ezcom의 경영 전략 분석
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소개글

ezcom의 경영 전략 분석에 대한 보고서 자료입니다.

목차

1. Ezcom 소개

2. Ezcom 전략 및 전략의 변화
- 최초의 전략
- 전략의 수정

3. 각 Period 성과분석
-게임 결과보고서 및 전략 분석/정리
-요약정리
-세부적 내용 서술

4. 게임후기

본문내용

을 구성할지 모르기 때문에 주어진 결과를 갖고 미래를 예측하는 통찰력을 지녀야 한다는 생각을 하였다.
2) 보고서 이용의 중요성
기업에서 가장 판매에 중요하게 초점을 두어야 하는 것은 고객의 니즈파악이다. 자신의 기준으로 아무리 좋다고 하여도, 각 고객마다 원하는 니즈가 다르기 때문에 타겟고객의 분석. 니즈파악이 가장 중요하다. 기업은 항상 고객 중심적 사고를 해야한다. 따라서, 보고서를 통하여 선호도록 분석하여 타겟고객의 제품기능을 최대한 맞춰야 광고나 프로모션, 커미션 조정 등 여러 가지 마케팅 전략이 의미가 있을 것이다.
3)7피리어드까지 갔으면 수익률 면에서 1등할 수 있었을 것이다.
마지막 리포트를 보고 정말 아쉬움을 금치 못하였다. 조금만 더 잘했다면, 한번만 더 게임을 진행했다면 1위를 할 수 있었다고 생각한다. Ch2는 Ch1에 비하여 고객이 고가격 고기능의 제품을 원하기 때문에 비교족 덜 팔아도 Ch2에 비하여 이익이 많이 남는다. 그러나, 높은 원가 때문에 마진이 많이 남지 않으며, Ch2는 비교적 낮은 가격으로 제품을 다량 생산하여 규모의 경제를 실현할 수 있다. 실질적으로 우리Ezcom은 마지막에 Ch2의 시장점유율은 57%에 달하였다. 그에 더하여 마지막 피리어드의 수익률은 타 경쟁사에 비하여 가장 높았다. 그 결과의 가장 큰 이유는 높은 커미션과 Ch2에만 집중하고, Sora와 VoRas를 약간은 의도적으로 Ch1에 눈을 돌리게 했던 결과였다. 또한, Ch2의 고객에 제품선호도 리포트를 통하여 완전히 파악하고 있기 때문에 가장 선호하는 제품을 만들어 팔고 있었으므로 유리한 상황에 있었다. 따라서 7피리어드때에는 이런 약극화 현상이 심해질 것으로 생각되었다.
Ezcom에서 더 높은 커미션과 다음 기에 주어진 $1,185,000을
딜러고용비용: $660,000
Service Budget:$120,000
광고:$350000
프로모션:$50000
위와같이 결정한 상태에서 Ch2에만 집중했다면 다음 기에는 결과가 뒤집어 졌을 것이라 생각된다. Sora와 VoRas는 치열하게 Ch1에서만 경쟁하고 있기 때문에 Ch1에만 완전 집중한 VoRas에 대항하여 Sora역시 Ch1에 집중할 것으로 예상되고
따라서 Ch2에는 Anyvoice와 Ezcom만 경쟁하게 되는데, Ezcom은 급격하게 성장하고 있고 마케팅 비용이 여유가 있기 때문에 더 좋은 결과를 낼 수 있다고 생각한다.
4)어떻게 상승곡선을 유지할 수 있었을까?
Ezcom은 1~3기까지 손실을 보고 있었다. 그러나 3기부터는 차츰 안정을 찾기 시작하였다. 결론적으로 말하면 상승곡선을 유지할 수 있었던 가장 큰 이유는 “광고의 중요성”을 알았기 때문이다. 이 게임에서 광고는 판매에 거의 절대적인 영향을 끼친다. 물론 상대적인 영향을 받지만, 다른 전략우위를 점하는 것보다 광고에서 우위를 점하면 제품이 약간은 고객의 기호에 맞지 않는다고 할지라도 팔리게 된다. 따라서 3기때부터는 다른 전략보다 광고에 비용을 어떻게 하면 많이 사용할 수 있을까. 이것에 초점을 맞추게 되었다. 실질적으로 광고비를 올렸을때 비로서 다른 차별화된 전략들이 빛을 발하기 시작하였다.
