NC소프트 리니지 대만&중국 성공사례
본 자료는 7페이지 의 미리보기를 제공합니다. 이미지를 클릭하여 주세요.
닫기
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18
  • 19
  • 20
해당 자료는 7페이지 까지만 미리보기를 제공합니다.
7페이지 이후부터 다운로드 후 확인할 수 있습니다.

목차

Ⅰ 서 론
1. 사례선정 이유
2. NC소프트와 리니지
(1) 기업소개
(2) 제품소개(리니지)

Ⅱ 본 론
1. 전 세계 진출 현황
2. 대만 게임 시장 특성 및 진출 상황
1) 대만 진출 전략 - SWOT
2) 대만 진출 전략 - 4P
3. 중국 시장 특성 및 진출 상황
4. 중국 진출 전략
1) 중국 온라인 게임 전략 - 5 FORCE
2) 중국 진출 전략 - SWOT
5. 중국에서 고전하는 이유

III 결 론
1. 해결전략 - 이미지 재배치 전략
1) 한류열풍을 이용한 마케팅
2) 미디어 전략
3) 코스튬 플레이

본문내용

에서 캠코더판 DVD로 구입할 것인가로 망설이다가 그 한국 배우가 영화관으로 온다는 친구의 말에 귀가 솔깃해 영화관으로 향한다. 중국어로 더빙된 대사를 발음하는 ‘한류’스타의 영화를 영화관에서 관람하고 친구와 헤어져 한국 승용차 택시를 타고 귀가한다. 온 가족이 모여앉아 한국 드라마를 보며 하루를 마감한다.
한류, 중국인의 의식 속에 안착현재 중국, 적어도 베이징이나 상하이 같은 대도시의 일상에서 한국 문화를 접한다는 것은 이제 너무 익숙한 일이 되었다. 어느 음반점에 들어가나 한국영화 DVD/VCD 코너가 버젓이 자리 잡고 있고, 가판대에 즐비한 영화 잡지와 DVD 잡지에서는 최신 한국영화와 DVD를 소개하는 고정란이 빠짐없이 등장한다. 안방극장인 TV에서도 한국영화와 드라마는 끊임없이 방영되고 있다. www.cine21.com/Magazine/mag_pub_view.php?mm=005001001&mag_id=25179
이렇게 이미 한류라는 미디어붐을 일으키고 있는 그 주역들 “한류스타”와 Lineage2를 결합시켜 새로운 IMC 전략으로 고객들에게 접근하는 것이 우리의 목표이다.
이 전략은 크게 인터넷전략과 미디어 전략으로 나뉜다. 하지만 메인 주제는
“한류스타들도 즐기는 명품게임 Lineage2" 이다.
2)미디어전략
TV를 중심으로 하는 전략이며, CF에서 한류스타들이 리니지2 코스튬 플레이를 한 모습을 방영한다. 이는 아직 중국내에서 한류스타들의 게임 코스튬 플레이를 한 적이 한번도 없으며, 아직 시도되고 있지 않은 방법이다.
한류스타들이 코스튬 플레이를 함으로써, 이미지 상승을 꾀하는 전략이다.
이와 더불어 라디오, 인쇄물, 옥외, 옥내 등 사람들이 볼 수 있는 곳곳에 한류스타와 함께하는 Lineage2의 광고물을 붙여놓는다.
3)코스튬 플레이
‘코스튬플레이’란 청소년들이 좋아하는 대중스타나 만화주인공의 복장 헤어스타일 제스처를 흉내 내는 놀이로 ‘복장’을 뜻하는 ‘코스튬(costume)’과 ‘놀이’를 뜻하는 ‘플레이(play)’의 합성어로 흔히 ‘코스프레’로 불린다. 만화와 게임캐릭터를 친구로 삼아 성장한 캐릭터세대의 대표적 문화.
다음은 코스튬 플레이의 예시이다.
이런 코스튬 플레이의 Lineage2의 테마와 한류스타를 합쳐서 집중적으로 광고하여 이미지를 새로 구성하는 것이 첫 번째 목표이다.
4) 인터넷 전략
지속적으로 피드백하고 소비자들과 대화를 할 수 있는 ‘360도 커뮤니케이션‘이 가능한곳이 인터넷이다. 미디어에서 광고하고 끝나는 전략이 아니라 인터넷으로 반드시 이어져서 끊임없이 소비자들에게 각인을 시켜줘야 한다.
