마케팅 성공사례(카트라이더 넥슨)
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소개글

마케팅 성공사례(카트라이더 넥슨)에 대한 보고서 자료입니다.

목차

E스포츠란?

선정요인 / 회사소개

상황 / 고객분석

마케팅전략 / 경쟁사

성공요인

문제점 / 대안

본문내용

용어설명
포탈사이트 :사용자가 원하는 정보를 얻기 위해 반드시 거쳐야 하는 사이트캐쥬얼 게임:큰 시간을 투자하지 않고 단 몇 분이라도 즐겁게 즐길 수 있는 가볍고 편안하며 즐거운 게임
아케이드게임:오락실에서 쉽게 즐길 수 있는 게임
RPG:역할을 수행하는 놀이를 통해 캐릭터의 성격을 형성하고
문제를 해결해 나가는 형태의 게임.ex) 리니지
보드 게임:주어진 퍼즐을 해결하여 이야기를 진행시키는 형태를 취하는 게임
회사연혁
2005.01 `카트라이더` 국민게임 부상, 5주 연속 PC방 점유율 순위 1위
2003.11 `메이플스토리` 동시접속자수 15만명, 회원수 400만명 돌파
2003.03 한국정보통신산업협회 주관 "개인정보보호 우수업체" 선정
2002.12 풀 3D 카툰랜더링 온라인게임 `마비노기` 발표
2001.10 ㈜엠플레이 `크레이지 아케이드` 발표
1999.10 ㈜엠플레이 세계 최초 인터넷 퀴즈게임 `퀴즈퀴즈` 발표
1997.10 ‘어둠의 전설` 발표
1995.12 세계 최초 인터넷 그래픽 게임 `바람의 나라` 발표
선정요인
게임산업이 문화콘텐츠 사업의 핵심
매년 15% 이상 고속성장 예상
온라인 게임의 경우 2002년 이후 65% 이상 고속 성장 중이며 해외 게임수출 비중 85%를 차지하며 세계시장점유율 1위
게임포털의 급속한 성장이 특징
게임 외에도 부가서비스로 새로운 수익모델로 각광
게임포털 중 가장 주목받는 기업 넥슨
  • 가격3,000
  • 페이지수40페이지
  • 등록일2006.05.01
  • 저작시기2006.4
  • 파일형식파워포인트(ppt)
  • 자료번호#347066
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