5)의사결정은 많은 상대적 변수를 고려해야 한다.
-시뮬레이션 게임 중 가장 낮은 레벨임에도 목표시장, 광고 및 프로모션, 유통채널 등의 의사결정은 생각보다 어려웠으며, 상대적이라는 부분이 얼마나 중요한지 새삼 깨닫게 되었다.
ANYVOICE이 게임 초기 무주공산에 성공적으로 진입한 반면, ezcom은 SORA, VORAS와의 시장 중복으로 초기부터 상당한 어려움을 겪게 되었다. 전세를 역전시킨 여러 이유들중 가장 큰 두 가지는 동종업계 내 가장 높은 커미션 지급과 경쟁사인 ANYVOICE의 방만한 경영(?)이라 생각하는데, 이 역시 상대적인 영향으로 성공할 수 있었던 것이다. 상대의 전략을 예상하는 것은 우리의 전략을 짜는 데 있어서 80%정도는 차지했다고 생각한다.
제품 하나를 가지고 하는데도 이정도인데 두 개로 한다면 두 배가 아니라 네 배, 다섯 배는 더 어려웠을 것 같다.
6)의사결정항목들 중에 보다 가중치가 부여되는 부분을 고려해야 한다.
-게임 초기에 커미션 부분은 산업내 평균을 따라가는 수준이었고, 중요성에 대한 인식도 그다지 높지 않았다. 2피리어드에 광고비를 지출하지 않고 프로모션에 집중했던 것 역시 광고의 중요성을 인식하지 못했던 것이다. 초기의 이러한 의사결정의 실패로써 의사결정 항목들의 가중치를 인식하고, 이를 다음 기의 의사결정에 적극 반영한 것이 다시 반전을 이루어 낸 중요한 원인이라고 생각한다. ezcom은 첫 게임부터 매 게임결과가 나올 때 마다 하나하나씩 배워나가고, 다음단계에 배운 것을 바탕으로 적용시켜보는 학습/활용의 연속이었다. 그러기에 6피리어드까지의 경험을 바탕으로 축적된 노하우가 집적될 7피리어드가 더욱 아쉽다고 할 수 있다.
7)최악의 상황에서도 희망은 있다.
-첫 게임의 참담한 결과를 받아보고 가장 충격적이었던 것은 10%도 채 못 미치는 시장점유율이었다. 두 번째 역시 마찬가지였지만, 그래도 ezcom이 한번이라도 포기한 적은 없다고 생각한다. 누가 ezcom의 두 번째 결과까지 봤다면, 포기하라고 조언했을 수도 있을 것이었다. 그러나 ezcom의 모든 구성원이 함께 목표를 달성하기 위해 매진했고, 이에 성과역시 노력을 배신하지 않고 나타나기 시작했다. 최악의 상황에서도 늘 긍정적으로 사고하려 애썼던 조장 김문주군과 심승현군이 도약의 원동력이라 할 수 있었다.
8)공통되는 Ezcom 소감
-이러한 시뮬레이션 게임을 처음 접해본 느낌은 ‘재미 있었다’와 ‘적응되는데 시간이 걸렸다’이다. 의사결정을 통해 입력한 수치가 결과로 나오고, 이를 분석하는 것은 재미있었다.(단, 성적을 생각하지 않고) 다만, 광고나 커미션, 채널별 집중도 결정 등의 의사결정은 생각보다 어려웠다. 그러나 직접 한게임 한게임씩 겪어 나가다 보니 결국 보다 많은 것을 배웠다고 생각한다. 이 게임을 하면서 의사결정은 ‘상대적인 것이다’라는 것을 알게 된 것이 전략 경영이라는 과목을 들으면서 얻은 가장 큰 지식인 것 같다.
  • 가격2,000
  • 페이지수19페이지
  • 등록일2007.01.13
  • 저작시기2006.12
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#388278
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