목차
목차
Ⅰ. 서론
1. 조사배경
2. 증강현실의 개념
3. 증강현실의 특성
4. 증강현실의 역사
Ⅱ. 본론
1. 증강현실 기술의 적용 범위
2. 증강현실 기술의 도입 사례
가. 집중분석 – 빈폴, Zugara
나. 분야별 사례 – 교육
다. 분야별 사례 – 방송 및 광고
라. 분야별 사례 – 의료
마. 분야별 사례 – 엔터테인먼트
바. 분야별 사례 – 기타
3. 증강현실의 산업적 발전 전망
Ⅲ. 결론
1. 증강현실의 문제점 및 대안
2. 앞으로의 방향
3. 우리 조가 생각해본 미래의 증강현실
Ⅰ. 서론
1. 조사배경
2. 증강현실의 개념
3. 증강현실의 특성
4. 증강현실의 역사
Ⅱ. 본론
1. 증강현실 기술의 적용 범위
2. 증강현실 기술의 도입 사례
가. 집중분석 – 빈폴, Zugara
나. 분야별 사례 – 교육
다. 분야별 사례 – 방송 및 광고
라. 분야별 사례 – 의료
마. 분야별 사례 – 엔터테인먼트
바. 분야별 사례 – 기타
3. 증강현실의 산업적 발전 전망
Ⅲ. 결론
1. 증강현실의 문제점 및 대안
2. 앞으로의 방향
3. 우리 조가 생각해본 미래의 증강현실
본문내용
Ⅰ. 서론
1. 조사배경
증강현실이란 생소한 이름이 언제부턴가 IT기사나 해외 광고에서 눈에 띄더니, 이제는 일상 속에서도 어렵지 않게 찾아볼 수 있을 정도로 증강현실의 적용범위가 확대되었다. 광고나 방송뿐만 아니라 의료나 교육 등 다방면으로 활용되고 있는 증강현실은 그 앞날이 매우 기대되는 새로운 기술이다. 축구 중계 화면에서 마치 실제로 잔디 위에 팀 로고를 박아 놓은 듯한 효과, 선거 집계 때 집계자료를 스튜디오에 가상으로 합성한 시뮬레이션 이미지 등 언제부터인지도 모르게 당연하다는 듯이 받아들이고 있었던 증강현실 기술을 우리 조는 좀 더 자세히 알아보고 싶었다. 지금부터 현실을 보는 새로운 장을 여는 신기술, 증강현실에 대해 알아보도록 하겠다.
증강현실(Augmented Reality, AR)은 가상현실(Virtual Reality)의 한 분야로 실제 환경에 가상사물이나 정보를 합성하여 원래의 환경에 존재하는 사물처럼 보이도록 하는 컴퓨터 그래픽기법이다. 증강현실은 가상의 공간과 사물만을 대상으로 하는 기존의 가상현실과 달리 현실 세계의 기반 위에 가상의 사물을 합성하여 현실 세계만으로는 얻기 어려운 부가적인 정보들을 보강해 제공할 수 있는 특징을 가지고 있다. 이러한 특징 때문에 단순히 게임과 같은 분야에만 한정된 적용이 가능한 기존 가상 현실과 달리 다양한 현실 환경에 응용이 가능하며 특히, ‘유비쿼터스’ 환경에 적합한 차세대 디스플레이 기술로 각광받고 있다.
이반 서덜랜드가 see-through HMD를 발전시킨 것을 시초로 하여 연구되기 시작한 증강현실은 가상현실의 한 분야로서 가상현실과는 또 다른 의미를 가진다. 가상현실 기술은 일반적으로 사용자가 가상의 환경에 몰입하게 하므로 사용자는 실제 환경을 볼 수 없는 반면, 증강현실 기술에서는 사용자가 실제 환경을 볼 수 있으며, 실제 환경과 가상의 객체가 혼합된 형태를 띤다. 다시 말하면, 가상현실은 현실 세계를 대체하여 사용자에게 보여 주지만, 증강현실은 현실 세계에 가상의 물체를 중첩함으로써 현실 세계를 보충하여 사용자에게 보여 준다는 차별성을 가지며, 가상현실에 비해 사용자에게 보다 나은 현실감을 제공한다는 특징이 있다. 무엇보다 중요한 것은 증강현실이 현실에는 부재하는 속성을 가상현실을 통해서 현실 사물에 내재시킴으로써 증강된 현실을 보여 준다는 것이다.
