닌텐도 Wii의 마케팅 전략 분석
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목차

1. Introduction
2. 게임 환경 분석
3. SWOT 분석
4. STP 분석
5. 4P 분석
6. 성공요인과 평가
7. 결론 및 시사점

본문내용

기를 내세우는 마케팅 전략을 내세웠다. 이러한 상황에서 가족 누구나 게임을 즐기게 하기 위해서는 기존의 고성능 사양 및 화려한 그래픽이 아닌 손쉽게 게임을 조작할 수 있는 조작 방식의 전환이 우선 선행되어야 함을 인식하였다. 닌텐도DS의 터치펜으로 손쉽게 다양한 게임을 즐기듯이 Wii에서 손쉽게 게임을 조작하고 구현할 수 있는 방식이 무엇일까 고민을 통해서 탄생하게 된 것이 집안의 TV리모콘과 흡사하게 생겼으나 게이머의 동작을 센서로 인식하여 게임을 조작할 수 있는 컨트롤러인 "위 리모콘"이었다. 따라서 나이와 성별에 상관없이 다양한 고객들이 쉽게 접촉 할 수 있었다.
(3) 차별화 전략
닌텐도 Wii는 기존의 콘솔게임기와 다른 동작 인식 컨트롤 시스템을 활용함으로서, 재미있고 쉽게 모든 연령층이 즐길 수 있는 콘솔게임기인 것을 강조하고 있다. 즉, 게임 기계 및 사용방법 자체에서 이미 위에서 언급한 것과 같이 근본적인 차별화를 추구하였음을 알 수 있다.
(4) 상대적으로 저렴한 가격
국내의 게임 시장 이용자들은 보편적으로 TV가 아닌 PC로 게임을 즐기고 있으며, 가족들이 함께 게임을 즐기는 문화가 형성되어 있지 않다. 또한 북미·유럽·일본에 비해 상대적으로 국민소득 수준이 낮고 교육열이 남다르다. 이러한 현실에서 게임 외에 인터넷 서핑, 교육, 사무 등 다양한 용도로 쓰이는 PC와 달리 엔터테인먼트 용도로만 이용되는 게임기 구입을 위해 국내의 학부모들은 선뜻 지갑을 열지 않는다. 그러나 닌텐도 Wii는 다양한 판매 전략의 구축을 통해 게임기의 이미지를 전환시키는 데 성공했으며 또한 게임과 인터넷 기능만을 가지고 있다 보니, PS3보다 10~15만 원 정도 더 낮게 가격으로 정할 수가 있었다. 이것은 광고 등을 통해 30만 원 정도의 가격으로 책정된 닌텐도 Wii가 국내 소비자들로 하여금 가족 모두 함께 모여서 게임을 즐길 수 있다는 것에 비해 적당한 가격이라는 생각이 들게 했다. 특히 'Wii 스포츠‘와 같은 소프트웨어는 소비자들에게 게임기를 구입한 후 취미 생활이나 운동을 할 수 있다는 ’일거양득‘의 효과를 부각시킴으로서 소비자들에게 여타 게임기보다 효용 측면에 대비하여 비교적 저렴하다는 인식을 심어줄 수 있었던 것이다.
(5) 광고전략
1) 톱스타를 내세운 스타마케팅을 통해 대중들에게 어필
닌텐도는 게임업체로는 독특하게 광고를 나누어 제작하였다. 톱스타 모델과 일반인을 CF로 나눈 것이다. 국내에서는 원빈, 노홍철 대형모델을 광고모델로 내세웠다. 이는 친구와 함께 즐긴다는 것을 톱스타 모델을 이용하여 소비자들에게 인지시키는 광고 전략이다.
2) 일반인 모델을 통한 친숙함 강조
톱스타 광고와 더불어 일반인을 이용한 광고는 다양한 연령대와 성별을 모델로 중장년층과 여성들도 쉽게, 재미있게 게임을 즐길 수 있음을 강조하고 있다. 중장년층이 집에서 가족들과 다함께 즐기는 게임이라는 것을 많이 강조하고 있고, 여성 그리고 커플도 다함께 즐기는 게임기라는 것을 강조하고 있는 것이다.
7. 결론 및 시사점
