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소개글

가상공동체(사이버공동체, 인터넷) 가치와 유형, 가상공동체(사이버공동체, 인터넷) 속성과 시공간, 가상공동체(사이버공동체, 인터넷) 실제, 가상공동체(사이버공동체, 인터넷) 발달 사례, 가상공동체 관련 제언에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 개요

Ⅱ. 가상공동체(사이버공동체, 인터넷)의 가치

Ⅲ. 가상공동체(사이버공동체, 인터넷)의 유형

Ⅳ. 가상공동체(사이버공동체, 인터넷)의 속성

Ⅴ. 가상공동체(사이버공동체, 인터넷)의 시간과 공간
1. 가상공동체의 시간
2. 가상공간과 장소감의 형성

Ⅵ. 가상공동체(사이버공동체, 인터넷)의 실제
1. 촌락형 공동체
2. 서구형 공동체

Ⅶ. 가상공동체(사이버공동체, 인터넷)의 발달 사례
1. 다음카페(Cage.Daum.Net)
2. 프리챌(www.freechal.com)
3. 세이클럽(www.sayclub.com)·네오위즈

Ⅷ. 가상공동체(사이버공동체, 인터넷) 관련 제언

참고문헌

본문내용

백만을 기록했다.
power 성숙시
프리챌 공동체는 신속하게 시장흐름을 파악하고 이에 대처함으로서 효과를 올렸다. 가입자 3백만이 확보되는 시점에 브로드비전의 eCRM을 적용한 종합쇼핑몰 Buychal.com을 개설하였다. eCRM/Community Enabler 등의 솔루션을 기반으로 ‘e-brand\'라는 종합 마케팅을 대행하는 사업모델을 마련하였다.
‘모교사랑’ 붐은 계속되었고 보다 강력한 공동체 관리기능을 요구하는 공동체 중심으로 운영하였다. 프리챌은 100만에서 1년 2개월 만에 가입자 수를 6백만으로 급성장시켰다. 특히 ‘모교’사랑 붐은 프리팰 power 성숙기의 기폭제 역할을 하였다.
power 성숙기 및 value 형성기
이미 구축해 놓은 사이버공동체와 관계사의 시너지효과를 근간으로 종합포탈을 지향하는 전략으로 발전하였다. 3차례에 걸친 개편작업으로 성숙된 공동체를 기반으로 종합포털로 성장하였다.
게임/아바타를 중심으로 한 ‘NORAZO Zone\', 운세/만화/영화/복권/성인 등 유료화에 근접한 컨텐츠를 제공하는 ’BOAZO Zone\' 등 엔터테인먼트 중심의 서비스를 제공하였다. 또한 일본의 ‘리쿠텐’의 Mall in Mall 방식을 도입하여 쇼핑몰의 입점업체의 월정액 비율을 높여가면서 수익을 올렸다.
3. 세이클럽(www.sayclub.com)·네오위즈
Neowiz는 1997년 5월에 설립되어 그 해 말에 원클릭 인터넷 자동접속 프로그램을 개발하여 상용서비스를 시작하였다. 사이버공동체 Sayclub.com 서비스를 시작하여 1년만에 원클릭 사용자 1백만 명을 기록하였다. 온라인 게임 자동접속 서비스 egames.com을 개시하였고 같은 시기에 Sayclub 가입자수가 100만을 기록했다.
지불결제시스템 원클릭페이를 개발하여 서비스를 개시하였고 Sayclub 1차 프리미엄 서비스인 아바타 등을 시작하였다. Sayclub 가입자수가 1천만 명을 기록하고 Sayclub 프리미엄 서비스의 누적 매출액이 50억 원을 기록하였다.
Sayclub 2차 프리미엄서비스로 모바일, 영화, 게임 등을 시작하고 원클릭유료 이메일 송금서비스를 개시하였다. Sayclub 공동체수가 50만개로 성장하였고 Sayclub 최대 동시접속자 15만7천명, 그리고 프리미엄서비스로 누적 매출액 100억원을 기록하게 되었다.
총 Sayclub 가입자 수는 1천3백만 명이고 사이버공동체 수는 76만개, 그리고 하루 평균 가입자 수는 2만 명에 달하였다.
Sayclub 발전단계:
power 형성기
