디지털 미디어의 구분(IPTV,DMB,WiBro,Web2.0,유비쿼터스)
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소개글

디지털 미디어의 구분(IPTV,DMB,WiBro,Web2.0,유비쿼터스)에 대한 보고서 자료입니다.

목차

1. IPTV

1)IPTV의 개요

2)IPTV의 정의

3)IPTV의 장점

4)IPTV의 단점

5)IPTV와 국내 시장

6)IPTV와 해외 시장

7)IPTV의 예

2.DMB

1)DMB의 개요

2)DMB의 정의

3)지상파DMB와 위성DMB의 구분

4)DMB의 특징

5)DMB의 예

3.WiBro

1)WiBro의 개요

2)WiBro의 정의

3)WiBro의 특징

4.Web 2.0

1)Web 2.0의 개요

2)Web 2.0의 정의

3)Web 2.0의 특징

5.유비쿼터스

1)유비쿼터스의 개요

2)유비쿼터스의 정의

3)유비쿼터스의 특징

본문내용

위해선 먼저 윈도우즈를 실행시켜야 했고, 결국 윈도우즈를 판매하는 MS사가 자사의 익스플로러를 끼워팔기함으로써 소프트웨어를 별도로 구입해야 하는 넷스케이프는 사라지게 되었다. 이러한 윈도우 PC기반의 넷스케이프가 웹의 1.0세대라고 한다면 대조적으로 구글처럼 판매 또는 패키지화되지 않은 순수한 웹 애플리케이션으로 서비스하는 것이 웹2.0이다.
3)Web 2.0의 특징
플랫폼으로서의 웹기반이다.
집단지성을 적극 활용한다.
롱테일의 경제학 개념을 지니고 있다.
수없이 많은 매쉬업이 이루어진다.
5.유비쿼터스
1)유비쿼터스의 개요
산업화시대의 학생들은 도서관과 교실을 찾아다니며 공부했다. 정보시대에는 인터넷을 통해 학습정보를 얻었다. 그러나 미래 유비쿼터스 시대에는 학습정보가 학생들을 스스로 찾아다니게 된다. 학생들이 언제 어디에서나 어떤 내용이건 상관없이, 어떤 단말로도 학습할 수 있는 교육환경을 조성함으로써 더욱 창의적이고 학습자 중심적인 교육과정을 실현하는 것이 유비쿼터스 교육의 목표다. 유비쿼터스 교육환경은 획일적이거나 강제적이지 않다. 학생들은 각자의 개별화된 욕구에 따라 학습한다. 이 같은 학습 환경에서 부모와 교사들간의 상호작용도 자연스럽고 편안하게 이뤄진다. 학습자가 사용하는 컴퓨터는 더 이상 책상에 고정돼 있지 않다. 인터페이스나 휴대도 편리하다. 이를 통해 컴퓨터는 학습자와 친밀한 상호작용을 돕는 학습 에이전트(learning agent)의 역할을 수행한다. 학습공간도 학교와 교실에 제한되지 않는다. 모든 실제 공간이 학습공간이 된다. 센서나 칩 형태로 컴퓨터가 심어진 지능화된 사물도 학습에 도움을 주고 학생들은 휴대하고 있는 학습단말을 통해서도 학습정보를 제공받는다. 따라서 어떤 학교의 학생이든 광화문 앞의 해태상을 지날 때 실시간으로 상세한 내용을 학습할 수 있다. 또한 화학이나 물리실험 도구 등에 센서를 부착하면 학생들은 휴대단말기를 통해 실험결과를 확인해 저장할 수도 있다. 또 학교생활에 대한 부모의 의견과 예습·복습 자료, 과제물 접수 및 제출, 수업내용 및 실험결과의 반복학습과 저장 등도 언제 어디서나 실시간으로 이뤄진다. 이처럼 유비쿼터스 컴퓨팅과 네트워크 패러다임은 미래 교육시스템에도 새로운 혁명을 불러온다. 이른바 ‘유비쿼터스 교육(u-education)’의 시대가 오고 있는 것이다.
2)유비쿼터스의 정의
유비쿼터스(Ubiquitous)는 IT분야에서 나온 차세대 컴퓨팅 패러다임이다. 언제 어디서나 누구와 어떤 기기를 통해서 사용자가 처한 상황을 고려하여 편리하고 즐겁게 네트워크에 접속할 수 있는 즉, 우리의 모든 일상이 네트워크로 연결되어 있는 상태를 의미한다고 할 수 있다. 이는 새로운 IT환경 및 IT패러다임의 의미로 널리 받아들여지고 있다. 유비쿼터스는 미국 제록스사의 팔로알토 연구소(PARC)에 근무하던 마크 와이저 박사가 1988년에 차세대 컴퓨팅 비전인 쉬운 컴퓨터 연구에서 비롯된 "유비쿼터스 컴퓨팅"이라는 개념으로써 처음 제안하였다. 그 후 유비쿼터스가 IT용어로 사용되기 시작한 것은 1991년 역시 미국의 마크 와이저 박사가 "기술이 배경으로 사라진다"다고 주장하며 '유비쿼터스 컴퓨팅'이란 말을 사용하면서부터이다. 와이저 박사는 당시 전문지 기고 논문(21세기를 위한 컴퓨터)을 통해 "복잡한 컴퓨터가 미래에는 소형화되면서 사물 속으로 들어가 사람들이 컴퓨터 존재를 전혀 의식하지 못할 것"이라고 예언했다. 유비쿼터스가 구현되면 우리는 더 이상 컴퓨터나 기타 기기들을 의식할 필요가 없다. 사용법을 익히기 위해 머리를 싸맬 필요도 없다. 이제까지는 컴퓨터에 접근하기 위해서 컴퓨터가 알아들을 수 있는 언어를 인간이 배워야 했지만, 유비쿼터스 시대에는 도처에 심어져 있는 컴퓨터가 인간의 말, 몸짓, 시선, 감정 상태 등을 읽고 간단한 명령에 따라 자기가 알아서 해야 할 일을 처리해 주게 되는 것이다. 인간이 기계의 노예가 되는 것이 아니라 기기들이 이야기 속에 등장하는 거인 지니처럼 언제 어디서든 나타나 인간의 충직한 친구이자 일꾼이 되어 주게 될 것이다.
3)유비쿼터스의 특징
모든 컴퓨터는 모두 연결 되어야 한다.
인간화된 인터페이스로서 이용자 눈에 보이지 않아야 한다.
가상공간이 아닌 현실세계의 언제 어디서나 사용가능해야 한다.
장소나 접속하는 ID,장치, 시간, 온도, 명암, 날씨 등 사용하는 사람에 따라 서비스는 변해야 하며, 현실세계의 사물과 환경 속으로 스며들어 일상생활에 통합되어야 한다.
감사합니당 ♡

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  • 페이지수9페이지
  • 등록일2009.12.16
  • 저작시기2009.10
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#567890
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