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본문내용
컴퓨터 도입 이후 디자인의 역사를 영화, 애니메이션, 컴퓨터게임, 웹.4분야로 그 발달과정과 기법에 대해 조사한 레포트.
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Motion Capture과정의 결과는 Animation의 다양한 모습을 조절할 수 있는 몇 가지 트랙의 동작들이다. 각 트랙은 한 Channel에 할당되고, 보통 각 Channel은 3차원 장면에서 물체의 움직임을 조절한다. Channel에서의 동작 Data는 대개함수 곡선의 형태로 대부분의 Computer Animation SW에 의해 주어진다. 일단 Capture된 동작들의 모든 Data들이 각각의 Channel에 운반되면 그 Data는 각기 다른 관절에 연결될 수 있다. 그 시점에서 골격에 역방향 운동학 시스템을 적용시키는 것이 가능하다.
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Motion Capture과정의 결과는 Animation의 다양한 모습을 조절할 수 있는 몇 가지 트랙의 동작들이다. 각 트랙은 한 Channel에 할당되고, 보통 각 Channel은 3차원 장면에서 물체의 움직임을 조절한다. Channel에서의 동작 Data는 대개함수 곡선의 형태로 대부분의 Computer Animation SW에 의해 주어진다. 일단 Capture된 동작들의 모든 Data들이 각각의 Channel에 운반되면 그 Data는 각기 다른 관절에 연결될 수 있다. 그 시점에서 골격에 역방향 운동학 시스템을 적용시키는 것이 가능하다.
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