목차
1. 한국에 불고 있는 Costume Play 열풍
2. Costume Play의 정의와 역사
2-1. Costume Play의 정의
2-2. Costume Play의 역사
2-2-1. Costume Play의 원형
2-2-2. Costume Play의 발전 과정
3. Costume Play의 종류와 성격
3-1. Costume Play의 성격
3-2. Costume Play의 종류
3-2-1. 장르에 따른 분류
3-2-2. 플레이어의 수에 따른 분류
4. 의상심리학의 관점에서 본 Costume Play
4-1. 의상심리학의 정의
4-2. 의복 착용의 동기
4-2-1. 의복 착용의 동기 - 욕구충족설 -
4-2-2. 의복 착용의 동기로 본 Costume Play
4-3. 의복 착용에 영향을 미치는 문화적 요인
4-3-1. 의복 착용에 영향을 끼치는 문화적 요인 - 세대문화와 유행 -
4-3-2. Costume Play에 영향을 미치는 문화적 요인 - 세대 문화 -
5. Costume Play의 의의
5-1. Costume Play를 부정적으로 바라보는 시각
5-2. Costume Play의 긍정적인 영향
6-2-1. 새로운 공간 및 Character 창조
6-2-2. Costume Play를 통한 자기 고백
6. 결론
♠ 참고 문헌
2. Costume Play의 정의와 역사
2-1. Costume Play의 정의
2-2. Costume Play의 역사
2-2-1. Costume Play의 원형
2-2-2. Costume Play의 발전 과정
3. Costume Play의 종류와 성격
3-1. Costume Play의 성격
3-2. Costume Play의 종류
3-2-1. 장르에 따른 분류
3-2-2. 플레이어의 수에 따른 분류
4. 의상심리학의 관점에서 본 Costume Play
4-1. 의상심리학의 정의
4-2. 의복 착용의 동기
4-2-1. 의복 착용의 동기 - 욕구충족설 -
4-2-2. 의복 착용의 동기로 본 Costume Play
4-3. 의복 착용에 영향을 미치는 문화적 요인
4-3-1. 의복 착용에 영향을 끼치는 문화적 요인 - 세대문화와 유행 -
4-3-2. Costume Play에 영향을 미치는 문화적 요인 - 세대 문화 -
5. Costume Play의 의의
5-1. Costume Play를 부정적으로 바라보는 시각
5-2. Costume Play의 긍정적인 영향
6-2-1. 새로운 공간 및 Character 창조
6-2-2. Costume Play를 통한 자기 고백
6. 결론
♠ 참고 문헌
본문내용
수주의 관점이 아닌 저속 품위가 낮고 속됨.
문화에 대한 우려를 나타내고 있는 것이다. 그러나 저속한 문화라 함은 지극히 소모적인 문화를 뜻하는데, Costume Play는 그 문화를 통해 기존의 캐릭터를 새롭게 변형, 혹은 새로운 캐릭터 창출 등의 창조 효과를 내고 있으므로 저속 문화라 칭하는데에는 무리가 있다.
또한 플레이어들이 플레이하는 캐릭터는 주로 일본 만화나 애니메이션, 게임의 캐릭터이다라는 점을 들어 Costume Play 문화를 일종의 사대주의적 문화로 비방하는 이들이 적지 않다. 이는 플레어들도 인정하고 있는 단점이며, 현재 한국의 게임이나 애니메이션, 만화 캐릭터 플레이도 활성화시키기 위해 노력 중이다. 과거는 물론이거니와 현재까지 우리나라 만화 시장은 일본만화가 그 주류를 차지하고 있다. 그러나 현재 많은 시각 창작물 관련 직업 종사자들이 독특하고 새로운 캐릭터를 개발하기 위해 노력 중이며, 플레이어들 역시 그러한 작업에 동참하고 있다.
5-2. Costume Play의 긍정적인 영향
5-2-1. 새로운 공간 및 Character 창출
Costume Play 행사장에 들어서는 순간 우리는 현실 속의 또 다른 세계가 펼쳐지고 있음을 느낄 수 있다. 가상 현실의 재현, 이는 시각 창작물 문화를 직접적으로 받아들여 행동으로 옮기는 또 다른 이름의 공간 창조 예술이다. 그 가상의 공간 행사장이 특별한 컨셉으로 꾸며져 있지는 않다. 다만 가상 캐릭터들의 등장으로 그 공간 자체가 가상적인 성격을 지닌, 현실과는 유리된 공간이 된다.
