목차
1. 서론
2. 매체를 이용한 흥미유발
3. 게임을 활용한 흥미유발
4. 또래교수를 활용한 흥미유발
5. 결론
2. 매체를 이용한 흥미유발
3. 게임을 활용한 흥미유발
4. 또래교수를 활용한 흥미유발
5. 결론
본문내용
교수란 학습자의 학습목표달성에 영향을 주는 과정을 의미한다.
매체란 라틴어의 ‘medius’에서 유래된 말로서, 정보의 원천과 수신자 사이에서 정보를 전달하는 수단이나 방식 을 일컫는다.
따라서 교수매체란 학습자의 학습목표달성에 영향을 주는 과정에서 학습자와 관계를 맺어주는 수단 또는 매개물이라고 볼 수 있다.
V.S.Gerlach와 D.P.Ely(1971)는 매체를 널은 뜻으로 해석하면 교수매체는 교수학습과정에서 학습성취를 도와주는 인적자원 및 물적자료를 의미하게 되고, 좁은 뜻으로 해석하면 수업매체는 시각적 언어적 정보를 전달하는 데 사용되는 그림, 사진을 포함하여 영화, 방송, 컴퓨터 등 기계적 또는 전자적 도구를 의미한다고 했다.
매체란 라틴어의 ‘medius’에서 유래된 말로서, 정보의 원천과 수신자 사이에서 정보를 전달하는 수단이나 방식 을 일컫는다.
따라서 교수매체란 학습자의 학습목표달성에 영향을 주는 과정에서 학습자와 관계를 맺어주는 수단 또는 매개물이라고 볼 수 있다.
V.S.Gerlach와 D.P.Ely(1971)는 매체를 널은 뜻으로 해석하면 교수매체는 교수학습과정에서 학습성취를 도와주는 인적자원 및 물적자료를 의미하게 되고, 좁은 뜻으로 해석하면 수업매체는 시각적 언어적 정보를 전달하는 데 사용되는 그림, 사진을 포함하여 영화, 방송, 컴퓨터 등 기계적 또는 전자적 도구를 의미한다고 했다.
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