목차
1.외부 환경 분석
2.피망이란?
3.경쟁자 분석
-한게임, 넷마블, 땅콩, 엠게임
4.소비자 분석
5.기업자원 분석
-인적 자원
-기술적 자원
6.STP 분석
7.5C 분석
8.SWOT 분석
9.결론
2.피망이란?
3.경쟁자 분석
-한게임, 넷마블, 땅콩, 엠게임
4.소비자 분석
5.기업자원 분석
-인적 자원
-기술적 자원
6.STP 분석
7.5C 분석
8.SWOT 분석
9.결론
본문내용
1. 외부 환경 분석
(1) 게임산업의 동향
게임산업은 21세기형 지식산업이며 정서서비스산업 및 감성산업으로 집중적으로 육성해야 할 중요한 국가전략산업이다. 또한 감성사회를 대비하는 정서서비스산업으로 인간의 감성을 풍부하게 할 수 있으며, 놀이문화와 학습법 및 교수법을 변화시키며 창의력을 도출하고 초고속정보통신망을 넘나드는 멀티미디어 데이터의 보고로 각광을 받을 3차원 영상기술과 컴퓨터기술, 디자인 및 아이디어의 창출 등을 창출해 내는 종합예술산업이다.
(2)웹보드 게임: 성장성, 경쟁상황, 경기변동성
과거 2년간 웹보드 게임의 전체 이용자 수와 유료 이용자 수의 급격한 성장에도 불구하고, 향후에도 지속적인 성장을 보일 것으로 기대되고 있다. 이는 웹보드 게임의 특성상 MMORPG(Massively Multi-player Online Role Playing Game)에 비해 중독성이 높지 않으나, 여가 시간 활용, 즉 ‘Killing time’에 쉽고 자주 이용되며, 개발기간이 3~6개월 정도로 짧아 다양한 장르의 게임 서비스가 가능해 10대에서 40대까지 연령 및 높은 여성 유저층 등 다양한 저변을 기반으로 하며, 개인별 평균 이용 금액이 월5,000원~15.000원 수준으로 높지 않은 수준이므로 수요의 꾸준한 유지 및 성장을 기대 할 수 있기 때문이다.한편, 웹보드 게임 전체 이용자 수는 2003년 1분기 월 1,700여 만 명을, 유료이용자 수는 180 만 명을 넘어선 것으로 파악되며, 인터넷 메트릭스, 랭키닷컴, 코리안클릭 등 각종 인터넷 리서치 조사에 따르면, 시장의 대부분을 NHN(한게임), 넷마블, 네오위즈(피망)이 차지하고 있다. 향후 세 개의 사이트에 의한 과점형태는 지속될 것으로 보이며, 신규 경쟁자의 출현은 이미 3 강 체제가 형성된 웹보드 게임시장에서 큰 영향을 미칠 것으로 보기는 어려운 것으로 판단된다. 이미 웹보드 게임은 네트워크 비즈니스가 갖은 ‘눈덩이 효과’를 통한 시장진입 장벽을 구축한 것으로 파악되기 때문이다. 또한 이미 주요 3사 들은 유료화를 통해 서비스이용자를 걸러 내었기 때문에 신규 업체의 무료 서비스 공세에 내성이 길러 진 것으로 보이며, 신규 무료 사이트에 비해 훨씬 더 강력하고 다양한 서비스를 제공해 줄 수 있는 규모의 경제를 누리고 있기 때문이다.