은 물론 현실 도피 및 탈출의 염원이 아예 담겨있지 않다고는 할 수 없지만, 그들의 의식 또한 반영된 공간이다. 이는 가상 현실의 재현이라는 단어로 현실에 새로운 이미지 코드를 부여하는 창조적인 작업이다.
또한 과거 단순 재현에 지나지 않았던 플레이가 동인 활동과 패러디라는 단어를 만나게 되면서 새로운 변화 과정을 겪게 되었고, 이는 곧 새로운 캐릭터, 플레이어들만의 독특한 캐릭터 창조로 이어졌다.
현재 플레이어들은 단순히 캐릭터를 재현하는 데에 그치지 않고, 자신이 애정을 가지고 있는 시각 창작물에 등장할만한 새로운 캐릭터나 자신이 계획하게 된 시각 창작물의 캐릭터를 직접 디자인, 플레이한다. 또한 이는 기존 시각 창작물 기획자 혹은 관계자들의 새로운 아이디어 창출로 이어지고 있다.
5-2-2. Costume Play를 통한 자기 고백
Costume Play는 하나의 일탈 행위이다. 우리는 자주 혹은 가끔 사회의 어떠한 제약에 가로막혀 자아가 추구하고 있음에도 불구하고 실현 불가능한 무언가를 갖게 된다. 그러나 가상현실의 공간, 즉 Costume Play 행사장에서는 현실에서 가로막혔던 행위를 실행할 수 있는 캐릭터가 될 수 있다.
이는 곧 의상심리학에서 말하는 현실적 자기와 이상적 자기라는 카테고리와 연관지을 수 있다. 사람들은 동경하는 인물 - Costume Play에서는 캐릭터 - 과 유사한 의복 입기를 시도함으로써 이상적인 모습으로 변화해보고 싶어한다. 이인자 외(2001), 의상심리, 교문사
Costume Play는 이러한 성향을 나를 통해 현실화시킨 캐릭터로 하여금 표출시키는 것이다. 이러한 행위를 통해 플레이어는 현재 자신이 갖지 못한 능력에 대한 열등의식에서 벗어날 수 있는 가능성 또한 내포하게 된다.
또한 Costume Play는 플레이어들의 숨겨진 내면, 즉 ‘끼’라 불리는 것을 발산할 수 있는 기회가 된다. Costume Play 행사의 백미는 바로 무대행사이다. 초기 무대행사는 포즈쇼로 시작되었는데, 현재에 이르러서는 공연다운 면모를 확실히 갖추게 되었고, 플레이어들은 무대행사 기획에 최선을 다하게 되었다.
플레이어들은 무대에 오름과 동시에 몇 백 명의 시선이 자신에게 집중되는 것을 느낌과 동시에 플래시의 집중 사격을 받게 된다. 이는 정말 긴장되는 일이 아닐 수가 없다. 그러나 그들은 무대에서 자신의 캐릭터로써 역할을 당당하고도 멋지게 해내며 자신의 끼와 숨겨진 내면을 몇 백 명의 관중의 앞에서 솔직히 내보인다. 그리고 관중들은 환호와 박수로 그에 답한다. 연출되었지만 연출되지 않은 플레이어의 모습, 나의 꿈을, 바램을 솔직히 보이고 고백한다. 이것이 바로 Costume Play의 진정한 모습이자 역할이다.
6. 결론
각 통신망의 Costume Play 연합체의 인원만 해도 약 3,000명이 넘어 선지 오래이며 실제 Costume Player 수만 해도 최소 40,000명은 될 것이라고 한다. 플레이어들뿐만 아니라 Costume Play에 관심을 갖게 된 이들은 기하급수적으로 증가하고 있는 추세이다. 이렇게 빠르고 광범위한 확산 중에 있는 Costume Play. 우리의 문화라고 하기에는 아직 무언가 많이 부족하다. 일본에서 수용한 아류 문화, 저속하고 소모적인 문화라는 한계점을 확실히 반박할 수 없기 때문이다. 아직 일반 대중들에게 Costume Play는 ‘일본 만화 캐릭터 분장하기 놀이’ 로 인식이 되고 있으며, 이 인식을 뒤집을 수 있는, 우리만의 독특한 문화적 성향이 부족한 것 또한 사실이다.
