[엔터테인먼트산업]엔터테인먼트산업의 정의, 엔터테인먼트산업의 시대적 변화와 대두 원인, 엔터테인먼트산업의 중요성과 현황, 엔터테인먼트산업의 사례(SONY, SM), 엔터테인먼트산업의 발전 과제와 전망 분석
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소개글

[엔터테인먼트산업]엔터테인먼트산업의 정의, 엔터테인먼트산업의 시대적 변화와 대두 원인, 엔터테인먼트산업의 중요성과 현황, 엔터테인먼트산업의 사례(SONY, SM), 엔터테인먼트산업의 발전 과제와 전망 분석에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 엔터테인먼트산업의 정의

Ⅲ. 엔터테인먼트산업의 시대적 변화와 대두 원인
1. 엔터테인먼트 산업
2. 엔터테인먼트 산업의 대두 요인
1) 의식구조의 변화
2) 문화산업의 부가가치 창출 인정
3. 엔터테인먼트 산업의 시대적 변화

Ⅳ. 엔터테인먼트산업의 중요성

Ⅴ. 엔터테인먼트산업의 현황

Ⅵ. 엔터테인먼트산업의 사례 - SONY
1. 소니의 전자기술력
2. 엔터테인먼트로의 전환
3. 디지털시대의 소니

Ⅶ. 엔터테인먼트산업의 사례 - S.M. ENTERTAINMENT

Ⅷ. 엔터테인먼트산업의 발전 과제
1. 정책방향
2. 주요 정책과제

Ⅸ. 결론 및 전망

참고문헌

본문내용

고 있는 것이다. 인터넷시대의 브랜드는 커뮤니티에 붙어 있다. 브랜드의 역할이 바뀜에 따라 하드웨어적 브랜드인 소니의 역할도 변할 수 밖에 없다. 즉, 소니는 각각의 커뮤니티를 지원하는 기반적 역할을 하고자 하는 것이다.
소니는 종전의 제품 위주에서 음악, 영화 등 각종 콘텐츠를 생산, 네트워크를 통해 공급하려는 복합적인 온라인 엔터테인먼트로의 방향을 지향하고 있는 바, 산업화시대에 성공한 소니가 인터넷과 무선통신으로 상징되는 신경제시대에도 소니의 자랑인 새로운 창조와 도전정신이 여전히 빛을 발할 수 있을 지에 세계적인 관심이 쏠리고 있다.
Ⅶ. 엔터테인먼트산업의 사례 - S.M. ENTERTAINMENT
S.M. ENTERTAINMENT는 음반 기획 및 제작, 연예매니지먼트, 레코딩 스튜디오, 해외 음반사업, 인터넷 방송국 등을 운영하고 있는 토탈 엔터테인먼트 기획사로서 현재 H.O.T(강타, 문희준)., 신화, S.E.S., Fly to the Sky, BoA 등 소속 가수들이 활발하게 활동을 펼치고 있다.
신규사업의 정착으로 인터넷사업부분인 판당고 코리아와 SM은 국내스타의 연예 콘텐츠 제작능력을 바탕으로 차별화된 다양한 서비스를 진행하고 있으며, 일본/중국을 포함한 아시아 각국의 연예컨텐츠와 Biz를 공동수집/공유하는 연예네트워크를 구축하였다. SM이 다른 음반사와 차별화한 전략으로는 우선, 가맹점 제도가 있다. SM TOWN 가맹점이란 음반매장(레코드 샵)이 SM의 회원으로 가입하여 SM과 함께 공동마케팅을 하는 제도이다. SM은 매장의 매출증가를 위해 다양한 지원을 하고 있다.
예를 들어 소속가수의 포스터(브로마이드), 홍보용 cd, 뮤직비디오, 각종 홍보용품 등을 제공한다. 그리고 SM TOWN에 가입한 음반매장은 SM음반이 출시되었을 때, 이를 우선적으로 마케팅 한다.
예를 들어 매장 입구나 계산대 주위 등 가장 좋은 자리에 SM음반 진열, 청음기에 SM 음반을 설치, 매장내에 SM 음악을 방송, SM음반의 POP 광고물과 포스터 부착 등이있다. SM 가맹점은 SM 홈페이지에서 소비자들이 쉽게 찾을 수 있는 검색시스템이 있다. 이 제도로 SM은 음반을 홍보할 수 있는 기회가 많아지며, SM은 가맹점은 SM으로부터 우선 음반을 받을 수 있기 때문에 음반을 원하는 소비자들은 가맹점에서 쉽게 구매할 수 있다.
