디지털교육
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본문내용

털의 활용정도가 상이함에 따라 디지털교육 여부를 엄격히 구분하기 어려우므로 추정치가 과소평가 됐을 가능성이 높다.
<표 5> 국내 디지털 콘텐츠 시장규모(단위: 억원)
영 역
매출액
비중(%)
제 작
20,724
60.5
서비스지원
9,631
28.1
유 통
3,899
11.4
합 계
34,254
100
*자료: 한국소프트웨어진흥원, <2001년 디지털콘텐츠산업 백서>, 2002
한편, 디지털콘텐츠제작 분야를 좀더 세부적으로 나누어 시장규모를 살펴보면 <표 6>와 같다. 교육콘텐츠제작부문은 2000년에 약 1,652억원에 이르며 2001년에는 2,454억원 규모로 48.6%의 상승률을 보였다. 이는 그 규모에서 게임(4,000억원), 영상(3,442억원)에 이어 세 번째를 기록한다. 그 시장규모 성장률에 있어서도 경제(129.8%)와 음악(114.0%)에 이어 3번째이다. 성장률에서 게임과 영상에 앞서므로 총매출 규모에서 그들과의 간격이 좁혀지고 있는 추세이다.
<표 6> 국내 디지털산업 제작분야 시장 규모(단위: 천만원)
구 분
2000년
2001년
성장률(%)
정 보
교 육
16,519
24,540
48.6
경 제
5,197
11,942
129.8
생 활
5,467
7,063
29.2
성 인
2,644
3,372
27.6
영 상
34,418
35,008
1.7
음 악
4,550
9,736
114.0
게 임
40,005
57,708
44.3
출 판
5,897
6,756
14.6
기 타
34,002
51,115
50.3
합 계
148,701
207,243
39.4
* 자료: 한국소프트웨어진흥원 <2001년 디지털콘텐츠산업 백서>, 2002.
** 주: 게임 매출액은 온라인게임과 일부 PC게임 업체의 매출이며, 순수 게임 콘텐츠 매출액 이외에 광고수입 등이 포함된 기업 총매출액임
또한, 총매출을 기준으로 정보업종 전체에서 차지하는 소업종별 비중을 보면, 교육이 가장 높은 것으로 나타났다. 교육은 2000년 1,652억원에서 2001년 2,454억원으로 48.6%로 성장한 것으로 추정된다. 전체 정보업종 매출에서 차지하는 비중도 2001년 기준으로 35% 이상으로 기록된다. 디지털교육은 입시교육, 외국어교육, IT교육, 유아교육, 입시정보 등 그 대상도 다양해 매우 폭넓게 사업체가 분포해 있다.
한편, 한국소프트웨어진흥원(2002)의 설문조사를 토대로 업종별 종사인구를 추정한 현황은 <표 7>에서 보는 바와 같다.
<표 7> 디지털산업의 업종별 종사자 수
구 분
종사자 수
정보부문의 비중
제작부문의 비중
정 보
교 육
3,456명
54.7%
20.4%
경 제
1,022명
16.2%
6.0%
생 활
1,376명
21.8%
8.1%
성 인
462명
7.3%
2.7%
소 계
6,316명
100%
37.3%
영 상
1,675명
9.9%
음 악
496명
2.9%
게 임
6,865명
40.6%
출 판
1,247명
7.4%
기 타
320명
1.9%
합 계
16,919명
100%
* 게임은 캐릭터와 애니메이션 포함
** 2002년 기준 추정치
*** 자료: 한국소프트웨어진흥원(2002)
디지털콘텐츠산업 제작부문의 총 종자사 수는 16,919명인 반면, 유통부문은 4,429명, 지원부문은 4,690명으로 제작부문의 종사자 수가 전체의 약 65%를 차지하고 있다. 디지털콘텐츠 제작부문 중 교육은 3,456명으로 제작부문 전체의 20.4%를 차지하며 정보부문(6,316명)의 54.7%를 차지하고 있다.
디지털교육서비스 제공부문에서 총매출, 종사자 수 등에 관한 정확한 통계치가 아직 없지만 대학의 약진이 두드러진다. 세계적 인터넷 조사기관인 IDC사에 따르면 1998년 말에 이미 미국의 4년제 대학 가운데 62%가 어떤 형태로든 원격교육과정을 개설한 것으로 드러났다. 이 비율은 2002년에는 85%까지 높아져 원격교육 수강자 수도 1998년의 71만명에서 2002년에는 223만명으로 늘어난 것으로 추정된다. 한국경제신문 1999년 9월 29일자의 기사 참고.
가장 대표적인 사이버 대학은 미국의 아폴로 그룹이 운영하는 피닉스 대학(www.uophx.edu)이다. 이 대학은 지난 1978년부터 온라인 강의에 나선 이래 2000년까지 이미 50여만명의 졸업생을 배출하였다. 피닉스 대학은 초기에는 인터넷에 기반을 두지 않은 방송대학의 형태로 시작되었다. 그러나 인터넷의 보급이 가속화됨에 따라 모든 강의를 인터넷에 기반을 둔 형태로 변화시켰다.
그리고 1998년에 문을 연 ‘서부가상대학’과 영국의 Open University도 대표적인 사이버전문대학이다. 서부가상대학은 미국 서부의 14개 주지사 협회에서 1995년부터 3년간 준비한 끝에 개교한 것으로, 일반 과목은 물론 직업기술과정과 특수과정도 열고 있다.
우리나라도 대학을 중심으로 디지털교육이 확산되고 있다. 1998년 교육인적자원부 주관으로 65개 대학과 삼성 SDS, 현대정보기술 등 14개 업체가 참여하는 사이버대학 프로젝트를 실시한 적이 있다. 열린 사이버대(인하대, 고려대 등 14개 대학 컨소시엄), 서울 사이버 디자인대(홍익대, 국민대 등 컨소시엄), 부울 가상대(동아대, 부산대 등 4개 대학 컨소시엄), 서울대, 숙명여대 등 5개이다. 그 외 한국대학 가상 교육연합(경성대, 이화여대 등 9개 대학 컨소시엄)등 10개 컨소시엄이 실험 가상대학이 발족하여, 운영 중이다. 한국경제신문 1999년 9월 29일자 참조.
또한 학교법인 원격대학형태의 평생교육시설(사이버대학)로 2001년 11월 10일 현재, 한국디지털대학교, 한국사이버대학교, 서울사이버대학교 등 15개 사이버대학이 설치인가를 받아 2002년 입학정원이 16,700명에 이르며 2003년에 12개교 9,240명 모집에 대해 추가 설립이 승인되었다. 이들 사이버대학의 학생 구성은 20대후반에서 30대의 성인 학생이 76%, 직장인이 85.5%를 차지하는 등 성인학습자에 대한 고등교육으로서의 역할을 하고 있다. 이화국(2001) 및 교육인적자원부의 보도자료(2002년) 참조.
반면, 초중고등학교에서의 디지털 교육은 아직 널리 실시되고 있지 않으나 조만간 확대될 것으로 전망된다.

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  • 등록일2005.06.06
  • 저작시기2005.06
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  • 자료번호#300700
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