목차
1. Introduction
2. 환경 분석
3. SWOT 분석
4. STP 분석
5. 4P 분석
6. 실패요인분석
7. 새로운 전략
8. 최종 결론
2. 환경 분석
3. SWOT 분석
4. STP 분석
5. 4P 분석
6. 실패요인분석
7. 새로운 전략
8. 최종 결론
본문내용
는 것이 중요하기 때문이다.
2) 타이틀과 관련한 고객의 참여
타이틀의 기획단계, 개발단계, 출하단계, 판매단계에 걸쳐 고객의 참여를 보장하는 것도 고객의 지속적인 타이틀 구매를 유도하고, 콘솔 구매자를 우리의 고객으로 오랫동안 묶어둘 수 있는 방법이다. 이런 전략을 수행함에 있어서는 이 보고서 전략 의 도입 부분에서 이야기한 CRM적 사고가 중요하다고 할 수 있다. 예를 들어 각 단계에서 고객의 욕구를 반영한다는 것은 단계마다 단순히 E-MAIL을 보내고 설문지를 뿌리는 것과는 다른 차원의 보다 섬세한 관리가 요구 되는 것이다. 고객의 선호도, 나이, 거주 지역, LIFE STYLE 등을 면밀하게 분석하고, 각 단계에 걸쳐 고객이 어떤 반응을 보이는지를 끈질기게, 지속적으로 추적하는 노력이 필요하다. 또 고객의 욕구를 전달받기만 하지 말고 그 결과를 고객에게 여러 가지 방법으로 알려주고, 그들의 욕구에 따라 제품이 개발되고 있음을 알림으로써 고객들에게 그들이 SCEK의 일원이라는 느낌이 가지게 하는 것이 필요하다. 이렇게 확보된 고객은 PSP에 대한 충성도가 높고, 타이틀의 재구매시 PSP의 타이틀을 구매하게 될 우리의 진성 고객이라고 할 수 있다. 현재 Micorsoft는 XBOX의 판매를 늘리기 위해 그들의 기술력을 총동원한 타이틀 개발에 힘을 쏟고 있다. 만일 PSP의 수준을 훨씬 뛰어넘는 타이틀이 개발되었다 하더라도 이러한 진성 고객들이 그리 쉽게 XBOX쪽으로 넘어가지 않을 것이다. 물론 이런 기술적 변화에 대한 대처는 기술개발 관련 부서에서 주로 대처해야 할 문제이지만, 마케팅 차원에서 할 수 있는 노력을 이 CRM적 접근에서 찾을 수 잇을 것이다.
3) 세분 시장에 따른 타이틀 개발
세분 시장에 따른 타이틀의 개발은 세분 시장에 따른 콘솔의 마케팅 노력과 동일한 효과를 가져 올 수 있을 것이다. 대표적인 예가 SCEE SONY COMPUTER ENTERTAINMENT EUROPE : PSP의 유럽보급을 담당하는 법인
가 개발해 성공시킨 EYETOY라는 타이틀이다. 5~10세의 유아와 어린이를 대상으로 개발된 이 소프트웨어는 기존 PSP의 유저라 여겨지지 않았던 어린 자녀를 둔 젊은 가족 층의 공략에 성공함으로써 세분시장을 공략한 타이틀의 성공가능성을 보여주었다. 국내에서는 EYETOY가 약 6만 5천장 정도 발매되었는데, 이는 곧바로 이 수치의 반 정도에 해당하는 콘솔의 판매증가를 가져다주어, 타이틀의 성공에 따른 콘솔판매의 증대를 보여주었다.
8. 최종 결론
소니의 CEO 하워드 스트링거는 스위스에서 열린 세계 경제포럼에서 "PSP는 이번 크리스마스시즌 경쟁에서 이미 XBOX 360을 압도하고 있다"며, "PSP의 매상이 계속해서 높아지고 있다. 앞으론 경쟁 기종과의 승부에서 지지 않을 것"이라고 말했다.
소니의 PSP는 높은 기대와 관심을 받으며 제품을 출시했으나 게임기로선 터무니없이 높은 가격으로 인해 소비자들에게 외면을 받았고 높은 사양을 지양함에 따라 게임개발자들에게서까지 외면을 받아 위상은 추락하고 말았다.
하지만 2007년 12월부터 기존보다 용량을 낮춘 40GB의 저 사양 PSP를 출시함에 따라 판매량이 큰 폭으로 상승하였고 가격인하 후에는 평소보다 3~4배 정도로 판매수가 올라가고 있다고 북미 최대 게임체인점인 게임 스탑의 한 매니저가 발표했다. 이번의 가격인하 발표로 100만대는 팔릴 것이다. 하지만 300만대 이상이 되면 한층 더 가격을 내리는 등 다음 방법이 필요하다. 그리고 올 6월부터는 전 세계적으로 2,200만개가 팔린 PSP최고의 잠입액션「메탈 기어 솔리드4」, 최고의 대작인「킬 존2」가 발매되기 때문에 PSP의 판매는 점점 호조를 띌 것이다.
