목차
● Game 시장의 흐름
● SONY Computer Entertainment
● 내외부 환경 분석
● SWOT 분석
● STP 전략
● 4P
● 경쟁사 제품
● 성공요인 및 대안제시
● 결론
● SONY Computer Entertainment
● 내외부 환경 분석
● SWOT 분석
● STP 전략
● 4P
● 경쟁사 제품
● 성공요인 및 대안제시
● 결론
본문내용
본다면 총 1/10의 게이머가 게임을 구입했다면 약 300만개가 팔린 것이라고 볼 수 있다. 이 정도면 탑 랭크에 있을 정도의 판매 수량이라 하겠다.
성공요인
1) 소비자들의 Playstation 브랜드에 대한 선호도
비디오게임이라고 하면 Playstation을 떠오를 만큼의 힘을 가진 기존 "Playstation" 제품명 고수로 Playstation2 구매자들에게 "Playstation"이 주어왔던 신뢰감을 제공하여 손쉬운 구매를 유도하였다. 그리고 Playstation에서 그러했던 것처럼 지금 Playstation2를 구입하더라도 2년후에 분명히 양질의 소프트웨어를 공급받을 수 있다는 것을 소비자가 알고있다는 점도 판매에 영향을 미쳤다.
2) 국내 발매시부터 강력한 경쟁자의 부재
기존의 인지도와 더불어 비디오게임기의 정식발매부터 가장 먼저 국내에 출시되었기에 Playstation2는 시장 선점에 일단 성공하게 된다. Microsoft의 XBOX, Nintendo의 Gamecube는 당시 출시가 되지 않았으며 XBOX가 경쟁자로서 급부상하고 있으나 아직까지 PS2의 아성에는 부족하다고 할 수 있다.
3) DVD플레이어의 내장
VHS이후로 영상분야에서 새로운 매체로 각광을 받고있는 DVD를 체택했으며 게임기내에 DVD재생을 가능케하는 기능을 첨부함으로써 Playstation2의 가격을 DVD Player가격+게임기가격의 구도로 소비자가 느끼는 부분적으로 가격부담을 상쇄시키면서 판매를 촉진시키는데 영향을 주었다.
4) 대형타이틀의 개발소식 업데이트등으로 소비자의 구매욕 촉진
수백만명의 잠재구매자가 있는 파이널 판타지 시리즈 등의 개발 소식등을 자세히 공개하면서 소비자의 기대심리를 유발시켜 소프트웨어가 나오기 전에 Playstation2 선구매를 촉진시켰다.
5) 호환성에 유의
Playstation2에서도 Playstation1용 소프트웨어를 사용 가능하게 함으로써 성급한 업그레이드에 주저하는 잠재구매고객을 끌어들이고 소프트웨어의 부족현상을 부분적으로 해소하다.
대안제시
1) 네트워크게임기로의 이미지 강화
산업의 종류를 무관하고 모든 분야에서 네트워크의 바람이 몰아치고 있다는 것을 체감할 수 있었다. 특히 게임시장에서는, 주요 3사(Microsoft, SONY, Nintendo)의 주요 사업 방향을 네트워크쪽으로 전환 및 강화하고 있었다. 특히 우리나라에서는 네트워크의 연결성으로 인해 PC게임의 인기가 높은 경향이 강하므로 네트워크게임기로서의 이미지를 소비자들에게 좀더 강하게 어필하는 것이 필요할 것이다.
따라서 Playstation2를 미래의 온라인 게임 시장의 급성장을 염두하여 기존의 "DVD 플레이어 겸용 고성능/고품질 게임기"라는 이미지를 탈피시키고, 네트워크 시대에 맞는 "네트워크 게임기"로서의 이미지 강화를 추구하는 것이 중요하다.
뿐만아니라 지속적인 온라인 게임의 확보를 위해 써드파티들의 게임 개발방향을 온라인 게임개발 쪽으로 전환해야 할 것이다.
2) 소프트웨어에 의한 게임시장의 지배
더 이상 하드웨어만으로 게임시장에서 성공할 순 없다. 국내에서 게임큐브가 고전을 면치 못하는 것도 같은 맥락에서 살펴볼 수 있을 것이다. 지난 10년간 차세대 게임기를 표방하며 나온 여러기종들은 강력한 성능을 가지는데 성공했지만, 양질의 소프트웨어를 공급해 줄 수 있는 써드파티의 유무에 따라 그 희비가 교차되어왔다. 고객은 더 이상 게임기만을 보고 결정하지 않는다. 그들이 본질적으로 원하는 것은 "재미있는" 게임이다. 소프트웨어를 장악하는 것이, 성공할 수 있는 지름길이다.
