목차
4.1 컴퓨터 게임의 발전
4.1.1 게임 산업의 시작
4.1.2 게임산업의 재편
4.1.3 PC게임의 성장
4.2 시스템별 게임 분류
4.2.1 아케이드 게임
4.2.2 콘솔게임
4.2.3 PC게임
4.2.4 온라인 게임
4.3 장르별 게임 분류
4.3.1 액션 게임
4.3.2 어드벤처 게임
4.3.3 롤 플레잉 게임
4.3.4 퍼즐게임
4.3.5 시뮬레이션 게임
4.3.6 전략 게임
4.4 게임의 제작 과정
4.4.1 게임 기획
4.4.2게임 디자인 기법
4.4.3 게임 제작
4.4.4 게임 산업의 구조
4.1.1 게임 산업의 시작
4.1.2 게임산업의 재편
4.1.3 PC게임의 성장
4.2 시스템별 게임 분류
4.2.1 아케이드 게임
4.2.2 콘솔게임
4.2.3 PC게임
4.2.4 온라인 게임
4.3 장르별 게임 분류
4.3.1 액션 게임
4.3.2 어드벤처 게임
4.3.3 롤 플레잉 게임
4.3.4 퍼즐게임
4.3.5 시뮬레이션 게임
4.3.6 전략 게임
4.4 게임의 제작 과정
4.4.1 게임 기획
4.4.2게임 디자인 기법
4.4.3 게임 제작
4.4.4 게임 산업의 구조
본문내용
1인칭 뷰 : 액션 게임에서 처음 사용된 뷰. 둠과 같이 주인공의 모습은 보이 지 않고 주인공이 보는 대로 뷰를 제공.
⑤ 3차우너 3인칭 뷰 : 주인공의 움직임을 볼 수 있도록 카메라가 주인공 뒤에 배치된다.
(툼레이더)
시뮬레이션
게임에서는 환경을 그래픽으로만 현실과 같이 보여주는 것이 아니라 실제 환경 자체도 현실과 같아야 한다. 시뮬레이션은 게임의 종류에 따라 다른 방식을 채택한다. 스포츠 게임의 캐릭터는 실제 인물의 데이터가 반영된 데이터 베이스를 기반으로 하여 시뮬레이션 하는데 이런 데이터 베이스를 얻을 수 없는 경우 게임환경을 표시할 알고리즘을 찾아내어야 한다.
게임에서 상대역할을 컴퓨터에 맡기는 경우가 있는데 게임 상대는 스크립트 방식과 인공지능 기법을 함께 사용한다.
4.4.3 게임 제작
게임 기획이 완료되었으면 각자 맡은 바 제작 역할을 담당한다.
그래픽 작업
게임에서의 그래픽 작업은 다시 2차원 그래픽과 3차원 그래픽으로 나뉘어 진다.2차원 그래픽 작업에서는 포토숍이나 페인터와 같은 틀이 사용된다.
3차원 그래픽은 배경 제작에 사용되기도 하며 또한 실제 캐릭터의 동작을 묘사할 경우에도 사용된다. 배경 제작 결과는 2차원 그래픽 형태로 보여지기 때문에 제작 방식은 3차원 도구를 사용하지만 결과는 2차원 방식으로 보여진다. 실제 캐릭터의 동작은 애니메이션 형태로 보여진다. 3차원 애니메이션 제작 결과는 미리 랜더링한 결과를 보여주는
방식과 실제 게임 사용 시에 랜더링 하는 두 가지 방식이 사용된다.
게임 프로그래밍
게임 제작은 게임 디자이너에 의해 시작되지만 결과는 프로그래머의 손에 의해서 만들어진다. 멀티미디어 타이틀에 비해 프로그램에 소요되는 인력과 비용이 매우 크다. 개발 기간의 단축을 위해 한두 명의 핵심 프로그래머의 지휘 하에 여러 명의 프로그래머가 함께 작업하는 경우가 많다.
게임프로그램은 게임 차제의 진행에 대한 모든 것을 프로그램 하는 경우도 있지만 게임 엔진을 개발하고 나머지 작업은 그 엔진에 필요한 데이터를 만드는 경우가 대부분이다.
게임 음악 제작
게임 음악 디자이너는 스테이지별 분위기나 시나리오에 어울리는 음악과 특정 사건이 발생할 때의 각종 효과음을 만들어야 한다. 이 단계에서도 역시 게임 시나리오 기획자의 조언이 필요하다.
테스트
게임이 완성되면 마지막 단계로서 테스트와 디버깅이 필요하다. 프로그래머가 모르는 버그가 있을지 모르기 때문에 팀에 속해 있던 사람과 속해 있지 않은 여러 사람이 게임을 해봄으로써 완벽한 게임임을 확인해야 한다.
4.4.4 게임 산업의 구조
게임 개발이 완료되면 게임 산업구조를 이해하고 이에 적합한 마케팅 노력이 필요하다. 게임은 국경의 개념이 거의 없는 상품이기 때문에 세계시장을 대상한다.
게임 개발 자본은 마이크로소프트, EA와 같은 게임 출판사나 또는 벤처 자본을 의미한다. 대부분의 게임은 게임 분야에서 이미 일정 수준의 시장을 점유하고 있는 출판사를 통해 발표된다. 온라인 게임 네트워크는 온라인 게임에 대해 출판사의 역할을 담당한다(AOL, 인터넷 게이밍 존).
