[가상현실][사이버공간][온라인][인터넷]가상현실(사이버공간)(가상현실(사이버공간)의 성격, 가상현실(사이버공간) 용어, 인식도구로서의 가상현실(사이버공간), 사이버공간(사이버공간)과 사이버문화)
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소개글

[가상현실][사이버공간][온라인][인터넷]가상현실(사이버공간)(가상현실(사이버공간)의 성격, 가상현실(사이버공간) 용어, 인식도구로서의 가상현실(사이버공간), 사이버공간(사이버공간)과 사이버문화)에 대한 보고서 자료입니다.

목차

1. 서론

2. 가상현실의 분류
1) 몰입형 가상현실
2) DESKTOP/VEHICLE VR
3) Third Person VR

3. 가상현실․사이버공간의 성격
1) 기술적 성격
2) 사회적 성격

4. 가상현실 용어
1) 가상세계, 가상환경(Virtual World, Environment)
2) 가상현실(Virtual Reality, VR)
3) 공간 제작자(Spacemaker)
4) 그래픽 사용자 인터페이스(Graphical User Interface, GUI)
5) 네트워크(Network)
6) 데이터 글러브(Dataglove)
7) 데이터 슈트(Datasuit)
8) 로봇을 이용한 원격현전
9) 인간과 컴퓨터의 상호작용
10) 인공 현실
11) 인터페이스
12) 입력
13) 몰입
14) 비행 시뮬레이션
15) 사이버
16) 사이버 글러브
17) 사이버스페이스
18) 사이버펑크
19) 3차원 음향
20) 세계
21) 신경 인터페이스
22) 심넷
23) 아이폰
24) 안구-주사
25) 추적기
26) 캐드/캠
27) 컴퓨서브
28) 하이퍼
29) 하이퍼텍스트
30) Head-Mounted Display
31) 헤드-업 디스플레이
32) 홀로테크