그러나 점점 우리나라만의 개성적인 Costume Play 문화가 형성되고 있음을 부인할 수 없다. 그 속도가 확산 범위와 속도보다 범주가 작기는 하나 분명 우리만의 독특한 문화 형성이 이루어지고 있다.
지금, Costume Play라는 문화는 매우 중요한 기로에 서있다. 일본에서 건너온 문화로 잠시잠깐의 유행으로 사라지든지 우리만의 새로운 문화로 변화, 창출이 되어 계속 유지가 되든지 둘 중 하나다. 플레이어들의 성숙된 플레이 문화와 일반 대중들의 따스하고도 냉정한 시선으로 Costume Play가 우리의 문화로 재창조 될 수 있기를 기대해본다.
♠ 참고 문헌
* 이인자 외(2001), 의상심리, 교문사
* 코스프레닷컴: http://www.cospre.com
* 한겨레신문; http://www.hani.co.kr
* NEGI: http://caina.new21.net/negi
* Cosmaker (in Entica) : www.entica.com
* 야후 백과사전: kr.yahoo.com
문화에 대한 우려를 나타내고 있는 것이다. 그러나 저속한 문화라 함은 지극히 소모적인 문화를 뜻하는데, Costume Play는 그 문화를 통해 기존의 캐릭터를 새롭게 변형, 혹은 새로운 캐릭터 창출 등의 창조 효과를 내고 있으므로 저속 문화라 칭하는데에는 무리가 있다.
또한 플레이어들이 플레이하는 캐릭터는 주로 일본 만화나 애니메이션, 게임의 캐릭터이다라는 점을 들어 Costume Play 문화를 일종의 사대주의적 문화로 비방하는 이들이 적지 않다. 이는 플레어들도 인정하고 있는 단점이며, 현재 한국의 게임이나 애니메이션, 만화 캐릭터 플레이도 활성화시키기 위해 노력 중이다. 과거는 물론이거니와 현재까지 우리나라 만화 시장은 일본만화가 그 주류를 차지하고 있다. 그러나 현재 많은 시각 창작물 관련 직업 종사자들이 독특하고 새로운 캐릭터를 개발하기 위해 노력 중이며, 플레이어들 역시 그러한 작업에 동참하고 있다.
5-2. Costume Play의 긍정적인 영향
5-2-1. 새로운 공간 및 Character 창출
Costume Play 행사장에 들어서는 순간 우리는 현실 속의 또 다른 세계가 펼쳐지고 있음을 느낄 수 있다. 가상 현실의 재현, 이는 시각 창작물 문화를 직접적으로 받아들여 행동으로 옮기는 또 다른 이름의 공간 창조 예술이다. 그 가상의 공간 행사장이 특별한 컨셉으로 꾸며져 있지는 않다. 다만 가상 캐릭터들의 등장으로 그 공간 자체가 가상적인 성격을 지닌, 현실과는 유리된 공간이 된다.
은 물론 현실 도피 및 탈출의 염원이 아예 담겨있지 않다고는 할 수 없지만, 그들의 의식 또한 반영된 공간이다. 이는 가상 현실의 재현이라는 단어로 현실에 새로운 이미지 코드를 부여하는 창조적인 작업이다.
또한 과거 단순 재현에 지나지 않았던 플레이가 동인 활동과 패러디라는 단어를 만나게 되면서 새로운 변화 과정을 겪게 되었고, 이는 곧 새로운 캐릭터, 플레이어들만의 독특한 캐릭터 창조로 이어졌다.
현재 플레이어들은 단순히 캐릭터를 재현하는 데에 그치지 않고, 자신이 애정을 가지고 있는 시각 창작물에 등장할만한 새로운 캐릭터나 자신이 계획하게 된 시각 창작물의 캐릭터를 직접 디자인, 플레이한다. 또한 이는 기존 시각 창작물 기획자 혹은 관계자들의 새로운 아이디어 창출로 이어지고 있다.
