본문내용
에 구애받지 않고 게임을 통한 전략발휘와 광고가 가능해졌다.
- 시너지 효과(win-win); 이러한 전략적 제휴들은 양사가 동시에 이득을 얻는 win-win 전략이다. 기업들은 매출증대, 이미지 제고와 함께 간접광고를 할 수 있고, 온라인 게임 업체 역시 거액의 광고료와 방문자수 증대 등의 이득을 얻게 된다.
(2) 새로운 개념의 tying; 제휴현상에서 보았듯이, 대부분의 제휴가 기업의 상품에 넘버링을 부여하는 형태로 이루어지고 있다. 즉, 그 넘버를 얻기 위해서는 그 기업의 상품을 살 수 밖에 없다. 이전에는 한 회사가 자신의 영역을 넓히기 위해서 tying을 마케팅 수단으로 사용하곤 했는데, 온라인 게임과의 제휴가 발생하며서 두 기업간의 마케팅 수단으로서의 새로운 개념의 tying이 나타났다고 불 수 있다.
(3) 광고매체의 확대; 온라인 게임이 TV, 라디오, 지면광고를 넘어선 디지털 시대의 특징적인 광고매체로서 새롭게 떠오르고 있다.
5. 전망
(1) 게임업체와 기업간의 제휴가 늘어날 것
(2) 라이센스 사업의 신장
(3) 게임업체에서 마케팅 분야의 위상 강화
추신> e-sports에 대한 개념과 라이센스 사업의 개념을 알아야 할 것 같아요~
- 시너지 효과(win-win); 이러한 전략적 제휴들은 양사가 동시에 이득을 얻는 win-win 전략이다. 기업들은 매출증대, 이미지 제고와 함께 간접광고를 할 수 있고, 온라인 게임 업체 역시 거액의 광고료와 방문자수 증대 등의 이득을 얻게 된다.
(2) 새로운 개념의 tying; 제휴현상에서 보았듯이, 대부분의 제휴가 기업의 상품에 넘버링을 부여하는 형태로 이루어지고 있다. 즉, 그 넘버를 얻기 위해서는 그 기업의 상품을 살 수 밖에 없다. 이전에는 한 회사가 자신의 영역을 넓히기 위해서 tying을 마케팅 수단으로 사용하곤 했는데, 온라인 게임과의 제휴가 발생하며서 두 기업간의 마케팅 수단으로서의 새로운 개념의 tying이 나타났다고 불 수 있다.
(3) 광고매체의 확대; 온라인 게임이 TV, 라디오, 지면광고를 넘어선 디지털 시대의 특징적인 광고매체로서 새롭게 떠오르고 있다.
5. 전망
(1) 게임업체와 기업간의 제휴가 늘어날 것
(2) 라이센스 사업의 신장
(3) 게임업체에서 마케팅 분야의 위상 강화
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