목차
1. 머리말
2. 슈퍼볼이란?
3. 슈퍼볼의 특징
4. 슈퍼일요일은 광고 전쟁
5. 슈퍼볼은 광고볼
6. 슈퍼볼이 만들어 내는 경제적 효과
7. 참고문헌, 출처
[첨부자료] 미식축구 경기 방법
2. 슈퍼볼이란?
3. 슈퍼볼의 특징
4. 슈퍼일요일은 광고 전쟁
5. 슈퍼볼은 광고볼
6. 슈퍼볼이 만들어 내는 경제적 효과
7. 참고문헌, 출처
[첨부자료] 미식축구 경기 방법
본문내용
er.com/news/read.php?mode=LSD&office_id=025&article_id=0000594684§ion_id=104&menu_id=104
[붙임] 미식축구 경기 방법
1팀에 11명씩 이루어지며 타원형 공을 가지고 공격팀이 수비팀 골을 공략한다. 공격팀은 오펜시브라인맨 5명, 쿼터백 1명과 백(러닝백, 풀백) 2명, 와일더리시버 3명이고, 수비팀은 디펜시브라인맨 4명과 라이배커 3명, 세컨더리 4명이다. 공은 4조각의 가죽으로 만든 세로지름 17.1∼17.4㎝, 가로지름 28∼28.6㎝, 무게 397∼425g짜리가 공인되어 있다.
야구와 마찬가지로 공격과 방어는 분명하게 나뉘어 있고, 공격측은 4회 연속 공격하는 공격권이 주어지며, 4회 사이에 10야드 전진했을 경우 다시 4회의 공격권이 주어진다. 이것을 되풀이하여 상대쪽 골 안에 공을 가져가면(터치다운) 득점이 된다. 4회 공격하는 동안 10야드를 전진하지 못하면 다운의 종료지점에서 공격권을 상대쪽에게 양보해야 한다.
득점은 터치다운 6점, 터치다운 후의 터치다운 2점(터치다운을 얻은 팀은 상대쪽의 골라인 3야드 지점에서부터 다시 공격하는 권리가 주어진다), 터치다운 후의 필드골 또는 세이프티 1점, 필드골 3점, 세이프티 2점이다. 시합은 15분씩 4쿼터로 나누어지며, 각 쿼터별로 득점한 점수를 합하여 많은 점수를 얻은 팀이 이긴다.
제1·2쿼터를 전반, 제3·4쿼터를 후반으로 하며, 전반과 후반 중간에 하프타임 20분이 있다. 순수한 경기시간은 1시간이지만 반칙이 일어났을 경우, 선수의 부상이 발생하였을 경우, 패스플레이가 성공하지 못하였을 경우, 경기 중 전반과 후반에 각각 3번씩 요청할 수 있는 타임아웃이 있을 경우에는 공식 시합시간의 계측이 중지되기 때문에 이들의 시간을 합친다면 실제 시합시간은 2∼3시간이 된다.
시합은 코인토스로 공수 및 진영을 결정한 다음 자기 진영 40야드 라인에서의 킥오프로 시작한다. 이때 공격쪽은 공을 따라 대개 1열로 포진한다. 수비쪽은 자기 진영의 50야드 라인과 45야드 라인 사이에 5명 이상의 선수를 배치하여 대치한다. 킥된 공을 상대 쪽 선수가 잡고 자기편 선수가 태클한 경우는 다음 플레이는 그 지점에서의 스크리미지로 시작한다.
스크리미지는 양쪽 선수 7명 이상이 공을 사이에 두고 대치하는 것이며 럭비의 스크럼에 해당한다. 시합은 이 스크리미지의 연속이다. 공격쪽은 센터포워드가 사타구니에서 주는 공을 백스가 받아서 돌진한다. 다른 라인맨은 수비쪽의 태클을 몸으로 막으면서 볼캐리어를 보호하면서 전진로를 열려고 한다.