게임 출판사는 게임 개발사가 담당하기 어려운 광고와 홍보기능을 맡으며 매뉴얼과 같은 게임 패키징에서는 출판사가 추구하는 규격을 따르도록 한다. 대부분의 새로운 게임 개발자는 게임 출판사에 게임의 프로토타입을 보여주고 이들의 지원을 받으려 많은 노력을 기울인다. 게임출판사의 지원을 받지 못하는 영세한 개발사는 기능에 제한을 둔 게임을 쉐어웨어로 일반에 공급하기도 한다(둠)
게임의 마케팅을 위해서는 게임 전문 잡지사로부터 좋은 평을 얻어야 하는데 이를 위해서는 이들 편집자나 비평가에게 프리뷰 게임을 보여줄 기회를 가져야 한다.
⑤ 3차우너 3인칭 뷰 : 주인공의 움직임을 볼 수 있도록 카메라가 주인공 뒤에 배치된다.
(툼레이더)
시뮬레이션
게임에서는 환경을 그래픽으로만 현실과 같이 보여주는 것이 아니라 실제 환경 자체도 현실과 같아야 한다. 시뮬레이션은 게임의 종류에 따라 다른 방식을 채택한다. 스포츠 게임의 캐릭터는 실제 인물의 데이터가 반영된 데이터 베이스를 기반으로 하여 시뮬레이션 하는데 이런 데이터 베이스를 얻을 수 없는 경우 게임환경을 표시할 알고리즘을 찾아내어야 한다.
게임에서 상대역할을 컴퓨터에 맡기는 경우가 있는데 게임 상대는 스크립트 방식과 인공지능 기법을 함께 사용한다.
4.4.3 게임 제작
게임 기획이 완료되었으면 각자 맡은 바 제작 역할을 담당한다.
그래픽 작업
게임에서의 그래픽 작업은 다시 2차원 그래픽과 3차원 그래픽으로 나뉘어 진다.2차원 그래픽 작업에서는 포토숍이나 페인터와 같은 틀이 사용된다.
3차원 그래픽은 배경 제작에 사용되기도 하며 또한 실제 캐릭터의 동작을 묘사할 경우에도 사용된다. 배경 제작 결과는 2차원 그래픽 형태로 보여지기 때문에 제작 방식은 3차원 도구를 사용하지만 결과는 2차원 방식으로 보여진다. 실제 캐릭터의 동작은 애니메이션 형태로 보여진다. 3차원 애니메이션 제작 결과는 미리 랜더링한 결과를 보여주는
방식과 실제 게임 사용 시에 랜더링 하는 두 가지 방식이 사용된다.
게임 프로그래밍
게임 제작은 게임 디자이너에 의해 시작되지만 결과는 프로그래머의 손에 의해서 만들어진다. 멀티미디어 타이틀에 비해 프로그램에 소요되는 인력과 비용이 매우 크다. 개발 기간의 단축을 위해 한두 명의 핵심 프로그래머의 지휘 하에 여러 명의 프로그래머가 함께 작업하는 경우가 많다.
게임프로그램은 게임 차제의 진행에 대한 모든 것을 프로그램 하는 경우도 있지만 게임 엔진을 개발하고 나머지 작업은 그 엔진에 필요한 데이터를 만드는 경우가 대부분이다.
게임 음악 제작
게임 음악 디자이너는 스테이지별 분위기나 시나리오에 어울리는 음악과 특정 사건이 발생할 때의 각종 효과음을 만들어야 한다. 이 단계에서도 역시 게임 시나리오 기획자의 조언이 필요하다.
테스트
게임이 완성되면 마지막 단계로서 테스트와 디버깅이 필요하다. 프로그래머가 모르는 버그가 있을지 모르기 때문에 팀에 속해 있던 사람과 속해 있지 않은 여러 사람이 게임을 해봄으로써 완벽한 게임임을 확인해야 한다.
4.4.4 게임 산업의 구조
게임 개발이 완료되면 게임 산업구조를 이해하고 이에 적합한 마케팅 노력이 필요하다. 게임은 국경의 개념이 거의 없는 상품이기 때문에 세계시장을 대상한다.
게임 개발 자본은 마이크로소프트, EA와 같은 게임 출판사나 또는 벤처 자본을 의미한다. 대부분의 게임은 게임 분야에서 이미 일정 수준의 시장을 점유하고 있는 출판사를 통해 발표된다. 온라인 게임 네트워크는 온라인 게임에 대해 출판사의 역할을 담당한다(AOL, 인터넷 게이밍 존).
게임 출판사는 게임 개발사가 담당하기 어려운 광고와 홍보기능을 맡으며 매뉴얼과 같은 게임 패키징에서는 출판사가 추구하는 규격을 따르도록 한다. 대부분의 새로운 게임 개발자는 게임 출판사에 게임의 프로토타입을 보여주고 이들의 지원을 받으려 많은 노력을 기울인다. 게임출판사의 지원을 받지 못하는 영세한 개발사는 기능에 제한을 둔 게임을 쉐어웨어로 일반에 공급하기도 한다(둠)
게임의 마케팅을 위해서는 게임 전문 잡지사로부터 좋은 평을 얻어야 하는데 이를 위해서는 이들 편집자나 비평가에게 프리뷰 게임을 보여줄 기회를 가져야 한다.
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