한편, 경기변동에 관련하여서는 게임이 더 이상 10대의 오락이라는 개념에서 탈피하여 하나의 문화생활로 자리잡고, 다양한 소비층이 형성되어 지속적인 성장이 가능하며 경기가 침체기에 있더라도 다른 대체 문화생활에 비해 저렴한 비용으로 즐길 수 있다는 장점을 갖고 있기 때문에 경기 변동에 민감하게 반응하지 않는 것으로 파악되며 인터넷 포털 기업들의 월별 또는 분기별 매출 현황에서 알 수 있듯 전형적인 성장산업의 양상을 띠고 있다. 또한 계절적 요인과 유행에 의한 영향이 경기변동 요인보다는 더 큰 영향을 미치게 되며, 10대 층의 방학이나 연휴기간에는 수요가 많아지는 경향을 보이고 있다
(1) 게임산업의 동향
게임산업은 21세기형 지식산업이며 정서서비스산업 및 감성산업으로 집중적으로 육성해야 할 중요한 국가전략산업이다. 또한 감성사회를 대비하는 정서서비스산업으로 인간의 감성을 풍부하게 할 수 있으며, 놀이문화와 학습법 및 교수법을 변화시키며 창의력을 도출하고 초고속정보통신망을 넘나드는 멀티미디어 데이터의 보고로 각광을 받을 3차원 영상기술과 컴퓨터기술, 디자인 및 아이디어의 창출 등을 창출해 내는 종합예술산업이다.
(2)웹보드 게임: 성장성, 경쟁상황, 경기변동성
과거 2년간 웹보드 게임의 전체 이용자 수와 유료 이용자 수의 급격한 성장에도 불구하고, 향후에도 지속적인 성장을 보일 것으로 기대되고 있다. 이는 웹보드 게임의 특성상 MMORPG(Massively Multi-player Online Role Playing Game)에 비해 중독성이 높지 않으나, 여가 시간 활용, 즉 ‘Killing time’에 쉽고 자주 이용되며, 개발기간이 3~6개월 정도로 짧아 다양한 장르의 게임 서비스가 가능해 10대에서 40대까지 연령 및 높은 여성 유저층 등 다양한 저변을 기반으로 하며, 개인별 평균 이용 금액이 월5,000원~15.000원 수준으로 높지 않은 수준이므로 수요의 꾸준한 유지 및 성장을 기대 할 수 있기 때문이다.한편, 웹보드 게임 전체 이용자 수는 2003년 1분기 월 1,700여 만 명을, 유료이용자 수는 180 만 명을 넘어선 것으로 파악되며, 인터넷 메트릭스, 랭키닷컴, 코리안클릭 등 각종 인터넷 리서치 조사에 따르면, 시장의 대부분을 NHN(한게임), 넷마블, 네오위즈(피망)이 차지하고 있다. 향후 세 개의 사이트에 의한 과점형태는 지속될 것으로 보이며, 신규 경쟁자의 출현은 이미 3 강 체제가 형성된 웹보드 게임시장에서 큰 영향을 미칠 것으로 보기는 어려운 것으로 판단된다. 이미 웹보드 게임은 네트워크 비즈니스가 갖은 ‘눈덩이 효과’를 통한 시장진입 장벽을 구축한 것으로 파악되기 때문이다. 또한 이미 주요 3사 들은 유료화를 통해 서비스이용자를 걸러 내었기 때문에 신규 업체의 무료 서비스 공세에 내성이 길러 진 것으로 보이며, 신규 무료 사이트에 비해 훨씬 더 강력하고 다양한 서비스를 제공해 줄 수 있는 규모의 경제를 누리고 있기 때문이다.
한편, 경기변동에 관련하여서는 게임이 더 이상 10대의 오락이라는 개념에서 탈피하여 하나의 문화생활로 자리잡고, 다양한 소비층이 형성되어 지속적인 성장이 가능하며 경기가 침체기에 있더라도 다른 대체 문화생활에 비해 저렴한 비용으로 즐길 수 있다는 장점을 갖고 있기 때문에 경기 변동에 민감하게 반응하지 않는 것으로 파악되며 인터넷 포털 기업들의 월별 또는 분기별 매출 현황에서 알 수 있듯 전형적인 성장산업의 양상을 띠고 있다. 또한 계절적 요인과 유행에 의한 영향이 경기변동 요인보다는 더 큰 영향을 미치게 되며, 10대 층의 방학이나 연휴기간에는 수요가 많아지는 경향을 보이고 있다