인터넷문화와 문제점에 대해서
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목차

Ⅰ. 인터넷이란 무엇인가??
1. 인터넷의 정의
2. 인터넷의 역사

Ⅱ. 인터넷 문화의 유형과 특성
1. 인터넷의 특징
① 시공간적 제약의 소멸, ② 쌍방향적 커뮤니케이션, ③ 익명성
2. 인터넷 사용 방법에 따른 유형
3. 청소년 인터넷 문화의 활동유형에 따른 실태
① 정보검색, ② 게임, ③ 교류활동, ④ 기타

Ⅲ. 인터넷 문화의 장단점
1. 유익한 점
2. 해로운 점
3. 인터넷이 청소년들의 가치관에 끼치는 영향

Ⅳ. 청소년 인터넷 문화 부정적 실태
1. 무분별한 음란물의 접촉
2. 온라인 게임중독
3. 언어의 왜곡현상
4. 사이버머니 문제
5. 쇼핑 중독

Ⅴ.인터넷 문제의 해결 방안
1. 제도적인 해결
2. 개인적인 측면

Ⅵ. 결론

본문내용

과 성문화가 실종되고 있는 것이다.
2. 온라인 게임 중독
요즘 사회적으로 온라인 게임을 하다가 죽는 사례가 빈번히 일어나고 있다. 중독성이 강해서 청소년들에게 현실과 가상을 구분하지 못하게 하고 가상의 공간에서 자신이 영향력 있는 인물로 인정받기에 그 속에서 머물려고 하는 청소년들이 늘어나는 추세다. 심각한 현상은 인터넷 게임을 하지 않을 때에도 계속 인터넷 게임이 생각나면서 게임 속에서 무엇인가 일어날 것 같은 불안감과 우울, 초조감으로 화를 내거나 짜증이 나고 귓가에서 게임 소리가 맴돌거나 게임 화면이 보이기도 하면서 게임 생각만 하게 되는 것이다.
3. 언어의 왜곡 현상
인터넷에서 사용되던 짧게 줄인 말(ex.짤방→잘림 방지의 줄임말)을 실생활에서 사용하면서 언어의 왜곡현상을 부추기고 있고, 부모님이 자녀의 말을 이해하지 못하는 것과 같은 세대 간의 언어 단절과 세대차에 의한 거리감을 조성하고 있다.
4. 사이버 머니 문제
사이버 머니란 특정 웹사이트 안에서 쓰이는 전자화폐이다. 그러나 이러한 사이버 머니가 문제되는 점은 사이버 상에서만 쓰이는 것이 현실에서도 쓰인다는 것이다. 최근 인터넷상에 청소년들의 사행심을 조장하는 게임이 난무하며 사이버 머니 판매사기 등 청소년들의 사이버 범죄가 급증하고 있어 이용자들의 주의가 요구되고 있다. 인터넷 상 도박게임을 비롯한 일부 온라인 게임에서 기본금액(사이버 머니)을 적립해주고 그 금액을 모두 잃게 되면 전화요금으로 부과되는 유료결제를 통해 충전을 해야만 게임을 계속할 있는 사행성 게임들이 난무하고 있어 사회적인 문제로 대두되고 있다. 하지만 이 같은 현금결제 방식은 집 전화나 핸드폰을 통해 별다른 인증처리 없이 손쉽게 결제할 수 있도록 되어 있어 청소년들의 충동심리를 자극하고 있다. 이 때문에 청소년들이 각종 전화요금을 통해 사이버 머니 거래가 마음대로 이뤄져 청소년들의 사이버 범죄를 부추기고 있다는 지적이다. 특히 특정 게임 상의 아이템은 고가로 사이버 머니와 현금으로 교환되는 추세로 청소년들을 쉽게 유혹하고 있다.
5. 쇼핑 중독
인터넷이 활성화됨에 따라 인터넷 쇼핑 중독은 대부분의 현대사회의 중독이 그러하듯 단순한 개인적 문제로서의 의미만을 지니지 않는다. 인터넷 쇼핑 대행업체들 (G마켓, 옥션, 디앤샵, 동대문쇼핑 등)의 과대 출현으로 인해 여성들의 심미적 , 외적인 요소를 강조하여 젊은 대학생들의 쇼핑을 조장하고 있다. 대부분의 인터넷 쇼핑몰 등은 가격이 싸다는 것을 강조하여 여성들이 인터넷으로 의류, 신발, 장신구 등을 계속적으로 구매하도록 충동질 시키고 있다.
Ⅴ.인터넷 문제의 해결 방안
1. 제도적인 해결
① 인터넷 교육을 공교육 화하고 어릴 때부터 실시하도록 한다.
(교과과정에 사이버 윤리와 올바른 인터넷 사용에 대한 인터넷 윤리교육 포함시킴)
