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증강현실의 개념
3. 증강현실의 특성
4. 증강현실의 역사
Ⅱ. 본론
1. 증강현실 기술의 적용 범위
2. 증강현실 기술의 도입 사례
가. 집중분석 – 빈폴, Zugara
나. 분야별 사례 – 교육
다. 분야별 사례 – 방송 및 광고
라. 분야
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증강현실 ttp://blog.pocketstyle.kr/5
- 김병성, 『패션쇼핑몰 사입전략』, 정보문화사, 2008
- 문상원, 『e-SCM의 구축과 운용』, 한국방송통샌대학교출판부, 2004
- 신수연 조정아, 『인터넷쇼핑몰의 eSCM 실행요인과 성과에 관한 연구』,한국의류학회, 20
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증강현실기술의 적용으로 극복할 수 있다.
3. 결론
게임 분야에서는 기존의 미션을 해결하거나 아이템을 구매하는 등의 소비 중심 형태에서 메타버스의 도입을 통해 사용자가 게임 내에서 수익을 창출하고 다른 사용자와 사회적으로나 문화
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증강현실 광고의 사용 범위가 넓다.
참고자료
김남신, 지리정보활용, 한울, 2010.
김연옥·이혜은, 사회과지리교육연구, 교육과학사, 2003.
김중태, 모바일 혁명이 만드는 비즈니스 미래지도, 한스미디어, 2009.
김주완 외, Augmented Reality 기술 동
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증강현실을 이용한 작품이다. 월트디즈니 전 CEO로, 2007년 톱스를 인수한 마이클 아이스너는 “증강현실은 스포츠 카드가 도입한 가장 대담한 기술”이라며 올해 팩 1,000만개를 팔 것으로 예상했다.
또 다른 게임 분야는 일본에서 개발한 일본
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