재미있는 여가 (겜블성 여가)
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목차

1. 겜블에 대해

2. 긍정적 측면

3. 부정적 측면

4. 대책 방안

5. 마무리

본문내용

다.
가족의 역할도 중요하다. 중독 기간이 길어질수록 인격적으로 황폐해지고 사회 복귀도 어려워진다. 따라서 도박중독 증세가 보이면 초기부터 적극적으로 치료를 받도록 유도해야 한다. ‘단(斷)도박 모임’에 참가해 같이 아픔을 나누고 서로 의지를 한다면 큰 도움이 될 수 있을 것이다.
<마무리>
도박이란 무시무시한 게임이다. 마약과 같고, 가정을 파탄 시키는 악마와도 같은 존재이다. 이렇게 나쁜 것이 더 성행하고 발전 되는 것일까?
도박의 이런 나쁜 편의 반대쪽에는 우리에게 이익을 줄 수 있는 면이 있기 때문이라고 보여 진다. 우선 경제적인 면과 스릴이라는 짜릿함을 즐길 수 있는 면, 스트레스를 풀 수 있는 면, 한 번에 많은 돈을 벌 수 있다는 기대감이 주는 즐거움 등등
많이 있다. 스릴과 스트레스용 기대감은 도박이라는 것이 존재 할 때부터 있었던 것이다. 하지만 경제적 발전을 주는 것은 얼마 되지 않았다. 도박이 정식 합법화된 후로 관광 산업에 많은 도움을 주고 있기 때문이다.
사람들이 경제적 여유가 생기면서 관광 산업이 발전하기 시작했고 관광 산업중의 하나인 겜블 산업 또한 발전하게 된 것이다. 이런 대박(?)을 나라에서 적극 추진 안 할 수 없을 것이다. 최근 아시아태평양 지역에 경쟁적으로 카지노가 들어서고, 개정된 외자도입법에 따라 외국인의 국내 도박업투자가 가능해진만큼 이제 국내외적으로 경쟁력 있는 카지노 사업 고려하여 외화수입을 확대하는 것도 필요하다.
이렇게 보편화 되면서 많은 사람들이 한번쯤은 해 보았을 것이다. 그러면서 남는 시간에 여가를 겜블로 하는 사람이 늘어나고 있다. 이것은 나쁜 것이니 하지 말라 라고 막을 수 도 없는 노릇이다. 카지노 같은 것을 더 많이 만들고 있는데 하지 말라 그러면 경제 손해가 엄청 클 테니 말이다. 하지만 방치하면 또한 크나큰 사회의 문제가 될 수 있는 부분이다. 좋은 방법은 겜블 산업이 건전한 여가 활동으로 자리 잡기 위해서는 건전하게 이용할 수 있는 프로그램과 공공 정책 시행으로서 위에 언급한 긍정적 효과를 최대한 이끌어 내면서 부정적인 사회적 부작용을 최소화하는 것이다.
<참고 문헌>
◎ http://www.online-casino.co.kr/understandgambling.htm ( 카지노 가이드 )
◎ http://www.anti-casino.com ( 안티 카지노 )
◎ 두산 세계 백과사전 Encyber - 도박
◎ 현대 여가론 학문사 김진탁. 김원인 편저
◎ 월간 조선 - [심층취재] 도박 중독자의 세계 2002년 9월호
◎ 월간 조선 - 다양한 얼굴의 「사이버 中毒」 2000년 9월호
◎ 월간 조선 - 미국ㆍ영국ㆍ프랑스ㆍ대만 등의 福券 풍토 현지취재 2002년 9월호
◎ 경향신문 2002-05-02 (특집) 기획.연재 08면 45판 5028자
◎ 한겨례 신문 여론 칼럼 - 도박산업· 이용자 확산 중독방지 대책 시급 2002년 9월 27일자
◎ http://www.kra.co.kr ( 한국 마사회 )
◎연합뉴스 "경마 `도박' 이미지 강해" 2001-08-19
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  • 등록일2010.06.15
  • 저작시기2003.05
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#619650
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