목차
1. 서 론
1.1. 연구 동기
1.2. 연구 방법
2. 테트리스에 대한 이해
2.1. 테트리스의 정의
2.2. 테트리스의 원리2
2.3. 테트리스의 과거와 현재
2.2.1. 테트리스의 역사
2.2.2. 국내에서의 테트리스 역사와 현황
3. 테트리스를 통해 알아 본 상황 대처 심리
3.1. 포기하기
3.2. 다른 사람에게 표출하기
3.3. 방어적 대처의 사용
4. 테트리스를 통해 알아 본 집단의 심리
4.1. 집단의 본질
4.2. 집단의 유지
4.3. 집단 내 동조
5. 결 론
*참고 문헌
1.1. 연구 동기
1.2. 연구 방법
2. 테트리스에 대한 이해
2.1. 테트리스의 정의
2.2. 테트리스의 원리2
2.3. 테트리스의 과거와 현재
2.2.1. 테트리스의 역사
2.2.2. 국내에서의 테트리스 역사와 현황
3. 테트리스를 통해 알아 본 상황 대처 심리
3.1. 포기하기
3.2. 다른 사람에게 표출하기
3.3. 방어적 대처의 사용
4. 테트리스를 통해 알아 본 집단의 심리
4.1. 집단의 본질
4.2. 집단의 유지
4.3. 집단 내 동조
5. 결 론
*참고 문헌
본문내용
상이 테트리스에서 누군가가 개인전에서 단체전으로 변화하고자 할 때 잘 나타난다고 보았다. 개인은 단체전이 하기 싫음에도 불구하고 그가 들어가 있 는 방, 즉 집단내의 압력의 결과로 집단이 취하는 단체전의 성립을 따라가는 것이다. 개 인은 집단에 동조하지 않으면 집단 내에서 ‘단체전을 위한 줄을 서지 않았다’는 비난을 받으며, 추방 즉 ‘강제퇴장=강퇴’의 처벌을 받는 것을 두려워하기 때문에 집단의 의견을 따르게 되는 것이다. 그러나 위에서 말한 것처럼 한 사람이라도 집단의 의견에 일치하지 않는다면 성원들이 느끼는 동조율은 떨어지게 된다. 동조압력에서 벗어나게 되면 단체전 을 하는 것을 원하지 않았던 성원들은 그 방을 자발적으로 나갈 수 있게 되는 것이다.
5. 결 론
1985년에 러시아의 한 연구원에 의해 개발되어 20년이 넘는 세월동안 전 세계적으로 꾸 준한 인기를 얻어온 테트리스는 ‘국민게임’이라고 까지 불리며 사람들의 마음 속 깊이 자 리 잡았다. 테트리스는 단순히 개발되고 보급 된 것에만 그치는 것이 아니라 계속적으로 게임의 재미와 편의를 더할 수 있도록 발전을 거듭하고 있으며 이것이야 말로 꾸준히 사랑 을 받을 수 있었던 진정한 이유라고 생각한다.
테트리스는 인간이 창조 해 낸, 인간이 웃고 즐기는 게임으로 인간의 심리가 드러날 수 밖에 없는 구조라고 생각한다. 이 논문에서는 개인에게 주어진 상황에 대처하는 심리와 개 인과 집단에서의 심리를 중심으로 다루었다. 인터넷 테트리스 공간은 언어적 소통이 거의 존재하지 않으며, 익명적 공간이라는 특성으로 인해 성격을 유형화 시킨다거나 구체적으로 인간에 대해 파악하는 것이 어려움이 있다. 또한 인간의 심리와 행동이라는 것이 복합적 요인이 작용하는 것이기 때문에 게임에서의 단편적 사건으로 전부 이해하기 힘든 것이 사 실이다. 하지만 많은 연구와 실험을 거듭한 심리 연구결과와 게임 중 발견 할 수 있는 일 반적 심리와의 결합을 통해 인간의 심리를 보다 잘 이해하는 것에 이 논문의 목적을 두고 있다. 독자는 그 목적을 달성하여 보다 나은 게임생활과 심리 이해를 하는 것이 필자가 원 하는 바이다.
참고 문헌
이훈구한종철정찬섭오경자한광희황상민김찬식, 인간행동의 이해 [제 2판], 법문사, 2003.
이훈구김범준, 사람 이해하기, 법문사, 2002.
Wayne Weiten Margaret A. Lloyd, 생활과 심리학, 시그마프레스(주), 2004.
