마케팅 리더십
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본문내용

이를 위해 12~29세의 소비자가 TV보다는 인터넷을 즐기고 음악과 게임에 열중한다는 것에 착안, ‘온라인 놀이터’라는 컨셉으로 온라인 프로모션을 실시하였다.
개인적인 견해로는 코크플레이닷컴이 마케팅 성공사례인지 의심스럽다. 물론 본인도 코크플레이닷컴에 접속해서 코카콜라 병이나 캔 제품 측면에 인쇄된 코드를 입력해본 경험이 있지만 단 한번에 불과하다. 인터넷을 통해 자료를 조사해보니 요즘에는 온라인 게임 아이템을 주는 프로모션이 진행 중인데, 얼마나 많은 사람이 그것을 알고 참여하고 있는지는 의문이다. 즉 본인은 코카콜라의 코크플레이닷컴을 이용한 프로모션은 지극히 한시적인 것에 불과하다고 생각한다. 호기심에 한두번 접속해볼 수는 있지만 코카콜라에서 말하듯이 젊은이들 놀이문화의 일부분으로써 정착되었다고는 생각하지 않는다. 이런 프로모션은 제품을 구매한 소비자의 개인적 성향에 따라서 그 차이가 있겠지만 개인적으로는 공감할 수 없는 부분이다.
책에서 소개되지 않았지만 책의 내용과 관련 있는 마케팅 사례
지금은 없으면 이상할 정도로 당연하게 여기는 엘리베이터 안의 거울이 초창기엔 없었다고 한다. 그럼 거울은 언제부터 생겼으며 왜 생기게 된 것일까?
1853년 미국의 오티스사가 처음으로 엘리베이터를 만들었을 당시 속도가 너무 느려 사람들의 불만이 이만저만이 아니었다. 그러나 이는 쉽게 해결할 수 있는 문제는 아니었다. 엘리베이터의 속도를 빠르게 하려면 그만큼의 시간과 기술 그리고 돈이 들기 때문이다. 이렇게 고민에 빠진 회사에 희망을 안긴 것이 다름 아닌 ‘거울’이었다. 한 엘리베이터 여성 관리인의 아이디어였다. 그런데 정말로 엘리베이터에 거울을 설치한 이후 거짓말처럼 이용자들의 불만은 크게 줄었다. 가입의 경비 절감과 이용자들의 불만해소를 동시에 해결한 셈이다. 이와 관련 한양대 경영학과 한상린 교수는 ‘사람들이 거울을 봄으로써 상대적으로 엘리베이터의 속도를 인식하지 못하기 때문’이라고 설명했다. 엘리베이터를 탄 이용자들은 자연스럽게 거울로 시선을 향하게 되고 그 거울을 보는 사이에 어느새 목적한 층에 도달하게 된다는 논리이다.
엘리베이터에 거울을 설치하게 된 것은 세계적으로 대표적인 성공 마케팅 사례로 꼽히고 있으며 결국 소비자의 인식에 따라 같은 현상이 달리 보일 수 있다는 것을 이용한 경우라고 덧붙였다. 돈과 시간을 많이 투자해야만 마케팅에 성공할 수 있다는 편견을 뒤엎은 좋은 본보기가 아닐 수 없다.
위에서 언급한 사례는 책의 내용을 벗어난 마케팅 사례일 수 있으나 평소 훌륭한 마케팅 사례라고 생각했던 것이라서 다뤄보았다. 본인은 엘리베이터에 거울을 설치함으로써 엘리베이터를 이용하는 이용자들이 느끼는 심리적 속도를 증가시킨 것은 물론, 비좁은 엘리베이터 안을 넓어보이게 하는 시각적 효과 까지 모두 높이 평가한다. 요즘은 통유리로 된 엘리베이터 또한 쉽게 찾아 볼 수 있는데, 이런 엘리베이터들도 위에서 언급한 사례와 같은 맥락이라고 생각한다. 이렇듯 우리 주변에는 우리가 느끼지 못하는 훌륭한 마케팅 전략들이 곳곳에 숨어있다.

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  • 페이지수7페이지
  • 등록일2007.11.13
  • 저작시기2006.10
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#436436
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