SM은 자체적으로 음반을 중간 유통사를 거치지 않고 소비자들에게 팔고 있다. 음반이 새로 출시되었을 때 음반을 구매하는 소비자들에게 싸인씨디를 증정하는등 이벤트를 열어 소비자들이 SM에서 음반을 구입하게 유도한다. 이로 인해 SM은 유통비용을 절감할 수 있으며, 그 만큼의 이익을 얻을 수 있다. 또한 SM에서 발매한 음반의 경우 모든 음반에 비밀키 고유번호를 부여한다. 그 비밀키를 이용해 음반을 구입한 소비자들은 SM홈페이지에 접속해서 방송에는 공개되지 않는 비공개 동영상을 볼 수 있다. 이는 요즘 MP3로 다운받아서 쉽게 음악을 들을 수 있는 상황에서 음반을 구입함으로써 음악을 듣는 것 이외의 또 다른 즐거움을 줌으로써 음반 판매량을 높이는데 기여한다.
이러한 차별화된 전략의 성공으로 인해 지난 17일 SM은 매출목표를 기존 2백30억원에서 2백50억 원으로 상향 조정했다.
Ⅷ. 엔터테인먼트산업의 발전 과제
1. 정책방향
○ 공공성이 강하고 개별기업 차원에서 해결이 어려운 인프라 관련 사업을 집중 지원하여 산업발전의 기반을 조성하고 민간부문의 성장여건을 조성
- 인큐베이팅, 공동시설 및 장비, 최신정보, 마케팅 및 수출 지원, 인력 및 핵심기술, 법령·제도 정비 등
○ 수익성 있는 분야의 개별기업이나 프로젝트에 대한 지원은 간접지원에 중점을 두고 민간의 역할을 강화하여 제작시장을 활성화
- 선택과 집중전략에 의한 정책적인 투자 및 장기 저리융자, 스타프로젝트 등
2. 주요 정책과제
○ 문화콘텐츠산업 발전을 위한 기반 인프라 조성
- 산업경쟁력 강화와 인프라 확충을 위한 지원기관 설립 운영
- 지방문화산업지원센터, 지역별 특화 문화산업단지 조성 등
○ 기획 창작역량 확충 및 문화콘텐츠 개발 지원
- 우리 문화원형의 디지털콘텐츠화 등 공공성이 높은 콘텐츠 개발
- 영화·게임 등 수익성 있는 콘텐츠는 민간 중심의 Fund를 통해 개발 지원
○ 전문인력 양성 : 정규교육과정의 인력양성 확대 및 비정규과정 운영
○ 핵심기술 개발 : 민간 단독개발이 어려운 응용기술의 Matching fund 개발 지원
○ 해외시장 개척 : 해외 네트워크 구축 및 현지화 지원, 세계적 행사 개최
○ 디지털경제에 부응하는 법령과 제도 정비
- 문화콘텐츠산업 지원체제 확립 및 디지털콘텐츠 권리 보호 강화
Ⅸ. 결론 및 전망
영상과 음반 산업으로 대표되는 엔터테인먼트 산업은 전략산업으로서의 가치가 높다. 또한 연관 상품시장의 성장을 촉진하고 관련시장을 확대하는 효과가 크기 때문에 최근에는 부가가치가 높은 산업으로서 중요성이 더욱 부각되고 있는 추세이다. 따라서 문화관광부는 다소 늦은 감이 없지 않지만 21세기를 문화의 세기로 정하고 게임을 위시한 문화산업의 육성을 꾀하고 있다. 정부차원에서는 관련 산업분야의 연계시스템을 구축할 전망이다. 또한 기술 개발 및 전문인력 양성을 위하여 전문인력 양성체계를 구축하고 문화산업 진흥 기본법 시행, 문화진흥기금 5000억원을 조성하여 벤처 문화산업 창업지원 및 수출전략 상품 판로 지원을 위한 방안을 추진하고 있다. 또한 비교적 도외시 되어왔던 국내 엔터테인먼트 산업에 대규모의 금융자본이 유입되면서 기술적 발달과 마케팅의 활성화로 새로운 전기를 맞이하고 있다. 정보통신의 발달이 맞물리면서 엔터테인먼트 산업을 고부가가치의 산업으로서의 중요성이 더욱 부각될 전망이다.
참고문헌
◈ 강현두, 현대사회와 대중문화
◈ 송희준, 문화투자의 경제적 효과, 메세나, 한국메세나협의회, 1997
◈ 이영두, 엔터테인먼트산업의 시장전망과 발전방안에 관한 연구, 2002
◈ 엔터테인먼트 이젠 마케팅으로 승부한다, 아진
◈ 엔터테인먼트 마케팅, 한올출판사
◈ 이영두, 문화산업 경영전략, 삶과 꿈, 2000
◈ 한국 대중문화산업 발전전략, 삼성경제연구소, 1999
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  • 등록일2009.04.07
  • 저작시기2021.3
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  • 자료번호#528838
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