닌텐도 Wii는 일본에서 교육적이고 활동적인 소프트웨어를 활용하여, 비디오게임을 즐기는 사람들에 대한 인식을 부정적인 것에서 긍정적인 것으로 바꿔놓는데 성공하였다. 또한 미국에서는 소파에 앉아 포테이토칩을 먹으며 비디오게임을 즐기는 사람들 즉 소위 ‘카우치 포테이토’라 칭해지는 사람들을 소파에서 일어나 운동을 하게끔 만들었다. 이러한 신선한 발상의 전환들로 인해 깐깐하기로 소문이 난 우리나라 게임시장에서도 닌텐도 Wii는 성공적으로 그 위치를 공고히 다질 수가 있었다. 게임이라는 존재의 핵심요인을 편안함으로 대체하여 누구나 쉽게 즐길 수 있는 한층 완화된 접근성을 어필했다는 점과 핵가족화로 의사소통에 어려움을 겪는 가족에게 거실에 모여 같이 게임을 하는 행위를 통해 친목을 도모를 할 수 있게끔 만들었다는 점 등이 닌텐도 Wii의 주요 성공요인들이라고 할 수 있을 것이다. 또 다른 측면에서의 성공요인으로는 소비자의 니즈(Needs)에 부합하는 제품개발, 합리적인 가격, 그리고 차별화된 마케팅 전략의 적절한 조화의 측면을 들 수가 있을 것이다.
게임 산업은 21세기형 지식산업이며 정서 서비스산업 및 감성산업으로 집중적으로 육성해야 할 중요한 국가전략산업이다. 또한 감성사회를 대비하는 정서 서비스 산업으로 인간의 감성을 풍부하게 할 수 있으며, 놀이문화와 학습법 및 교수법을 변화시키며 창의력을 도출하고 초고속정보통신망을 넘나드는 멀티미디어 데이터의 보고로 각광을 받을 3차원 영상기술과 컴퓨터기술, 디자인 및 아이디어의 창출 등을 창출해 내는 종합예술산업이다.
세계적인 게임시장 규모는 1,200억불(140조원정도) 이상이며, 매년 30%이상의 성장률을 나타내고 있는 급성장하는 멀티미디어 컨텐츠형 지식산업이다.
닌텐도는 기업의 설립에서부터 지금까지 오로지 ‘놀이’에 걸어 온 기업이라고 할 수 있다. 그렇기 때문에 해당 분야에 대한 폭넓은 유통망과 기술적 노하우, 시장을 선도할 수 있는 능력을 갖추게 되었다. 이러한 닌텐도는 시장에서의 경쟁을 전혀 두려워하지 않는 기업 문화, 게임시장 전체를 통찰할 수 있는 거시적 안목, 항상 획기적인 새로운 컨셉의 게임기와 게임 소프트웨어를 개발하는 도전정신을 바탕으로 향후 큰 성장이 예상되며, 게임시장에서도 당당히 선두 자리를 유지할 것으로 기대되고 있다.
<참고자료>
www.nintendo.co.kr
www.dcnews.in
www.seri.org
www.lgeri.com
www.kdi.re.kr
www.wiihaveaproblem.com
www.gamedonga.co.kr
www.hankyung.com
www.fnnews.com
닌텐도 이야기 - 김영한, (주)한국경제신문, 2009
닌텐도의 비밀 - 데이비드 셰프, 이레미디어, 2009
2008 해외 디지털콘텐츠 시장 조사: 게임편 - 한국 소프트웨어 진흥원, 2009
비디오 게임기 시장에서 닌텐도의 성공요인 분석과 시사점 - 유현선, 산업연구원, 2008
What`s Next 애플 & 닌텐도 - 김정남, 길벗, 2008
나이키의 상대는 닌텐도다 - 정재윤, 마젤란, 2006
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  • 등록일2010.03.30
  • 저작시기2010.3
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