장애아동를 위한 동물 알아보기 스토리보드 작성
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소개글

장애아동를 위한 동물 알아보기 스토리보드 작성에 대한 보고서 자료입니다.

목차

1. GANTT차트

2. 요구 분석

3. 학습 내용 분석

4. 전체 구성도

5. 스토리보드

6. 프로그램 특징 및 제작도구

본문내용

하게 제시되었는가?
0
2. 분석 목적에 따라 분석 대상과 내용, 분석 방 법이 적절하게 선정되었는가?
0
3. 분석 일정이 융통성있게 계획되었는가?
0
4. 자료 수집 및 분석이 계획대로 진행되었는가?
0
5. 분석 결과가 분석 목적 달성에 기여하는가?
0
6. 요구 분석이 다시 실시될 필요가 있는가?
0
[기타 고려 사항]
○철수가 예전에 사용해봤던 교육용프로그램에 대해서 조사
3. 학습 내용 분석
◈ 프로그램에 대한 학습목표
① 동물의 이름을 알 수 있다.
② 동물의 이름과 울음소리를 알 수 있다.
◈ 예능교과서 내용
① 학습 목표
여러 가지 동물 소리를 흉내낼 수 있다.
② 학습 자료
동물 그림 카드, 동물 소리 녹음 테이프, 낱말 카드, 오르간, 동물 관련 동요 테이프
③ 학습 내용 및 활동
⑴ 동물 소리 듣기
녹음된 동물 소리를 듣고 동물 이름을 말하며, 그 특징에 대해 이야기하게 한다.
또, 자기가 직접 보았던 동물이면 그 경험에 대해 발표하게 하고 즉흥적으로
모방, 표현하게 한다.
동물 소리를 듣고 각 동물들의 이름과 특징에 대하여 이야기하고 직접 보았던
경험을 발표한다.
각 동물들의 모습이나 특징을 흉내내어 본다.
교과서 68쪽 노래를 들려 주고, 가사 내용 중에서 어떤 동물이 등장하는지 말하게
한다. 동물과 관련된 동요를 연속적으로 들려 주면서 각각의 동요에 나오는 동물이
어떤 동물인지 알아맞히게 하고, 동물과 관련된 동요로 또 어떤 것들이 있는지
발표하게 한다.
노래를 듣고 가사 내용 중에 나오는 동물 이름을 말한다.
동물과 관련된 동요를 한 가지씩 발표한다.
⑵ 동물 노래를 듣고 동물 소리 흉내내기
여러 가지 동요를 들려 주고 동요 안에 나오는 동물들의 특징적인 소리를 흉내내게
한다.
‘강아지’, ‘송아지’, ‘코끼리’, ‘병아리’, ‘오리’ 노래를 듣고 각 동물의 소리를 흉내내어
본다.
⑶ 제시하는 그림을 보고 동물 소리 흉내내기
교과서 69쪽 삽화와 같이 교사가 제시하는 그림을 보고 동물의 이름을 말하며
그 특징적인 소리를 흉내내게 한다.
제시된 그림을 보고 동물의 이름을 말한다.
제시된 동물의 특징적인 소리를 돌아가면서 흉내내어 본다.
교사의 시범을 보면서 다같이 흉내내어 본다.
④ 평 가
동요 가사나 그림 자료에 나오는 동물들의 이름을 알고, 동물들의 특징적인 소리를
비슷하게 흉내낼 수 있는가에 관점을 둔다.
⑤ 지도상의 유의점
동물 묘사 음악에 대하여 관심과 흥미를 느낄 수 있도록 지도해야 하며, 동물의 소리를 흉내낼 때 수줍어하는 행동을 하지 않도록 분위기를 조성하여, 자유롭게 표현하도록 한다. 동물 소리가 녹음된 테이프를 들려 줄 때, 구분이 잘 되지 않는 동물 소리의 경우는 그림 자료를 함께 제시하여 동물과 특징적인 소리가 쉽게 연관될 수 있도록 만들어 주는 것이 바람직하다.
학습 내용 분석 결과 검토 사항
매우
그렇다
그렇다
보통
이다
그렇지 않다
매우
그렇지않다
1. 개발 목적에 적합한 주제가 선정되었는가?
0
2. 학습 주제별로 학습 영역이 적절하게
분류되었는가?