② 청소년들이 인터넷뿐만 아니라 그들의 여가시간을 활용할 수 있는 놀이문화가 개발되어야 한다.
③ 온라인 게임 상에서 나이를 알 수 있도록 하여, 청소년이 이용할 수 있는 게임의 종류나 시간 등을 제한하는 등 청소년에 대한 처리방안을 생각해야 한다.
(온라인 시민단체나 사이버범죄 관련 수사단체와 연계하여 함께 협조하는 행정 시스템 구축)
④ 정품 자료는 CD를 꼭 사야 실행이 가능하도록 장치를 해둔다.
(cd키를 이용하여 프로그램의 복제가 힘들도록 이미 실행 중)
⑤ 불법적 자료의 공유나 유출에 대한 처벌의 강화한다.
⑥ 해킹이나 바이러스에 보안 할 수 있는 프로그램을 무료나 최대한 저가로 배포한다. 그동안 유료이기 때문에 사용자들이 사는 걸 꺼리게 되는 경향이 많았다. 이런 프로그램은 무료로 배포하면 해킹이나 바이러스가 많이 사라질 것이다.
⑥ 잘못된 자료를 사용자들이 신고할 수 있도록 하고 이를 전문적 인터넷 도우미를 두어 그들이 관리할 수 있게 한다.
⑦영화나 자료 등을 교환하는 공유프로그램들을 철저히 감독한다.
⑧ 프로그램이나 음악을 조작할 경우의 처벌을 강화한다.
2. 개인적인 측면 - 부모님들의 적극적인 관심과 우리들의 자각, 의식화
인터넷 사용자 모두가 인터넷상이 자신과 동떨어지고 익명성이 보장되는 공간이라는 생각을 버리고 자신의 말 한마디나 피해주는 행동으로 인해 여러 사람이 피해볼 수 있다는 것을 인지하는 개인의 자각이 필요하다. 그리고 올바른 네티켓 예절의 습득이 필요하다. 네티켓이란 네트워크의 넷과 에티켓의 합성어로 인터넷을 사용하는 사람들이 지켜야 할 예절을 말한다. 이런 예절을 지켜야 인터넷을 즐겁고 알차게 이용할 수 있을 것이다.
또한, 각 가정의 부모님의 자녀에 대한 적극적인 관심으로 과다한 인터넷의 사용을 자제시키거나 유해 사이트 차단 프로그램 등을 설치하여 음란물이나 폭력물과 같은 인터넷의 부정적인 자료에 접촉하지 못하도록 노력한다.
Ⅵ. 결론
이 세상에 존재하는 모든 것이 그러하듯이, 장점만을 혹은 단점만을 가지고 있는 현상이나 도구는 없다. 모든 것이 밝은 면과 어두운 면을 동시에 가지고 있는 것이다. 인터넷 역시 그렇다. 결국은 이런 양날의 검이 될 수 있는 인터넷을 사용자가 어떻게 활용하느냐에 따라 득에 될 수도 실이 될 수도 있는 것이다. 분명 올바르게 사용한다면 무엇보다 큰 재산이 될 것인데도 그것을 악용해서 사용하는 사람이 많다는 것도 안타까운 현실이다. 이미 우리 생활에 밀접하게 영향을 끼치는 인터넷을 어떻게 활용할지는 우리의 마음가짐에 달려있다고 할 수 있다. 우리 스스로가 조절하고 잘못된 것은 고쳐나가면서 자신을 위해 최대한의 노력을 한다면 긍정적인 인터넷 문화를 조성할 수 있을 것이라 기대한다.
▶ 참고문헌
한국 인터넷 진흥원
<청소년의 인터넷 음란물 이용 행태와 대처방안에 관한 연구>, 김덕모, 한국지역언론학회, 2003
<중학교 청소년의 인터넷 사용 실태 및 중독 관련 요인>, 오원옥, 한국모자보건학회, 2005
<청소년의 인적 자원에 따른 인터넷 중독 경향성>, 송금숙, 한국가정과교육학회, 2005
<청소년들의 온라인게임 이용실태>, 이종원, 한국청소년정책연구원, 2003
<정보사회를 위한 윤리교육, 공동체적 접근>, 홍은숙, 한국도덕교육학회, 2000
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  • 등록일2008.03.07
  • 저작시기2008.3
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  • 자료번호#453927
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