3) 복제시장에 대한 대처
이것은 꼭 PS2만의 문제가 아니다. 대부분의 소프트웨어 업체의 공통적인 문제이다. 이에 대한 우선적인 대책은 다른 업체와 공동으로 지속적인 단속을 펴는 것이다. 예전 마이크로소프트의 대대적인 단속으로 그룹과 정부의 정품 구매율이 높아진 적도 있기 때문이다. 이 방법에 있어서는 X-BOX의 마이크로소프트와 제휴하는 것도 좋을 것이다. 국내에서는 SCEK보다는 마이크로소프트의 영향력이 훨씬 크므로 합동단속을 벌이는 것이 효과적일 것이다. 다음 대책으로는 불법제품과의 차별화이다. 대부분의 게임은 부실한 케이스와 CD가 전부이다. 따라서 브로마이드나 한정판 엽서 등 액세서리등을 첨가하거나 특별이벤트 개최등 차별화전략을 취하여 정품을 구입하면 그만큼 이익이 되는구나를 깨닫게 해야한다. 보다 근본적인 차별화는 그 게임에대해 고정 팬이 생길 수있도록 양질의 게임을 만드는 것이다. 인기가수들의 골수팬들은 MP3로 듣기보다 반드시 앨범을 구입하는 것과 같은 이치다. 이를 위해서는 저렴한 타이틀 가격도 필수적인 요소다.
결론
최근 E3 2004에서 선보인 휴대용 플레이스테이션, PSP는 소니 기술의 결정체라 불릴 만큼 뛰어난 성능과 성공 가능성을 보여준다. PSP는 단순한 게임기에서 벗어나 영화, 음악, GPS 등의 확장 기능까지 갖춰 휴대용 게임기 이상의 가능성을 가지고 있었으며 우선 외형적으로도 과연 소니라는 말을 들을 수 있을 정도로 뛰어나다. 시원한 화면과 손에 딱 맞게 들어오는 각종 키 셋팅 또한 소니의 세심한 배려가 나타난 부분이라 할 수 있다.
PSP 게임은 그래픽적인 면에서는 마치 PS2 게임을 보는 것과 거의 차이를 느낄 수 없다. 물론 영화나 뮤직 비디오도 일반 DVD 영화를 보는 것처럼 뛰어난 화질과 음질을 가지고 있으며 그밖에 GPS 연결 등 다양한 확장을 통해 움직이는 종합 엔터테인먼트 기기로서 입지를 굳힐 전망이다. SCEK측에 의하면 현재 국내 출시일은 미정이나 반드시 국내에도 출시될 예정이며 PSP에 대한 관심은 국내 게이머뿐만 아니라 게임 개발사, 전자 산업, 대기업 등 다양한 분야의 관계자까지 보이고 있다고 한다.
위의 간단한 예에서처럼 SCEK는 그 뒤에 소니라는 독보적인 첨단 기술을 보유한 세계적인 기업을 업고 있다. 이것은 국내 시장에 진출함에 있어 우선은 상당한 메리트를 갖고 시작했다는 말이기도 하다. SCEK가 그들의 장점을 제대로 활용하고 앞으로도 발생할 수 있는 부족한 부분을 적절히 보완한다면 국내에서의 독보적인 위치를 고수할 수 있을 것이다..
성공요인
1) 소비자들의 Playstation 브랜드에 대한 선호도
비디오게임이라고 하면 Playstation을 떠오를 만큼의 힘을 가진 기존 "Playstation" 제품명 고수로 Playstation2 구매자들에게 "Playstation"이 주어왔던 신뢰감을 제공하여 손쉬운 구매를 유도하였다. 그리고 Playstation에서 그러했던 것처럼 지금 Playstation2를 구입하더라도 2년후에 분명히 양질의 소프트웨어를 공급받을 수 있다는 것을 소비자가 알고있다는 점도 판매에 영향을 미쳤다.
2) 국내 발매시부터 강력한 경쟁자의 부재
기존의 인지도와 더불어 비디오게임기의 정식발매부터 가장 먼저 국내에 출시되었기에 Playstation2는 시장 선점에 일단 성공하게 된다. Microsoft의 XBOX, Nintendo의 Gamecube는 당시 출시가 되지 않았으며 XBOX가 경쟁자로서 급부상하고 있으나 아직까지 PS2의 아성에는 부족하다고 할 수 있다.
3) DVD플레이어의 내장
VHS이후로 영상분야에서 새로운 매체로 각광을 받고있는 DVD를 체택했으며 게임기내에 DVD재생을 가능케하는 기능을 첨부함으로써 Playstation2의 가격을 DVD Player가격+게임기가격의 구도로 소비자가 느끼는 부분적으로 가격부담을 상쇄시키면서 판매를 촉진시키는데 영향을 주었다.
4) 대형타이틀의 개발소식 업데이트등으로 소비자의 구매욕 촉진
수백만명의 잠재구매자가 있는 파이널 판타지 시리즈 등의 개발 소식등을 자세히 공개하면서 소비자의 기대심리를 유발시켜 소프트웨어가 나오기 전에 Playstation2 선구매를 촉진시켰다.
5) 호환성에 유의
Playstation2에서도 Playstation1용 소프트웨어를 사용 가능하게 함으로써 성급한 업그레이드에 주저하는 잠재구매고객을 끌어들이고 소프트웨어의 부족현상을 부분적으로 해소하다.