이를 보면 알 수 있듯이 가격을 낮추고 재미있는 게임을 개발하면 당연히 판매량은 올라간다. 또한 처음 비디오게임을 시작하게해준 PS인만큼 좀 더 게임에 충실하여야한다.
이 단순한 사실을 소니는 잊고 있었고 높은 사양을 지양하면 할수록 소비자들과는 멀어져만 갔고 그 틈을 게임 그 자체의 재미를 추구한 닌텐도의 Wii와 막강한 자본력으로 PSP의 타이틀을 대부분 앗아간 마이크로 소프트의 XBOX360이 차지 해버렸다.
하지만 Wii는 아기자기한 재미는 있지만 PSP와는 그래픽 면에서는 비교가 되지 않고, 빠른 출시의 부담을 안고 있던 XBOX360은 불량률이라는 큰 폭탄을 안고 있다.
앞으로 소니는 조금 더 소비자의 욕구에 초점을 맞춰야한다. 구매자들의 심리 요인으로 볼 때 이번 한 번의 가격인하뿐 아니라 계속적인 가격변동 또는, 판매 전략이 필요하다. 또한, 고비용의 정책과 혼자 하는 게임이라는 이미지보다는 누구나 즐길 수 있는 게임의 이미지의 개선에 비중을 두어야한다. 그리고 소니의 핵심기술인 블루레이에 대한 보다 활발한 마케팅과 그에 맞는 게임의 개발이 활발해져서 기술을 100% 활용할 수 있는 전략이 필요할 것이다.
이와 같이 소니는 소비자의 기대에 호응하는 정책을 펼친다면 PSP에 이어지는 TV, 멀티플레이어의 판매가 이어져 지금의 위기를 극복해 나갈 수 있을 것이다. 소니침몰(2007)pp.227~232 미야자키 타쿠미 / 북쇼컴퍼
<참고자료>
www.playstation.co.kr
www.pspgate.com
www.scek.co.kr
www.seri.org
www.goreport.co.kr
www.gamedonga.co.kr
www.econopia.com
www.gamespot.co.kr
www.chaoscube.co.kr
www.playwares.com
www.hankyung.com
www.edaily.co.kr
www.joins.com
산업경제 분석 : 비디오 게임기 시장에서 닌텐도의 성공요인 분석과 시사점 - 유현선, 2008
소니침몰 - 미야자키 타쿠미, 북쇼컴퍼, 2007
재미의 비즈니스(경제학으로 본 게임 산업) - 허준석, 책세상, 2006
게임기 전쟁(The Console War) - 유형오, 이준혁, 진한엠엔비, 2002
게임왕국 - 다키타 세이치로, 김상호 역, 게임문화, 2001
제2차 디지털전쟁 - 아리사와 소지, 씨엔씨미디어, 2000
2) 타이틀과 관련한 고객의 참여
타이틀의 기획단계, 개발단계, 출하단계, 판매단계에 걸쳐 고객의 참여를 보장하는 것도 고객의 지속적인 타이틀 구매를 유도하고, 콘솔 구매자를 우리의 고객으로 오랫동안 묶어둘 수 있는 방법이다. 이런 전략을 수행함에 있어서는 이 보고서 전략 의 도입 부분에서 이야기한 CRM적 사고가 중요하다고 할 수 있다. 예를 들어 각 단계에서 고객의 욕구를 반영한다는 것은 단계마다 단순히 E-MAIL을 보내고 설문지를 뿌리는 것과는 다른 차원의 보다 섬세한 관리가 요구 되는 것이다. 고객의 선호도, 나이, 거주 지역, LIFE STYLE 등을 면밀하게 분석하고, 각 단계에 걸쳐 고객이 어떤 반응을 보이는지를 끈질기게, 지속적으로 추적하는 노력이 필요하다. 또 고객의 욕구를 전달받기만 하지 말고 그 결과를 고객에게 여러 가지 방법으로 알려주고, 그들의 욕구에 따라 제품이 개발되고 있음을 알림으로써 고객들에게 그들이 SCEK의 일원이라는 느낌이 가지게 하는 것이 필요하다. 이렇게 확보된 고객은 PSP에 대한 충성도가 높고, 타이틀의 재구매시 PSP의 타이틀을 구매하게 될 우리의 진성 고객이라고 할 수 있다. 현재 Micorsoft는 XBOX의 판매를 늘리기 위해 그들의 기술력을 총동원한 타이틀 개발에 힘을 쏟고 있다. 만일 PSP의 수준을 훨씬 뛰어넘는 타이틀이 개발되었다 하더라도 이러한 진성 고객들이 그리 쉽게 XBOX쪽으로 넘어가지 않을 것이다. 물론 이런 기술적 변화에 대한 대처는 기술개발 관련 부서에서 주로 대처해야 할 문제이지만, 마케팅 차원에서 할 수 있는 노력을 이 CRM적 접근에서 찾을 수 잇을 것이다.