3. 증강현실의 특성
1991년 Mark Weiser가 “Ubiquitous Computing”에 대한 논문을 발표하면서 세계는 컴퓨팅 기능을 감춰 보이지 않게 만드는 새로운 패러다임으로 급격히 방향을 전환하고 있다. 컴퓨터가 유비쿼터스화되고 보이지 않게 되기 위해서는 물리적 환경과 디지털 정보 간의 결합이 필수적이며 인터페이스 방식에 있어서도 기존의 GUI 모델을 넘어선 손에 잡히는 구체적인 조작방식의 지원이 필수적이다.
1. 조사배경
증강현실이란 생소한 이름이 언제부턴가 IT기사나 해외 광고에서 눈에 띄더니, 이제는 일상 속에서도 어렵지 않게 찾아볼 수 있을 정도로 증강현실의 적용범위가 확대되었다. 광고나 방송뿐만 아니라 의료나 교육 등 다방면으로 활용되고 있는 증강현실은 그 앞날이 매우 기대되는 새로운 기술이다. 축구 중계 화면에서 마치 실제로 잔디 위에 팀 로고를 박아 놓은 듯한 효과, 선거 집계 때 집계자료를 스튜디오에 가상으로 합성한 시뮬레이션 이미지 등 언제부터인지도 모르게 당연하다는 듯이 받아들이고 있었던 증강현실 기술을 우리 조는 좀 더 자세히 알아보고 싶었다. 지금부터 현실을 보는 새로운 장을 여는 신기술, 증강현실에 대해 알아보도록 하겠다.
증강현실(Augmented Reality, AR)은 가상현실(Virtual Reality)의 한 분야로 실제 환경에 가상사물이나 정보를 합성하여 원래의 환경에 존재하는 사물처럼 보이도록 하는 컴퓨터 그래픽기법이다. 증강현실은 가상의 공간과 사물만을 대상으로 하는 기존의 가상현실과 달리 현실 세계의 기반 위에 가상의 사물을 합성하여 현실 세계만으로는 얻기 어려운 부가적인 정보들을 보강해 제공할 수 있는 특징을 가지고 있다. 이러한 특징 때문에 단순히 게임과 같은 분야에만 한정된 적용이 가능한 기존 가상 현실과 달리 다양한 현실 환경에 응용이 가능하며 특히, ‘유비쿼터스’ 환경에 적합한 차세대 디스플레이 기술로 각광받고 있다.
이반 서덜랜드가 see-through HMD를 발전시킨 것을 시초로 하여 연구되기 시작한 증강현실은 가상현실의 한 분야로서 가상현실과는 또 다른 의미를 가진다. 가상현실 기술은 일반적으로 사용자가 가상의 환경에 몰입하게 하므로 사용자는 실제 환경을 볼 수 없는 반면, 증강현실 기술에서는 사용자가 실제 환경을 볼 수 있으며, 실제 환경과 가상의 객체가 혼합된 형태를 띤다. 다시 말하면, 가상현실은 현실 세계를 대체하여 사용자에게 보여 주지만, 증강현실은 현실 세계에 가상의 물체를 중첩함으로써 현실 세계를 보충하여 사용자에게 보여 준다는 차별성을 가지며, 가상현실에 비해 사용자에게 보다 나은 현실감을 제공한다는 특징이 있다. 무엇보다 중요한 것은 증강현실이 현실에는 부재하는 속성을 가상현실을 통해서 현실 사물에 내재시킴으로써 증강된 현실을 보여 준다는 것이다.
3. 증강현실의 특성
1991년 Mark Weiser가 “Ubiquitous Computing”에 대한 논문을 발표하면서 세계는 컴퓨팅 기능을 감춰 보이지 않게 만드는 새로운 패러다임으로 급격히 방향을 전환하고 있다. 컴퓨터가 유비쿼터스화되고 보이지 않게 되기 위해서는 물리적 환경과 디지털 정보 간의 결합이 필수적이며 인터페이스 방식에 있어서도 기존의 GUI 모델을 넘어선 손에 잡히는 구체적인 조작방식의 지원이 필수적이다.
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