대안제시
1) 네트워크게임기로의 이미지 강화
산업의 종류를 무관하고 모든 분야에서 네트워크의 바람이 몰아치고 있다는 것을 체감할 수 있었다. 특히 게임시장에서는, 주요 3사(Microsoft, SONY, Nintendo)의 주요 사업 방향을 네트워크쪽으로 전환 및 강화하고 있었다. 특히 우리나라에서는 네트워크의 연결성으로 인해 PC게임의 인기가 높은 경향이 강하므로 네트워크게임기로서의 이미지를 소비자들에게 좀더 강하게 어필하는 것이 필요할 것이다.
따라서 Playstation2를 미래의 온라인 게임 시장의 급성장을 염두하여 기존의 "DVD 플레이어 겸용 고성능/고품질 게임기"라는 이미지를 탈피시키고, 네트워크 시대에 맞는 "네트워크 게임기"로서의 이미지 강화를 추구하는 것이 중요하다.
뿐만아니라 지속적인 온라인 게임의 확보를 위해 써드파티들의 게임 개발방향을 온라인 게임개발 쪽으로 전환해야 할 것이다.
2) 소프트웨어에 의한 게임시장의 지배
더 이상 하드웨어만으로 게임시장에서 성공할 순 없다. 국내에서 게임큐브가 고전을 면치 못하는 것도 같은 맥락에서 살펴볼 수 있을 것이다. 지난 10년간 차세대 게임기를 표방하며 나온 여러기종들은 강력한 성능을 가지는데 성공했지만, 양질의 소프트웨어를 공급해 줄 수 있는 써드파티의 유무에 따라 그 희비가 교차되어왔다. 고객은 더 이상 게임기만을 보고 결정하지 않는다. 그들이 본질적으로 원하는 것은 "재미있는" 게임이다. 소프트웨어를 장악하는 것이, 성공할 수 있는 지름길이다.
3) 복제시장에 대한 대처
이것은 꼭 PS2만의 문제가 아니다. 대부분의 소프트웨어 업체의 공통적인 문제이다. 이에 대한 우선적인 대책은 다른 업체와 공동으로 지속적인 단속을 펴는 것이다. 예전 마이크로소프트의 대대적인 단속으로 그룹과 정부의 정품 구매율이 높아진 적도 있기 때문이다. 이 방법에 있어서는 X-BOX의 마이크로소프트와 제휴하는 것도 좋을 것이다. 국내에서는 SCEK보다는 마이크로소프트의 영향력이 훨씬 크므로 합동단속을 벌이는 것이 효과적일 것이다. 다음 대책으로는 불법제품과의 차별화이다. 대부분의 게임은 부실한 케이스와 CD가 전부이다. 따라서 브로마이드나 한정판 엽서 등 액세서리등을 첨가하거나 특별이벤트 개최등 차별화전략을 취하여 정품을 구입하면 그만큼 이익이 되는구나를 깨닫게 해야한다. 보다 근본적인 차별화는 그 게임에대해 고정 팬이 생길 수있도록 양질의 게임을 만드는 것이다. 인기가수들의 골수팬들은 MP3로 듣기보다 반드시 앨범을 구입하는 것과 같은 이치다. 이를 위해서는 저렴한 타이틀 가격도 필수적인 요소다.
결론
최근 E3 2004에서 선보인 휴대용 플레이스테이션, PSP는 소니 기술의 결정체라 불릴 만큼 뛰어난 성능과 성공 가능성을 보여준다. PSP는 단순한 게임기에서 벗어나 영화, 음악, GPS 등의 확장 기능까지 갖춰 휴대용 게임기 이상의 가능성을 가지고 있었으며 우선 외형적으로도 과연 소니라는 말을 들을 수 있을 정도로 뛰어나다. 시원한 화면과 손에 딱 맞게 들어오는 각종 키 셋팅 또한 소니의 세심한 배려가 나타난 부분이라 할 수 있다.
PSP 게임은 그래픽적인 면에서는 마치 PS2 게임을 보는 것과 거의 차이를 느낄 수 없다. 물론 영화나 뮤직 비디오도 일반 DVD 영화를 보는 것처럼 뛰어난 화질과 음질을 가지고 있으며 그밖에 GPS 연결 등 다양한 확장을 통해 움직이는 종합 엔터테인먼트 기기로서 입지를 굳힐 전망이다. SCEK측에 의하면 현재 국내 출시일은 미정이나 반드시 국내에도 출시될 예정이며 PSP에 대한 관심은 국내 게이머뿐만 아니라 게임 개발사, 전자 산업, 대기업 등 다양한 분야의 관계자까지 보이고 있다고 한다.
위의 간단한 예에서처럼 SCEK는 그 뒤에 소니라는 독보적인 첨단 기술을 보유한 세계적인 기업을 업고 있다. 이것은 국내 시장에 진출함에 있어 우선은 상당한 메리트를 갖고 시작했다는 말이기도 하다. SCEK가 그들의 장점을 제대로 활용하고 앞으로도 발생할 수 있는 부족한 부분을 적절히 보완한다면 국내에서의 독보적인 위치를 고수할 수 있을 것이다..
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