[경영학]국내 게임시장의 현재와 미래
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소개글

[경영학]국내 게임시장의 현재와 미래에 대한 보고서 자료입니다.

목차

1. 인터넷시대의 황제산업

2. 스타크래프트와 PC방 게임 붐의 시발점 되다

3. 스타크래프트와 리니지2, 디아블로2, 카트라이더

4. 새로운 스타 시스템의 산실, 프로 게이머와 게임 리그

5. 엔터테인먼트와 첨단 IT의 만남으로 게임 세상 열다

6. 국내외 게임 시장 현황은?

본문내용

인터넷시대의 황제산업- 게임시장의 현재와 미래
어린 아이들의 코 묻은 돈으로 만족해야 했던 게임이 어느 덧 1조원이 넘는 천문학적 규모의 시장으로 확대되었다. 인터넷 인프라와 관련 기술의 발전에 힘입어 21세기 가장 주목받는 알토란 산업으로 떠오르고 있는 게임의 잠재성에 주목해 보자. 거리를 걷다보면 20미터도 못미처 PC방 간판을 발견하게 되고, 신문에서는 연일 게임 관련 뉴스와 특집들이 기재된다. '프로 게임리그'라는 대규모 게임 대회가 만들어지고, 이들 게임만을 전문으로 방송하는 케이블TV, 위성채널, 인터넷 방송국들이 설립되었다. 얼마 전부터는 공중파 TV에서도 게임 전문 프로그램이 신설되어 방영중이다.
유명한 프로게이머가 연예인 못지않은 인기를 누리는 현상도 이젠 낯설지 않다. 초등학생들이 선망하는 최고의 직업으로 당당히 게이머가 꼽힐 정도로 요즘 게이머의 인기는 상종가를 얻고 있다. 세계 최대의 기업이라는 마이크로소프트, 소니 등은 게임 시장의 패권을 놓고 일대 쟁패를 벌이고 있는 중이다. 퀴퀴한 오락실에 않아 50원짜리 동전을 집어넣고 '갤러그'나 '제비우스'같은 고전 게임을 즐겼던 시절이 불과 엊그제 같은데, 어느새 게임은 우리들의 생활 한가운데로 깊숙이 자리잡고 있다.
스타크래프트와 PC방 게임 붐의 시발점 되다
세계에서 유례가 없는 특이한 업태, 그것이 바로 PC방이다. 대한민국의 PC방 산업은 가히 전 세계적인 네트워크망을 구축하고 있다해도 과언이 아니다. 원래 PC방은 96, 97년경 인터넷 붐을 타고 서서히 등장하던 '인터넷 카페'에서 출발했다. 그런데 의외로 별다른 반향 없이 수익도 얻지 못하는 상황이 계속되던 중 IMF라는 국가적 위기상황이 PC방의 탄생 배경이 되었다. 때마침 '스타크래프트'라는 희대의 히트 게임이 출현하면서 PC방은 전국적 현상으로 발전했다.
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  • 페이지수4페이지
  • 등록일2006.04.17
  • 저작시기2006.4
  • 파일형식워드(doc)
  • 자료번호#344547
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