5-2-2. Costume Play를 통한 자기 고백
Costume Play는 하나의 일탈 행위이다. 우리는 자주 혹은 가끔 사회의 어떠한 제약에 가로막혀 자아가 추구하고 있음에도 불구하고 실현 불가능한 무언가를 갖게 된다. 그러나 가상현실의 공간, 즉 Costume Play 행사장에서는 현실에서 가로막혔던 행위를 실행할 수 있는 캐릭터가 될 수 있다.
이는 곧 의상심리학에서 말하는 현실적 자기와 이상적 자기라는 카테고리와 연관지을 수 있다. 사람들은 동경하는 인물 - Costume Play에서는 캐릭터 - 과 유사한 의복 입기를 시도함으로써 이상적인 모습으로 변화해보고 싶어한다. 이인자 외(2001), 의상심리, 교문사
Costume Play는 이러한 성향을 나를 통해 현실화시킨 캐릭터로 하여금 표출시키는 것이다. 이러한 행위를 통해 플레이어는 현재 자신이 갖지 못한 능력에 대한 열등의식에서 벗어날 수 있는 가능성 또한 내포하게 된다.
또한 Costume Play는 플레이어들의 숨겨진 내면, 즉 ‘끼’라 불리는 것을 발산할 수 있는 기회가 된다. Costume Play 행사의 백미는 바로 무대행사이다. 초기 무대행사는 포즈쇼로 시작되었는데, 현재에 이르러서는 공연다운 면모를 확실히 갖추게 되었고, 플레이어들은 무대행사 기획에 최선을 다하게 되었다.
플레이어들은 무대에 오름과 동시에 몇 백 명의 시선이 자신에게 집중되는 것을 느낌과 동시에 플래시의 집중 사격을 받게 된다. 이는 정말 긴장되는 일이 아닐 수가 없다. 그러나 그들은 무대에서 자신의 캐릭터로써 역할을 당당하고도 멋지게 해내며 자신의 끼와 숨겨진 내면을 몇 백 명의 관중의 앞에서 솔직히 내보인다. 그리고 관중들은 환호와 박수로 그에 답한다. 연출되었지만 연출되지 않은 플레이어의 모습, 나의 꿈을, 바램을 솔직히 보이고 고백한다. 이것이 바로 Costume Play의 진정한 모습이자 역할이다.
6. 결론
각 통신망의 Costume Play 연합체의 인원만 해도 약 3,000명이 넘어 선지 오래이며 실제 Costume Player 수만 해도 최소 40,000명은 될 것이라고 한다. 플레이어들뿐만 아니라 Costume Play에 관심을 갖게 된 이들은 기하급수적으로 증가하고 있는 추세이다. 이렇게 빠르고 광범위한 확산 중에 있는 Costume Play. 우리의 문화라고 하기에는 아직 무언가 많이 부족하다. 일본에서 수용한 아류 문화, 저속하고 소모적인 문화라는 한계점을 확실히 반박할 수 없기 때문이다. 아직 일반 대중들에게 Costume Play는 ‘일본 만화 캐릭터 분장하기 놀이’ 로 인식이 되고 있으며, 이 인식을 뒤집을 수 있는, 우리만의 독특한 문화적 성향이 부족한 것 또한 사실이다.
그러나 점점 우리나라만의 개성적인 Costume Play 문화가 형성되고 있음을 부인할 수 없다. 그 속도가 확산 범위와 속도보다 범주가 작기는 하나 분명 우리만의 독특한 문화 형성이 이루어지고 있다.
지금, Costume Play라는 문화는 매우 중요한 기로에 서있다. 일본에서 건너온 문화로 잠시잠깐의 유행으로 사라지든지 우리만의 새로운 문화로 변화, 창출이 되어 계속 유지가 되든지 둘 중 하나다. 플레이어들의 성숙된 플레이 문화와 일반 대중들의 따스하고도 냉정한 시선으로 Costume Play가 우리의 문화로 재창조 될 수 있기를 기대해본다.
♠ 참고 문헌
* 이인자 외(2001), 의상심리, 교문사
* 코스프레닷컴: http://www.cospre.com
* 한겨레신문; http://www.hani.co.kr
* NEGI: http://caina.new21.net/negi
* Cosmaker (in Entica) : www.entica.com
* 야후 백과사전: kr.yahoo.com
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