이해춘박정환, 네티즌의 행동과 심리, 도서출판 갈채, 2007.
아브라함 H. 매슬로, 존재의 심리학, (주)문예출판사, 2004
참고 기사 자료
이원기, 테트리스 국내서 사라진다…CJ인터넷 저작권 계약연장 않기로, 한국경제, 2006년8월27일.
권선영, 올해의 인터넷생태계 10대 이슈, 헤럴드 생생 뉴스, 2008년12월11일.
김성대, 온라인 테트리스 ‘게임 오버’, 데일리노컷뉴스, 2006,12월21일.
참고 사이트
넷마블 http://game2.netmarble.net/game/tetrisplus/close.asp
한게임 http://tetris.hangame.com/cs/faq.nhn
http://tetris.hangame.com/guide/intro.nhn
한국심리학회 http://www.koreanpsychology.or.kr/
위키백과 http://ko.wikipedia.org/wiki/%ED%85%8C%ED%8A%B8%EB%A6%AC%EC%8A%A4
네이버 백과사전 http://100.naver.com/100.nhn?docid=730574
네이버 용어사전 http://terms.naver.com/item.nhn?dirId=706&docId=7730
5. 결 론
1985년에 러시아의 한 연구원에 의해 개발되어 20년이 넘는 세월동안 전 세계적으로 꾸 준한 인기를 얻어온 테트리스는 ‘국민게임’이라고 까지 불리며 사람들의 마음 속 깊이 자 리 잡았다. 테트리스는 단순히 개발되고 보급 된 것에만 그치는 것이 아니라 계속적으로 게임의 재미와 편의를 더할 수 있도록 발전을 거듭하고 있으며 이것이야 말로 꾸준히 사랑 을 받을 수 있었던 진정한 이유라고 생각한다.
테트리스는 인간이 창조 해 낸, 인간이 웃고 즐기는 게임으로 인간의 심리가 드러날 수 밖에 없는 구조라고 생각한다. 이 논문에서는 개인에게 주어진 상황에 대처하는 심리와 개 인과 집단에서의 심리를 중심으로 다루었다. 인터넷 테트리스 공간은 언어적 소통이 거의 존재하지 않으며, 익명적 공간이라는 특성으로 인해 성격을 유형화 시킨다거나 구체적으로 인간에 대해 파악하는 것이 어려움이 있다. 또한 인간의 심리와 행동이라는 것이 복합적 요인이 작용하는 것이기 때문에 게임에서의 단편적 사건으로 전부 이해하기 힘든 것이 사 실이다. 하지만 많은 연구와 실험을 거듭한 심리 연구결과와 게임 중 발견 할 수 있는 일 반적 심리와의 결합을 통해 인간의 심리를 보다 잘 이해하는 것에 이 논문의 목적을 두고 있다. 독자는 그 목적을 달성하여 보다 나은 게임생활과 심리 이해를 하는 것이 필자가 원 하는 바이다.
참고 문헌
이훈구한종철정찬섭오경자한광희황상민김찬식, 인간행동의 이해 [제 2판], 법문사, 2003.
이훈구김범준, 사람 이해하기, 법문사, 2002.
Wayne Weiten Margaret A. Lloyd, 생활과 심리학, 시그마프레스(주), 2004.
이해춘박정환, 네티즌의 행동과 심리, 도서출판 갈채, 2007.
아브라함 H. 매슬로, 존재의 심리학, (주)문예출판사, 2004
참고 기사 자료
이원기, 테트리스 국내서 사라진다…CJ인터넷 저작권 계약연장 않기로, 한국경제, 2006년8월27일.
권선영, 올해의 인터넷생태계 10대 이슈, 헤럴드 생생 뉴스, 2008년12월11일.
김성대, 온라인 테트리스 ‘게임 오버’, 데일리노컷뉴스, 2006,12월21일.
참고 사이트
넷마블 http://game2.netmarble.net/game/tetrisplus/close.asp
한게임 http://tetris.hangame.com/cs/faq.nhn
http://tetris.hangame.com/guide/intro.nhn
한국심리학회 http://www.koreanpsychology.or.kr/
위키백과 http://ko.wikipedia.org/wiki/%ED%85%8C%ED%8A%B8%EB%A6%AC%EC%8A%A4
네이버 백과사전 http://100.naver.com/100.nhn?docid=730574
네이버 용어사전 http://terms.naver.com/item.nhn?dirId=706&docId=7730
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