0
3. 학습 주제별로 하위 학습 내용이 세분화
되었는가?
0
4. 하위 학습 내용이 정확하게 제시되었는가?
0
5. 각 학습 주제별로 선수학습 내용이 분류
되었는가?
0
6. 학습 내용이 일련의 기준에 따라 조직되고
배열되었는가?
0
4. 전체 구성도
Intro A화면을 바탕으로한 하위메뉴 5 - 1 끝
※ 학습방법
처음으로 : Intro(처음화면)로 돌아간다.
배워봅시다 : 이 프로그램에서 가르치고자하는 내용이 무엇인지 제시한다.
동물소개 : 최초 동물들의 이름을 제시하고, 그 동물의 설명 및
물음소리를 제공한다.
퀴 즈 : 동물소개에서 학습된 내용을 퀴즈를 통해 재확인한다.
끝 내 기
5. 스토리보드
< 1. Intro ( 시작화면 ) >
프로그램을 실행했을 경우 최초로 나타나는 단계로써 동물에 대해 학생들이
흥미를 가질 수 있는 플래쉬 화면으로 짧게 구성한다.
이벤트기능은 skip을 제외하고 사용하지 않는다.
A화면에서 1-A 버튼을 누르게 되면 intro화면이 나오게 된다.
< ? - A >
프로그램의 기본이 되는 화면이다.
Intro화면과 끝내기화면을 눌렸을 경우에 나타나는 5-1의 화면을 제외하고 모든 화면에서 Base가 되는 화면이다.
< 2 - A - 1 >
동물의 이름과 울음소리에 관해서 배운다는 내용을 제시한다.
< 3 - A - 1 >
3 - A 버튼을 누르게 되면 나타나는 화면이다.
개, 고양이.. 등의 동물들에 대한 목록을 나타나게 하고 각각을 클릭하게되면
3 - A - 2 화면이 나타나게 된다.
< 3 - A - 2 >
왼쪽의 동물버튼을 클릭하게 되면 오른쪽 위쪽에 동물의 그림이 제시되고,
오른쪽 아래쪽에 동물에 대한 설명이 나오게 되고, 울음소리도 함께 나오게
된다.
< 4 - A - 1 , 4 - A - 2 >
4 - A 버튼을 누르면 나타나는 화면이다.
1단계 (쉬운문제), 2단계 (어려운 문제) 버튼을 클릭할 수 있게 구성되어 있다.
< 4 - A - 1 - 1 >
동물의 소리와 그림을 같이 제시하고 보기를 준다.
정답을 맞추었을 경우에 다음문제로 넘어간다.
< 4 - A - 2 >
4 - A - 1의 문제와 달리, 동물의 소리만을 제시한다.
정답을 맞추었을 경우, 맞은 동물에 대한 그림을 제시하고 다음문제로
넘어간다.
< 5 - 1 >
5 - A 버튼을 클릭하였을 때 나타나는 화면으로 정말로 끝낼것인가하는 물음을 다시한번 던지게 되고, “예”라고 답하게 되면 프로그램이 종료되고,
“아니오”라고 답하게 되면 Base화면 A로 돌아간다.
6. 프로그램 특징 및 제작도구
※ 동물 프로그램의 특징
- 이미지와 사운드를 활용하여 아동들이 쉽게 흥미를 가질 수 있도록 구성하였다.
- 메뉴의 일관성으로 인하여 어디서든지 원하는 항목으로 이동할 수 있게
구성하였다.
- 퀴즈를 통해서 동물에 대해서 익혔던 내용을 다시 한번 재확인할 수 있도록
구성하였다.
- 각 부분의 움직이는 요소를 첨가하여 학습의 흥미도를 증가시켰다.
※ 제작도구 : 디렉터, 플래쉬, 포토

추천자료

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  • 페이지수11페이지
  • 등록일2005.07.16
  • 저작시기2005.07
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#307616
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