5. 인식도구로서의 가상현실
1) 논리존재적 기초
2) 심리생물적 기초
3) 정보인식론적 기초

6. 사이버공간과 사이버문화

본문내용

을 들 수가 있다. 정액과 난자 속에 있는 정보는 또한 사전에 발생했던 사건으로부터 나오는 것이다. 즉, 정액과 난자를 생산하는 表現型(phenotype)을 창생하는 受精을 말한다. 이와 같이 원본은 어스레한 안개와 같은 역사 이전으로 돌이키는 遺傳的 事件으로 轉置(displacement)되는 것이다.
이러한 轉置는 도오킨스(Dawkins)의 주장을 뒷받침한다(Dawkins 1976). 그의 주장에 따른다면 인간은 단지 유전자에 의해 조작되는 “잡동사니 로봇(lumbering robot)”에 지나지 않는다는 것이다. 따라서 유전자는 자신들의 이기적인 목적을 성취하기 위해 우리를 조정할 뿐이라는 것이다. 도오킨스의 주장이나 크로넨버그의 작품은 모두 인간은 원본이 아니라 모사본에 지나지 않는다는 데에 일치된 의견을 가지고 있다. 만약 이들의 주장과 같이 육신은 하나의 情報樣式(information pattern)에 지나지 않는다면 원본은 영혼이나 생명력이 들어온 곳이 아니라 유형이 시작된 곳에서 찾을 수 있을 것이다. 變種과 같이 利己的인 遺傳子들은 육체의 견고성이 육체의 운명을 결정하는 정보유형이 스며든 것이며 육체는 이러한 정보유형에 취약하다는 것을 말해 준다.
유형과 존재간의 상호작용을 악화시키는 효과는 크로넨버그의 <파리>에서 보다 잘 나타내준다고 본다. 즉, 肉體的 耐久力은 하나의 幻想에 지나지 않는다는 것이다. 육체가 정보유형의 한 표현이라면 무작위성은 이 유형을 붕괴시키거나 변화시키려고 간섭하는 것이라고 볼 수 있다. 무작위성과 유형이 격리되어 존재할 수 있는 것이 아니기 때문에 무작위성에 유형이 침투하거나 유형에 무작위성이 침투하지 않는다는 보장은 할 수 없는 것이다. 따라서 무작위성에 의한 유형의 붕괴나 변화는 죽음과 같이 확률적이거나 불가피한 것이다.
이러한 관점에서 본다면 포스트모던 사회에서의 인간 身體의 構成은 人間的 構成要素와 非人間的 構成要素인 有機體 組織과 硅素複合體칩(silicon chips), 살과 뼈뿐 아니라 정보들이 함께 어울러져 통합된 情報物質 回路의 부분으로 이해할 수 있을 것이다. 환언하면, 假想肉身(virtual body)은 보는 관점에 따라 情報의 短命性과 肉體의 堅固性 또는 情報의 堅固性과 肉體의 短命性이 함께 어우러져 구성된 것이라고 볼 수 있다. 따라서 육신을 전부 정보화할 수 있다거나 또는 가상 육신 속에 정보성을 看過하는 것은 모두 오류를 범하고 있는 것이며, 가상 육신을 구성하는 異種交雜과 相互浸透의 복잡성을 제대로 이해하지 못하여 발생한 것이라고 볼 수 있다.
6. 사이버공간과 사이버문화
사이버 문화는 사이버 공간에서 형성되고 발현되는 것이기 때문에 사이버 문화에 대해 이해하기 위해서는 사이버 공간의 특성에 대해 먼저 알아볼 필요가 있다. 사이버 공간은 일반적으로 컴퓨터와 통신망을 매개로 하여 사람들이 시간과 공간의 제약을 적게 받으면서 커뮤니케이션을 하는 가상적인 공간으로 정의되는데 사이버 공간의 매체적 특징을 알아보면 사이버공간에서는 대면적인 상호작용에서 발견되는 장소나 기회의 많은 것이 탈락되므로서 익명성의 유지가 가능해진다. 신체의 직접적인 관여를 필요로 하지 않는 사이버 공간에서는 시간과 공간의 제약을 현실공간에 의해 크게 감소되며 실시간 상호작용에서는 사이버공간이 장소의 제약을 완화시켜주며 비동기 커뮤니케이션에서는 시간을 단축시켜 주어 양방향적인 커뮤니케이션을 가능하게 하며 커뮤니케이션 당사자들이 서로 피드백을 활발히 할 수 있게 해주었다. 이로 인해 사이버 문화가 나타나게 되었는데 사이버 문화는 인터넷 사용자들이 사이버공간이 특징을 가지고 사이버 공간의 매체들을 활용하여 커뮤니케이션을 하고 상호작용하는 과정에서 형성되고 발현되는 문화이다. 사이버 공간에서 발현되는 사이버 문화의 특성에 대해 알아보도록 하자.
1.사이버 공간에서 익명성은 개인의 실체를 들어내지 않음으로써 사회적 차별이나 정치적 보복에 대한 두려움 없이 진실한 목소리를 낼 수 있다는 긍정적인 측면이 있으나 말과 행위에 대한 무책임성 나타나기도 한다.
2.익명성으로 인해 각종 사이버 범죄에 악용되기도 한다. 가장 심각한 사이버 범죄중 하나인 바이러스의 유포도 전세계적인 피해규모에도 불구하고 사이버 공간의 익명성으로 인해 범인을 체포하는데 어려움을 겪는다.
3.가족, 세대, 계층간의 단절로 인한 공동체의 붕괴이다. 현대 사회에 가족의 해체는 큰 문제점으로 대두되고 있고 인터넷이 그것을 가속화시킨다는 것이다. 사이버 문화는 대부분 특정 연령을 중심으로 형성되기 때문에 자신들의 문화만을 독립적으로 인식하고 수용할 경우 세대간의 문화의 벽이 쌓여 단절을 초래한다. 여기에 계층간의 분열도 이야기된다.
4.인간성의 상실이다. 먼저 사이버 문화에서 게임을 보면 교육적인 게임보다는 선정적이고 폭력적인 게임을 많이 이용하는데 이러한 게임들은 마치 내가 지금 싸우고 죽이고 있는 듯한 느낌을 들게 만들어져 지금 내가 있는 공간이 사이버 공간인지 현실공간인지의 혼동속에서 인간을 게임 속의 가볍게 죽여도 되는 존재정도로 인식하는 경우가 일어나 죄의식 없이 살인을 하고도 죄의식을 느끼지 못하는 경우가 늘고 있다.
하지만 이렇게 사이버 문화가 문제점만이 있는 것은 아니다. 마음이 맞는 사람끼리 모여 다양한 자선행사나 사이버 공간상에서 이웃돕기모금을 하기도 하고 동호회끼리 모여 의미 있는 일들을 하기도 하며 사회의 문제점과 비리를 고발하기도 하며 의혹을 제기하기도 하여 우리 사회의 민주주의 실현에 앞장서고 새로운 영화나 음악을 발표해서 다양하고 수준 있는 문화를 즐길 수 있게 해준다. 또한 현대사회에서의 문제점인 가족해체의 문제점에 대해서는
통신상의 커뮤니티를 활용하여 일상에 쫓기느라 단절되었던 가족간의 대화가 활발해 질 수도 있고, 멀어지고 있는 친척들에게 영상과 메일을 통해 안부를 전하며 잊혀진 가족간의 정을 되살릴 수도 있다. 더불어 이웃간의 닫혔던 문들도 최근 사이버 반창회 등을 통해 친목도모가 가능해짐으로써 이웃사촌이라던 과거의 모습을 조금씩 회복해 가고 있다. 문제가 생겨남과 동시에 이를 해결해 나가려는 노력도 조금씩 진행되어가고 있는 것이다.
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  • 등록일2007.01.14
  • 저작시기2021.2
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