[애니메이션][만화]애니메이션(만화)의 어원, 역사, 애니메이션(만화)의 특징, 애니메이션시장(만화시장)의 현황, 애니메이션산업(만화산업)의 문제점, 향후 질높은 애니메이션(만화) 제작 관련 제언(사례 중심)
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소개글

[애니메이션][만화]애니메이션(만화)의 어원, 역사, 애니메이션(만화)의 특징, 애니메이션시장(만화시장)의 현황, 애니메이션산업(만화산업)의 문제점, 향후 질높은 애니메이션(만화) 제작 관련 제언(사례 중심)에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 애니메이션(만화)의 어원

Ⅲ. 애니메이션(만화)의 역사

Ⅳ. 애니메이션(만화)의 특징

Ⅴ. 애니메이터란 직업적 특성

Ⅵ. 애니메이션시장(만화시장)의 현황
1. 시장규모
2. 시장환경의 변화
3. 업계 현황

Ⅶ. 애니메이션산업(만화산업)의 문제점
1. 기술력이 있으면 무조건 나은 작품이 나온다는 편견
2. 감독체제의 문제
3. 만화, 캐릭터 시장의 문제
4. 만화시장의 붕괴
5. 사람들의 인식문제
6. 저작권문제
7. 제작인의 부족, 원작만화의 부족현상
8. 아이디어 부족
9. 제작비와 원작의 인지도 문제
10. 부족한 인력과 계속 되는 악순환, 다양한 작품의 생산 문제

Ⅷ. 일본의 애니메이션산업(만화산업) 성공 사례
1. 포켓몬스터
1) 확립된 세계관 유지
2) <코로코로 코믹> 시스템
3) 관객을 끌어들이는 캐릭터 전략
2. 센과 치히로의 행방불명- 디지털 애니메이션의 성공

Ⅸ. 질높은 애니메이션(만화) 제작을 위한 제언
1. 연령별 타겟을 정확하게 잡는 것이 필요하다.
2. 우리 나라 만화영화에도 산업적 제작방식의 도입이 필요하다
3. 우리 나라 만화영화에 다양한 제작기법이 도입되어야 한다.
4. 우리 나라 만화영화의 강점은 유머와 감동적 모멘트의 사용이다.
5. 내용적인 면에서도 국산 창작만화의 제작이 긍정적이다.
6. 다양한 소재와 시청대상, 장르의 만화영화가 제작되어야 한다.

