목차
1. 게임의 중독성
1)게임 중독
2)게임 중독 사례
3)사행성 게임 중독
4)우리나라의 게임 중독 상태
2. 게임 범죄
1)게임 범죄의 종류
2) 사행성 게임과 관련한 범죄
3) 게임 범죄는 가상사회에서, 처벌은 현실사회에서
3. 온라인 게임의 사행적 운영
4. 국내 게임시장의 문제점
1)게임 중독
2)게임 중독 사례
3)사행성 게임 중독
4)우리나라의 게임 중독 상태
2. 게임 범죄
1)게임 범죄의 종류
2) 사행성 게임과 관련한 범죄
3) 게임 범죄는 가상사회에서, 처벌은 현실사회에서
3. 온라인 게임의 사행적 운영
4. 국내 게임시장의 문제점
본문내용
를 충전할 수 있다. 게임 마일리지로 연계사이트의 컨텐츠를 구매할 수 있는 사이트도 있다. 이들 컨텐츠들이 선정적인 성인 컨텐츠인 경우가 많아 청소년의 접근이 더욱 우려되는 바이다.
앞의 내용을 통하여 온라인 게임의 사행적 운영이 얼마나 심각한 지 알 수 있으며 이에 대한 규제가 시급함을 절감하게 된다.
4. 국내 게임시장의 문제점 한국소프트웨어진흥원 팀장, 김정수-온라인 게임 서비스 산업의 현황과 전망, 2006.
우리나라 온라인게임 산업은 단기간에 기술기반으로 급성장함으로써 가치사슬 전반에 걸쳐 고른 역량 보유가 이루어지지 않은 상태이다. 특히, 콘텐츠 산업의 원천 소스(소설, 만화, 시나리오 등)를 생산하기 위한 창작 기반 및 스토리텔링 역량, 기획력 등이 부족하다.
또한, 상위 10대 기업이 산업생산의 70% 이상을 담당하는 양극화로 인해 자원의 쏠림현상 (인력, 투자, 기술 등)이 발생하고 있고, 이에 따른 소수 리딩기업 중심의 산업구조는 창의적인 아이디어들이 생성될 수 있는 다양한 환경의 생성에 불리하다.
게다가, 대부분의 산업 구성원들이 중소기업이므로 조직관리, 마케팅, 자금조달 및 위험관리 등 경영전반에 관한 필수적인 지식과 경험이 부족하다. 인력육성 측면에서도 직무구분이 세분화 되어 있지 않고, 특정 직무를 수행하기 위해 어떠한 경력이 필요한가를 의미하는 경력형성 구조가 갖추어지지 않았으며, 시장의 현재와 미래 수요에 맞는 인력 공급을 위한 전문적이고 차별적인 교육이 잘 실시되지 못하고 있는 것이 현실이다. 특히 PC 온라인게임 분야에 편중된 인력 수급으로 타 플랫폼간 인력의 교류가 쉽지 않고, 기획, 창작, 스토리 영역의 고급 인력의 육성이 미흡하다.
글로벌화 역량면을 살펴보면, 우리나라 온라인게임은 전체 게임 시장의 60% 이상, 전체 게임 수출의 80% 이상을 점유하고 있으나, 수출 지역이 중국 등 아시아 시장에 집중되어 있고, 북미 및 EU 시장 진출은 미약하여 글로벌 브랜드로의 성장에 아직은 한계를 보이고 있다. 한편, 국내 시장에서 기술력과 인지도를 형성한 중견게임사들이 글로벌 시장에서의 규모의 경제를 확보하기 전에 해외업체에 의해 인수 합병되는 자본적 취약함도 보이고 있다.
기술적 측면에서 우리나라는 네트워크 기술, 분산서버 기술 등 온라인게임을 서비스하기 위한 응용기술 분야의 경쟁력은 보유하고 있으나, 게임의 고품질화를 위해 필수적인 그래픽, 인공지능 등 원천기술 분야에서는 선진국과 2년 이상의 기술 격차가 존재하는 것으로 판단되며, 온라인콘텐츠 기술 이전관련 전문 조직 및 인력 부족으로 개발 기술의 적시적 이전이 어렵고, 국제 표준화 주도를 위한 범국가적 차원의 공감대형성이 필요한 상황이다.