스크리미지에서는 공격의 기본대형(基本隊形)인 포메이션[陣形]을 짜는 방법이 중요하며 또한 이 때문에 고심을 한다. 공격쪽에는 25초 동안 작전을 짤 시간이 주어진다. 이렇게 하여 패스·킥·드리블을 쓰면서 전진한다. 상대 진영쪽 방향이 아니면 공을 패스하는 것도 건네주는 것도 자유이지만 1다운(공격의 한 매듭)에 1회의 포워드패스(앞쪽으로 패스하는 일)가 허용되며, 이것이 이 경기의 특징의 하나이다.
[붙임] 미식축구 경기 방법
1팀에 11명씩 이루어지며 타원형 공을 가지고 공격팀이 수비팀 골을 공략한다. 공격팀은 오펜시브라인맨 5명, 쿼터백 1명과 백(러닝백, 풀백) 2명, 와일더리시버 3명이고, 수비팀은 디펜시브라인맨 4명과 라이배커 3명, 세컨더리 4명이다. 공은 4조각의 가죽으로 만든 세로지름 17.1∼17.4㎝, 가로지름 28∼28.6㎝, 무게 397∼425g짜리가 공인되어 있다.
야구와 마찬가지로 공격과 방어는 분명하게 나뉘어 있고, 공격측은 4회 연속 공격하는 공격권이 주어지며, 4회 사이에 10야드 전진했을 경우 다시 4회의 공격권이 주어진다. 이것을 되풀이하여 상대쪽 골 안에 공을 가져가면(터치다운) 득점이 된다. 4회 공격하는 동안 10야드를 전진하지 못하면 다운의 종료지점에서 공격권을 상대쪽에게 양보해야 한다.
득점은 터치다운 6점, 터치다운 후의 터치다운 2점(터치다운을 얻은 팀은 상대쪽의 골라인 3야드 지점에서부터 다시 공격하는 권리가 주어진다), 터치다운 후의 필드골 또는 세이프티 1점, 필드골 3점, 세이프티 2점이다. 시합은 15분씩 4쿼터로 나누어지며, 각 쿼터별로 득점한 점수를 합하여 많은 점수를 얻은 팀이 이긴다.
제1·2쿼터를 전반, 제3·4쿼터를 후반으로 하며, 전반과 후반 중간에 하프타임 20분이 있다. 순수한 경기시간은 1시간이지만 반칙이 일어났을 경우, 선수의 부상이 발생하였을 경우, 패스플레이가 성공하지 못하였을 경우, 경기 중 전반과 후반에 각각 3번씩 요청할 수 있는 타임아웃이 있을 경우에는 공식 시합시간의 계측이 중지되기 때문에 이들의 시간을 합친다면 실제 시합시간은 2∼3시간이 된다.
시합은 코인토스로 공수 및 진영을 결정한 다음 자기 진영 40야드 라인에서의 킥오프로 시작한다. 이때 공격쪽은 공을 따라 대개 1열로 포진한다. 수비쪽은 자기 진영의 50야드 라인과 45야드 라인 사이에 5명 이상의 선수를 배치하여 대치한다. 킥된 공을 상대 쪽 선수가 잡고 자기편 선수가 태클한 경우는 다음 플레이는 그 지점에서의 스크리미지로 시작한다.
스크리미지는 양쪽 선수 7명 이상이 공을 사이에 두고 대치하는 것이며 럭비의 스크럼에 해당한다. 시합은 이 스크리미지의 연속이다. 공격쪽은 센터포워드가 사타구니에서 주는 공을 백스가 받아서 돌진한다. 다른 라인맨은 수비쪽의 태클을 몸으로 막으면서 볼캐리어를 보호하면서 전진로를 열려고 한다.
스크리미지에서는 공격의 기본대형(基本隊形)인 포메이션[陣形]을 짜는 방법이 중요하며 또한 이 때문에 고심을 한다. 공격쪽에는 25초 동안 작전을 짤 시간이 주어진다. 이렇게 하여 패스·킥·드리블을 쓰면서 전진한다. 상대 진영쪽 방향이 아니면 공을 패스하는 것도 건네주는 것도 자유이지만 1다운(공격의 한 매듭)에 1회의 포워드패스(앞쪽으로 패스하는 일)가 허용되며, 이것이 이 경기의 특징의 하나이다.