목차
1. 원천적 소스로서의 문학
2. 사례분석의 기준
3. 소설의 게임화
4. 소설의 영화화 살업적 성공 사례
5. 소설의 영화화 가치
6. 기타 사례들
7. 문학작품의 가치를 찾아라
2. 사례분석의 기준
3. 소설의 게임화
4. 소설의 영화화 살업적 성공 사례
5. 소설의 영화화 가치
6. 기타 사례들
7. 문학작품의 가치를 찾아라
본문내용
시나리오 체험의 부재
독자의 상상력을 오히려
제한할 가능성
시나리오상의 소설과
게임의 연계에 비해 시나
리오가 게임과 긴밀히 결부되지 못함
결과적으로 실패한 사례
역사소설 게임화의 성공작
- 새로운 컨텐츠로 자리잡음
플레이어의 체험강조
삼국지의 시나리오와
역사적 사실의 체험 측면
역사적 사실을 시뮬레이
션화 – 소설에서 읽으며
상상했던 새로운 이야기의 창조 가능
원작 소설과 영화의 차이
단순한 재생산이 아닌 ‘스필버그만의 눈’
– 휴머니즘, 가족주의
메이저리티 리포트와 마이너리티 리포트
헐리우드의 상상력, 특수효과
영화에서만 표현될 수 있었던 색채
분단현실이라는 공통적 담론
시간의 흐름과 구성
시간의 제약으로인한 주제의 차이
분단극복을 ‘그저 그때의 이야기’가 아닌
‘지금 우리들의 이야기’로
영화에서 표현되지 못한 이야기들
독자의 상상력을 오히려
제한할 가능성
시나리오상의 소설과
게임의 연계에 비해 시나
리오가 게임과 긴밀히 결부되지 못함
결과적으로 실패한 사례
역사소설 게임화의 성공작
- 새로운 컨텐츠로 자리잡음
플레이어의 체험강조
삼국지의 시나리오와
역사적 사실의 체험 측면
역사적 사실을 시뮬레이
션화 – 소설에서 읽으며
상상했던 새로운 이야기의 창조 가능
원작 소설과 영화의 차이
단순한 재생산이 아닌 ‘스필버그만의 눈’
– 휴머니즘, 가족주의
메이저리티 리포트와 마이너리티 리포트
헐리우드의 상상력, 특수효과
영화에서만 표현될 수 있었던 색채
분단현실이라는 공통적 담론
시간의 흐름과 구성
시간의 제약으로인한 주제의 차이
분단극복을 ‘그저 그때의 이야기’가 아닌
‘지금 우리들의 이야기’로
영화에서 표현되지 못한 이야기들
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