사이버공동체 세이클럽은 세계적인 기술수준과 사용자중심의 인터페이스를 구성하여 성공한 공동체이다. 100대 이상의 채팅서버를 하나의 서버처럼 이용할 수 있는 완벽한 로드밸런싱 기술로 신속하고 안정된 서비스를 제공하였다. 뿐만 아니라, 10대와 20대 취향에 맞는 젊고 생동감 있는 디자인으로 다양한 주제분류, 편리한 검색, 추천기능, 멀티미디어 표현기능 등 채팅만을 위한 편리한 인터페이스를 구성하여 제공하였다. 서비스 개시 1년여 만에 가입자 수 5백만명을 기록하였다.
power 성숙기 ; value 형성기
사이버공동체를 자율과 간섭의 적절한 조화를 통한 세련된 방식으로 운영하였고 또한 사용자 행동패턴 분석을 통해서 유료화 전략을 사용하였다. 멀티미디어 지원 기능 등 이용자를 위해 최선의 편의를 제공하는 동시에 세이폴리스 운영, 비실명 가입자 26만 데이터를 자진 삭제하는 등 유해정보 차단을 위한 조치를 단행하였다.
유료결재시스템을 개발한 후, 공동체 행동 패턴을 분석하여 아바타 유료화를 실시함으로서 6개월만에 누적 매출 50억을 달성하였다. 서비스 개시 1년 10개월만인 가입자수 1천만 명을 기록하였다.
power 완성기 ; value 형성기
프리미엄 서비스 1차 유료화전략이 성공하여 아바타 누적 매출 50억을 달성한 후, 모바일, 영화, 게임 등을 중심으로 프리미엄 컨텐츠 2차 유료화 전략을 시행함으로서 3개월만에 프리미엄서비스 총 매출 100억을 달성하고 유료지불고객(paying user) 130만을 기록하게 되었다.
Ⅷ. 가상공동체(사이버공동체, 인터넷) 관련 제언
인터넷을 통한 연결망이 새로운 세계의 문을 열어 놓으면서 네트워크의 공간에서 공동체를 어떻게 만들어갈 것인가의 문제가 중요한 사회과학의 관심사로 등장하고 있다. 이에 따라 지구촌의 곳곳에서는 수많은 집단들, 인종들, 국가들이 가상의 시간과 공간을 활용한 연대와 소통의 기제를 건설하고, 이를 연결해 가는 작업을 놀라운 속도로 전개해가고 있다. 지구촌의 유일한 분단국가인 한국의 경우에도 수많은 사람들이 전세계에 산재한 한민족 성원들을 하나의 단일한 소통의 공간으로 엮어 내는 작업을 수행하고 있으며, 이와 관련된 활발한 논의들이 전개되고 있다.
그런데, 공동체의 건설을 둘러싼 논의들, 현실적 제안들의 대부분은 가상 공동체의 건설 문제를 지나치게 기술적, 혹은 상업적 관점에서 접근해 온 나머지, 가상 공동체의 핵심적 구성 원리와 그것의 사회적 함의에 대한 충분한 기본 인식을 공유하지 못하고 있는 듯이 보인다. 그러나 가상공간이 ‘공동체’라는 그 본연의 의미를 지키면서, 보다 견고한 토대를 갖기 위해서는 그것의 구성 논리와 전개 방식, 그리고 이로부터 도출되는 가상 공동체 건설의 기본 경로에 대한 문제를 보다 심도 깊게 논의할 필요가 있다. 공동체를 가상의 공간에 건설한다는 것이 극히 중요하고 의미 있는 과제라는 것이 절실하게 인식되면 될수록 가상 공동체의 형성과 진화의 논리에 대한 분명한 인식이 무엇보다 중요하기 때문이다.
참고문헌
김세진(2001), 인터넷 가상공동체에 관한 연구 : 수익적 측면을 중심으로, 단국대학교 정보통신대학원 석사논문
소화(2000), 사이버 공동체의 개념과 특성, 한국 문화인류학의 이론과 실천
윤영민(1999), 가상공동체의 공동체성, 한국사회학회 추계특별심포 지움 자료집
임현경(1997), PC통신을 통한 가상공동체의 형성과 그 특성에 관한 연구, 서울대학교 사회학과 석사학위논문
이소미(1999), 사이버스페이스의 재판관할권, 정보화저널 제6권4호 별책부록, 한국전산원
최동수(1998), 정보사회론, 현문사

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  • 등록일2010.10.11
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