*목 차
게임의 문제점
1. 게임의 중독성
1)게임 중독
2)게임 중독 사례
3)사행성 게임 중독
4)우리나라의 게임 중독 상태
2. 게임 범죄
1)게임 범죄의 종류
2) 사행성 게임과 관련한 범죄
3) 게임 범죄는 가상사회에서, 처벌은 현실사회에서
3. 온라인 게임의 사행적 운영
4. 국내 게임시장의 문제점
앞의 내용을 통하여 온라인 게임의 사행적 운영이 얼마나 심각한 지 알 수 있으며 이에 대한 규제가 시급함을 절감하게 된다.
4. 국내 게임시장의 문제점 한국소프트웨어진흥원 팀장, 김정수-온라인 게임 서비스 산업의 현황과 전망, 2006.
우리나라 온라인게임 산업은 단기간에 기술기반으로 급성장함으로써 가치사슬 전반에 걸쳐 고른 역량 보유가 이루어지지 않은 상태이다. 특히, 콘텐츠 산업의 원천 소스(소설, 만화, 시나리오 등)를 생산하기 위한 창작 기반 및 스토리텔링 역량, 기획력 등이 부족하다.
또한, 상위 10대 기업이 산업생산의 70% 이상을 담당하는 양극화로 인해 자원의 쏠림현상 (인력, 투자, 기술 등)이 발생하고 있고, 이에 따른 소수 리딩기업 중심의 산업구조는 창의적인 아이디어들이 생성될 수 있는 다양한 환경의 생성에 불리하다.
게다가, 대부분의 산업 구성원들이 중소기업이므로 조직관리, 마케팅, 자금조달 및 위험관리 등 경영전반에 관한 필수적인 지식과 경험이 부족하다. 인력육성 측면에서도 직무구분이 세분화 되어 있지 않고, 특정 직무를 수행하기 위해 어떠한 경력이 필요한가를 의미하는 경력형성 구조가 갖추어지지 않았으며, 시장의 현재와 미래 수요에 맞는 인력 공급을 위한 전문적이고 차별적인 교육이 잘 실시되지 못하고 있는 것이 현실이다. 특히 PC 온라인게임 분야에 편중된 인력 수급으로 타 플랫폼간 인력의 교류가 쉽지 않고, 기획, 창작, 스토리 영역의 고급 인력의 육성이 미흡하다.
글로벌화 역량면을 살펴보면, 우리나라 온라인게임은 전체 게임 시장의 60% 이상, 전체 게임 수출의 80% 이상을 점유하고 있으나, 수출 지역이 중국 등 아시아 시장에 집중되어 있고, 북미 및 EU 시장 진출은 미약하여 글로벌 브랜드로의 성장에 아직은 한계를 보이고 있다. 한편, 국내 시장에서 기술력과 인지도를 형성한 중견게임사들이 글로벌 시장에서의 규모의 경제를 확보하기 전에 해외업체에 의해 인수 합병되는 자본적 취약함도 보이고 있다.
기술적 측면에서 우리나라는 네트워크 기술, 분산서버 기술 등 온라인게임을 서비스하기 위한 응용기술 분야의 경쟁력은 보유하고 있으나, 게임의 고품질화를 위해 필수적인 그래픽, 인공지능 등 원천기술 분야에서는 선진국과 2년 이상의 기술 격차가 존재하는 것으로 판단되며, 온라인콘텐츠 기술 이전관련 전문 조직 및 인력 부족으로 개발 기술의 적시적 이전이 어렵고, 국제 표준화 주도를 위한 범국가적 차원의 공감대형성이 필요한 상황이다.
*목 차
게임의 문제점
1. 게임의 중독성
1)게임 중독
2)게임 중독 사례
3)사행성 게임 중독
4)우리나라의 게임 중독 상태
2. 게임 범죄
1)게임 범죄의 종류
2) 사행성 게임과 관련한 범죄
3) 게임 범죄는 가상사회에서, 처벌은 현실사회에서
3. 온라인 게임의 사행적 운영
4. 국내 게임시장의 문제점
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