목차
1. 들어가면서
2. 가상현실의 개념
3. 가상현실의 유형
4. 가상현실의 교육 분야에서 활용
5. 가상현실과 개념 학습
6. 마치면서
2. 가상현실의 개념
3. 가상현실의 유형
4. 가상현실의 교육 분야에서 활용
5. 가상현실과 개념 학습
6. 마치면서
본문내용
표현방식은 학습자들로 하여금 물리적 공간에서 발생하는 현상들을 이해하기 쉽게 해주었다. 또한 3차원의 공간에 몰입할 수 있다는 점은 학습자들의 동기를 높여주기도 하였다.
다섯째, 가상현실의 특성을 살려주는 구현 설계 방식(예를 들면, 학습자 스스로 대상물이 되어 보거나 힘과 에너지를 느낄 수 있는 실험)은 학습자들이 전통적 교수에서 갖고 있었던 개념을 실제로 검증해볼 수 있는 기회가 될 뿐만 아니라 나아가 자신의 정신 모형(mental model)을 수정할 수 있는 기회가 되었다.
6. 마치면서
가상현실을 활용함으로써 우리가 거둘 수 있는 교육의 효과는 더욱 높아질 것이라는 가정을 전제로 하고 있다. 그러나 이러한 기본적인 가정이 잘못된 것이라면, 더 이상의 가상현실에 대한 교육적 논의는 무의미한 일이 될 것이다. 다시 말하면, 교수-학습 과정에 가상현실을 활용하는 것이 반드시 긍정적인 영향만 가져올 것인지에 대해 점검해볼 필요가 있다는 것이다. 본 연구에서 조사한 가상현실의 활용 사례들에 따르면, 가상현실의 활용이 다음과 같은 부정적인 효과가 있을 수 있음을 지적하고 있다.
첫째, 가상현실 경험 자체가 학습자들이 지식을 구성한다는 것을 의미하는 것은 아니기 때문에 오히려 개념 중심의 학습에 방해가 될 수 있다.
둘째, 교육이라는 기준 하에서 가상현실의 효과성을 어떻게 평가해야 할 것인지에 대해 논란의 여지가 다분하다.
셋째, HMD와 같은 장비를 장시간 사용함으로 인해, 학습자들에게 (simulator sickness)과 같은 정신적 또는 신체적 문제를 일으킬 수 있다.
넷째, 2차원의 스크린 디자인 원리들이 가상현실의 설계에는 적합하지 않는 경우가 많아 학습자들에게 시스템 사용에 대한 인지적 부담감을 증대시킬 수 있다. 왜냐하면, 가상현실은 복합적인 다감각의 채널을 활용하는 미디어이므로 이에 적합한 새로운 방식의 인터페이스로 구성되어야 하기 때문이다.
그러나 아직 가상현실에 대한 종단적인 연구들이 부족하기 때문에 가상현실이 실제로 이러한 문제들을 일으킬 것인지에 대해서는 확신할 수 없다. 다만, 문제가 될 수 있는 소지를 갖고 있는 ‘잠재적인’ 문제 정도인 것이다. 또한 보다 적극적인 사고와 자세로 이를 역으로 바라본다면, 오히려 . 이와 같이 지적된 사항들을 사전에 고려하고 또 주의한다면, 이러한 점들에만 주의를 기울인다면 가상현실의 효과성을 더욱 수월히 획득할 수 있다는 것을 뜻하기도 한다.
다섯째, 가상현실의 특성을 살려주는 구현 설계 방식(예를 들면, 학습자 스스로 대상물이 되어 보거나 힘과 에너지를 느낄 수 있는 실험)은 학습자들이 전통적 교수에서 갖고 있었던 개념을 실제로 검증해볼 수 있는 기회가 될 뿐만 아니라 나아가 자신의 정신 모형(mental model)을 수정할 수 있는 기회가 되었다.
6. 마치면서
가상현실을 활용함으로써 우리가 거둘 수 있는 교육의 효과는 더욱 높아질 것이라는 가정을 전제로 하고 있다. 그러나 이러한 기본적인 가정이 잘못된 것이라면, 더 이상의 가상현실에 대한 교육적 논의는 무의미한 일이 될 것이다. 다시 말하면, 교수-학습 과정에 가상현실을 활용하는 것이 반드시 긍정적인 영향만 가져올 것인지에 대해 점검해볼 필요가 있다는 것이다. 본 연구에서 조사한 가상현실의 활용 사례들에 따르면, 가상현실의 활용이 다음과 같은 부정적인 효과가 있을 수 있음을 지적하고 있다.
첫째, 가상현실 경험 자체가 학습자들이 지식을 구성한다는 것을 의미하는 것은 아니기 때문에 오히려 개념 중심의 학습에 방해가 될 수 있다.
둘째, 교육이라는 기준 하에서 가상현실의 효과성을 어떻게 평가해야 할 것인지에 대해 논란의 여지가 다분하다.
셋째, HMD와 같은 장비를 장시간 사용함으로 인해, 학습자들에게 (simulator sickness)과 같은 정신적 또는 신체적 문제를 일으킬 수 있다.
넷째, 2차원의 스크린 디자인 원리들이 가상현실의 설계에는 적합하지 않는 경우가 많아 학습자들에게 시스템 사용에 대한 인지적 부담감을 증대시킬 수 있다. 왜냐하면, 가상현실은 복합적인 다감각의 채널을 활용하는 미디어이므로 이에 적합한 새로운 방식의 인터페이스로 구성되어야 하기 때문이다.
그러나 아직 가상현실에 대한 종단적인 연구들이 부족하기 때문에 가상현실이 실제로 이러한 문제들을 일으킬 것인지에 대해서는 확신할 수 없다. 다만, 문제가 될 수 있는 소지를 갖고 있는 ‘잠재적인’ 문제 정도인 것이다. 또한 보다 적극적인 사고와 자세로 이를 역으로 바라본다면, 오히려 . 이와 같이 지적된 사항들을 사전에 고려하고 또 주의한다면, 이러한 점들에만 주의를 기울인다면 가상현실의 효과성을 더욱 수월히 획득할 수 있다는 것을 뜻하기도 한다.
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