우선, 홈페이지를 위주로 한 다양한 이벤트 진행이다. 예를 들면 CF에 사용된 코스튬 플레이옷의 Lineage2의 게임 머니(아데나)를 이용한 경매 , 한류스타가 실제 게임을 하는 모습과 인터뷰 하는 내용을 2주 단위로 업데이트. 메신저를 아주 많이 사용하는 중국인들의 특성을 이용한 게임 속 한류스타와의 만남 등을 추진할 수 있겠다.
각각의 미디어마다 자세한 방법과 목표, 시안 등이 나와야겠지만 우리는 위와 같이 전반적인 인식률을 높일 수 있는 전체적인 방법을 제시하고자 하였다. 중국이란 시장을 아직 미 개척지라고 하여도 과언이 아니다. 지리적으로, 그리고 정서적으로도 비슷한 우리나라의 기업들이 중국에서 선전할 수 있기를, 더불어 한국 게임의 아시아 시장에서의 성공을 기원하며 보고서를 마친다.
● 참고 자료
온라인게임에 대한 중국정부의 정책 현황
2003년 정책 현황
>> 문화부, 신식산업부, 출판총서 3개 부처가 온라인게임 서비스 적격여부 심의 판정
>> 온라인게임 관련기관 : 신식산업부, 출판총서, 문화부, 판권국, 지적재산권 보호국
>> 게임 심의안 및 심의 비용 관리안 재정. 전문 심의 위원회 발족
>> 불법서버(또는 프리서버) 및 패치 프로그램 퇴치를 위해 정부 5개 부처가 연합 단속 실시
>> 건전한 온라인게임 육성 정책 실시 (eSports 육성 계획)
>> 외국 온라인게임 수입 쿼터제 법안 가결 (연강 10개 ~ 20개). 심의 통과기준 강화
>> 중국 온라인게임 개발사 세금우대 정책 실시
>> 중국 전국 PC방 관리법안 가결. 전국 규모의 사업권 10개 업체에 한하여 부여
(조건 : 300개 이상의 PC방 체인점, PC방별 PC 100대 이상)
2004년 정책 현황
>> 외국 온라인게임 수입쿼터제 전면 실시 (Max : 2개/month)
>> 온라인게임 자체 개발 적극 장려. 세금 우대 정책 실시
(참고 : 중국 기업의 법인세는 총수익의 30%(분기별 납부 또는 연도별 납부)
+ 지방세 @%(북경의 경우 3%))
>> 정부 주도하에 eSports 집중 육성
(관련 기관 : China Interactive Sports <= HONGKONG CITIC 계열사)
>> 자체 개발 게임 우선심의 통과
(2003년 하반기부터 현재까지 ISBN을 발급받은 합자회사 또는 합작회사 전무)
>> 불법 소프트웨어, 불법서버 및 패치 프로그램에 대한 대대적인 단속 실시
>> PC방 관리 강화 (입장 시 신분증 제세 및 등록, 특정지역에서 PC방 전용카드 배포)
>> 외국 온라인게임 수입 기준강화
(양 사 MOU 체결 > 심의 > ISBN 취득 > 정식계약 체결 > 계약금 지급)
>> 외국 온라인게임 수입기준 강화
(음란, 도박, 사행성 조장 가능성이 있는 게임 수입 규제)
2005년 정책 현황
>> 등록자본금 1000만 위안 (약 15억원) 명문화
● 참고문헌
www.ncsoft.com
www.inews24.com
www.kita.net- 한국 무역협회 제공 무역정보네트워크
www.cine21.com
NCsoft 발행; 2006년도 IR report
한경비즈니스 2005-05-15
게임웹진 MUD4U CHINA
KIPA-중국온라인 게임시장에 대한 전략적 접근 (2005)
KIPA-해외 디지털콘덴츠 산업조사연구:게임편 (2004)
KBS 신화창조의 비밀-엔씨소프트
장세진, 『한국기업의 글로벌경영 사례집 II』 박영사, 2004
대한민국 게임 백서 2004
정보통신부-정보통신 수출 사례집 ,2004
  • 가격2,000
  • 페이지수20페이지
  • 등록일2007.06.20
  • 저작시기2006.10
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#416039
본 자료는 최근 2주간 다운받은 회원이 없습니다.
청소해
다운로드 장바구니