3) 세분 시장에 따른 타이틀 개발
세분 시장에 따른 타이틀의 개발은 세분 시장에 따른 콘솔의 마케팅 노력과 동일한 효과를 가져 올 수 있을 것이다. 대표적인 예가 SCEE SONY COMPUTER ENTERTAINMENT EUROPE : PSP의 유럽보급을 담당하는 법인
가 개발해 성공시킨 EYETOY라는 타이틀이다. 5~10세의 유아와 어린이를 대상으로 개발된 이 소프트웨어는 기존 PSP의 유저라 여겨지지 않았던 어린 자녀를 둔 젊은 가족 층의 공략에 성공함으로써 세분시장을 공략한 타이틀의 성공가능성을 보여주었다. 국내에서는 EYETOY가 약 6만 5천장 정도 발매되었는데, 이는 곧바로 이 수치의 반 정도에 해당하는 콘솔의 판매증가를 가져다주어, 타이틀의 성공에 따른 콘솔판매의 증대를 보여주었다.
8. 최종 결론
소니의 CEO 하워드 스트링거는 스위스에서 열린 세계 경제포럼에서 "PSP는 이번 크리스마스시즌 경쟁에서 이미 XBOX 360을 압도하고 있다"며, "PSP의 매상이 계속해서 높아지고 있다. 앞으론 경쟁 기종과의 승부에서 지지 않을 것"이라고 말했다.
소니의 PSP는 높은 기대와 관심을 받으며 제품을 출시했으나 게임기로선 터무니없이 높은 가격으로 인해 소비자들에게 외면을 받았고 높은 사양을 지양함에 따라 게임개발자들에게서까지 외면을 받아 위상은 추락하고 말았다.
하지만 2007년 12월부터 기존보다 용량을 낮춘 40GB의 저 사양 PSP를 출시함에 따라 판매량이 큰 폭으로 상승하였고 가격인하 후에는 평소보다 3~4배 정도로 판매수가 올라가고 있다고 북미 최대 게임체인점인 게임 스탑의 한 매니저가 발표했다. 이번의 가격인하 발표로 100만대는 팔릴 것이다. 하지만 300만대 이상이 되면 한층 더 가격을 내리는 등 다음 방법이 필요하다. 그리고 올 6월부터는 전 세계적으로 2,200만개가 팔린 PSP최고의 잠입액션「메탈 기어 솔리드4」, 최고의 대작인「킬 존2」가 발매되기 때문에 PSP의 판매는 점점 호조를 띌 것이다.
이를 보면 알 수 있듯이 가격을 낮추고 재미있는 게임을 개발하면 당연히 판매량은 올라간다. 또한 처음 비디오게임을 시작하게해준 PS인만큼 좀 더 게임에 충실하여야한다.
이 단순한 사실을 소니는 잊고 있었고 높은 사양을 지양하면 할수록 소비자들과는 멀어져만 갔고 그 틈을 게임 그 자체의 재미를 추구한 닌텐도의 Wii와 막강한 자본력으로 PSP의 타이틀을 대부분 앗아간 마이크로 소프트의 XBOX360이 차지 해버렸다.
하지만 Wii는 아기자기한 재미는 있지만 PSP와는 그래픽 면에서는 비교가 되지 않고, 빠른 출시의 부담을 안고 있던 XBOX360은 불량률이라는 큰 폭탄을 안고 있다.
앞으로 소니는 조금 더 소비자의 욕구에 초점을 맞춰야한다. 구매자들의 심리 요인으로 볼 때 이번 한 번의 가격인하뿐 아니라 계속적인 가격변동 또는, 판매 전략이 필요하다. 또한, 고비용의 정책과 혼자 하는 게임이라는 이미지보다는 누구나 즐길 수 있는 게임의 이미지의 개선에 비중을 두어야한다. 그리고 소니의 핵심기술인 블루레이에 대한 보다 활발한 마케팅과 그에 맞는 게임의 개발이 활발해져서 기술을 100% 활용할 수 있는 전략이 필요할 것이다.
이와 같이 소니는 소비자의 기대에 호응하는 정책을 펼친다면 PSP에 이어지는 TV, 멀티플레이어의 판매가 이어져 지금의 위기를 극복해 나갈 수 있을 것이다. 소니침몰(2007)pp.227~232 미야자키 타쿠미 / 북쇼컴퍼
<참고자료>
www.playstation.co.kr
www.pspgate.com
www.scek.co.kr
www.seri.org
www.goreport.co.kr
www.gamedonga.co.kr
www.econopia.com
www.gamespot.co.kr
www.chaoscube.co.kr
www.playwares.com
www.hankyung.com
www.edaily.co.kr
www.joins.com
산업경제 분석 : 비디오 게임기 시장에서 닌텐도의 성공요인 분석과 시사점 - 유현선, 2008
소니침몰 - 미야자키 타쿠미, 북쇼컴퍼, 2007
재미의 비즈니스(경제학으로 본 게임 산업) - 허준석, 책세상, 2006
게임기 전쟁(The Console War) - 유형오, 이준혁, 진한엠엔비, 2002
게임왕국 - 다키타 세이치로, 김상호 역, 게임문화, 2001
제2차 디지털전쟁 - 아리사와 소지, 씨엔씨미디어, 2000
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