Ⅹ. 결론

참고문헌

본문내용

라 만화영화에도 산업적 제작방식의 도입이 필요하다
일본만화 영화에서는 제작의 표준화 공정이 도입된 흔적이 여러 곳에서 나타난다. 먼저 형식상의 특성에서 일본만화 영화는 1분당 31~33커트의 화면이 제시되는 반면, 우리 나라 만화영화에서는 작품별로 기복이 심하게 나타났다. 제작기법상의 특징 뿐 아니라 내용구성 상에서도 일본만화영화는 한국만화영화보다 플롯상의 규칙에 따라 표준화 제작을 하고 있다. 통계적으로 유의미한 차이를 보였던 프로그램별 분석결과로 볼 때, 일본만화영화는 20~40% 정도의 유머 사용, 38~40%의 긴장감, 21~26%의 복선의 이야기구조, 10~30%의 폭력성 등을 매 프로그램마다 일관성 있게 사용하고 있는 것으로 나타난다. 즉, 일본만화영화는 내용에 있어서도 일정형식의 제조방식이 틀을 따르는 산업적인 접근의 만화영화의 제작이 이루어지고 있는 것이다. 물론, 이러한 제작방식은 시청률을 안정적으로 확보하는 손쉬운 방법이 되는 반면, 만화영화의 내용을 천편일률적으로 만들게 하는 다양성에 대한 위협요인이 기도하다. 따라서 우리 나라 만화영화가 형식과 주제와 플롯의 사용에 있어서 다양성을 구가해야 하지만, 이 같은 분석의 결과를 이용하여 상품가치를 높일 수 있는 최소한의 안전장치를 만드는 전략도 필요할 것으로 보인다. 만화영화가 투자비용이 높은 상품인 만큼 산업적 가치를 창출한 기반 위에서 비로소 다양성과 작품성을 추구할 수 있기 때문이다.
3. 우리 나라 만화영화에 다양한 제작기법이 도입되어야 한다.
제작기법상 우리 나라의 만화영화는 특정요소에 집중적으로 의존하고 있는 것으로 드러났다. 즉, 비용과 기술을 요하는 화면전환의 빠르기라던가, 시각적 특수효과의 의존도는 낮은 반면, 등장인물의 움직임을 크게 하여 화면의 동적인 효과를 내고 있는 것으로 드러났다. 특히 다른 요소들이 빈약한 것으로 나타났던 <뚜치와 뿌꾸>에서 음향효과의 사용률이 다른 프로그램에 비해 높은 것도 이러한 맥락에서 이해될 수 있다. 즉, 국산만화의 발전을 위해 모든 제작요소의 균등한 사용, 특히 고도의 기술을 요하는 제작기법의 과감한 사용이 요구된다.
4. 우리 나라 만화영화의 강점은 유머와 감동적 모멘트의 사용이다.
프로그램 단위의 분석결과 유머의 사용과 감동적 모멘트의 사용이 한국만화영화가 일본만화영화에 대해 우위를 갖는 특성인 것으로 분석되었다. 이는 일본만화 영화가 빠른 전개속도, 강한 시각적 특수효과, 복잡한 이야기 구조로 어린이들에게 어필하는 것과 대조를 이룬다. 이는 코믹 만화영화가 우리 나라 TV 만화영화 시장에서 성공할 수 있는 장르라는 추론을 가능케 하며, 지금까지 <달려라 하니> 등 많은 명랑만화가 국내 시청자들에게 호평 받았던 결과와 일치한다.
5. 내용적인 면에서도 국산 창작만화의 제작이 긍정적이다.
사회 문화적 효과의 분석결과 우리 나라 만화영화가 일본 만화영화에 비해 매우 긍정적인 영향을 줄 것으로 분석되었다. 우리 나라 만화영화에 나타난 프로그램의 지배적 가치는 개인에 대한 가치, 타인에 대한 가치, 사회적 가치 등을 골고루 반영하고 있었으며, 등장인물의 감정의 표현에서도 기쁨, 행복 등의 긍정적 감정이 일본만화영화보다 더 많이 나타나고 있다. 또한 부정적 감정의 표출에 있어서도 일본 만화영화는 화, 불쾌 등 공격적인 감정표현이 많았던 반면, 우리 나라 만화영화에서는 슬픔, 두려움 등 개인적 감정표출이 많았다. 어린이들에 대한 사회 문화적인 영향을 감안해서 국산 창작 만화영화의 육성이 필요하다.
6. 다양한 소재와 시청대상, 장르의 만화영화가 제작되어야 한다.
우리 나라 만화영화는 어린이를 주인공으로 하고 남자어린이 관점의 만화영화가 주류를 이루는 것으로 나타났다. 따라서 성인과 청소년을 주인공으로 하는 만화영화 및 여자 어린이들이 주인공으로 하는 만화영화, 동물 만화영화 등 다양한 소재의 발굴이 필요한 것으로 나타났다.
Ⅹ. 결론
일본 Animation은 전 세계적으로 맹위를 떨치며 Anime란 이름까지 얻게 되었다. Anime의 뛰어난 상상력은 순정물에서 로봇물 나아가 하드코어와 하드고어에 이르기까지 그 소재와 장르를 다양화 했고 토토로에서 메카닉 로봇까지 살아있는 캐릭터들을 만들어 Anime만의 세계를 확실히 보여줬다. 그리고 철저한 작가주의는 작업의 완성도를 가져다주었고 미야자키 히야오 작품에 영상의 미학을 가져다주고, 타카하타 이사오의 세심한 리얼리티, <아키라>와 <공각기동대>의 하이퍼 리얼리티를 가져다주었으며 Anime가 단순한 만화가 아닌 세계의 문화 Icon으로 자리 잡을 수 있도록 강한 메시지를 전달하는 주제의식을 작품에 불어넣어 주었다. 이 두 가지는 확실히 80년대부터 하청작업으로 정체성을 읽어버린 우리나라의 Animation계에서 가장 부족한 점이다. 하지만 21세기에 들어와서 국내 Animation계는 <마리 이야기>와 <원더 데이즈>라는 두 작품으로 희망을 논할 수 있게 되었고 그 희망을 차츰 현실로 만드는 단계에 있다. 또한 만화업계 즉, 코믹스 쪽에서도 현재 우리나라는 일본의 그늘에서 많이 벗어나 능력 있고 참신한 젊은 작가들이 속속 나오고 있다. 코믹스가 Animation의 근원이라는 점을 볼 때, 이 점 또한 상당한 희망을 안겨다 준다. 한국 Animation은 지금 성공을 논할 단계가 아닌, 시작을 논할 단계이다. 이 점은 다르게 보면 무한한 가능성을 내포하고 있다는 것이다. 이러한 시점에서 우리들은 우리의 역할이 또한 있을 것이다.
참고문헌
▷ 강유화, 국내 출판만화산업의 온라인(Online) 시장 분석 및 발전방안 연구 세종대학교
▷ 김준양, 애니메이션, 이미지의 연금술 한나래
▷ 김희주, 애니메이션 산업의 수출전략 산업화 방안
▷ 다카유키 마츠다니(1995), 애니메이션과 캐릭터 산업의 현황 지적재산 9월호
▷ 문화관광부(1998), 2000년대를 준비하는 새 문화정책
▷ 박인하, 아니메가 보고 싶다 교보문고
▷ 아이작 빅터 칼로우, 3D 컴퓨터 애니메이션과 영상 안그라픽스
▷ 이미경(2000), 우리나라 출판 만화 산업 발전을 위한 정책 제안, 제16대 국회문화관광위원회 국회의원 이미경 의원실
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  • 등록일2008.10.05
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