목차
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 수업의 원칙
1. 제1조 취의 설명의 원칙 - 지시의 의미를 설명하라
2. 제2조 1시 1사의 원칙
3. 제3조 간명의 원칙
4. 제4조 전원의 원칙 - 지시는 전원에게 하라
5. 제5조 소지물의 원칙 - 어린이들로 하여금 활동케 하기 위해서는 장소와 시간과 자료(물건)를 주라
6. 제6조 세분화의 원칙 - 지도내용을 세분화하라
7. 제7조 공백금지의 원칙
8. 제8조 개별평정의 원칙
Ⅲ. 수업의 준비와 실제
1. 주제가 있는 수업
2. 자기 학급의 실태에 맞는 계획 수립과 수업 진행
3. 학습 목표에 따른 학습문제와 학습요소의 진술에 일관성 유지
4. 필요한 예습적 과제 제시
5. 자료의 제작과 활용
6. 판서 등 칠판 사용 계획 수립
Ⅳ. 수업기술의 기본요소
1. 메모하기
2. 어휘지도
3. 발표력 기르기
4. 소집단 토의
5. 발문하기
1) 도입 단계에서의 발문
2) 전개 단계에서의 발문
3) 정리 단계에서의 발문
4) 적용 발전
Ⅴ. 수업기술과 열린교육
1. 러그미팅(rug neeting)
2. 개별 활동, 소집단 활동(자기 선택 학습)
3. 개별화 수업
4. Topic 학습
1) 필요성
2) 지도 방법
5. 직소우(jigsaw) 학습
6. project 학습
Ⅵ. 수업기술과 토론
1. 토론 수업의 특징
2. 토론식 학습법을 채택해야 할 경우
3. 토론수업의 전략
1) 분위기를 바꿔야 한다
2) 질문이 중요하다
3) 비판능력을 길러줘라
4) 남을 배려하는 능력을 길러줘라
5) 창의적인 사고력을 길러줘라
6) 생각하는 기술을 가르쳐라
4. 토론 학습을 위한 기초 기능 훈련
1) 발표하는 태도
2) 듣는 태도
5. 토론 학습 전개 과정의 특징
1) 주제 결정 단계
2) 안내 단계
3) 전개 단계
4) 정리 단계
6. 토론 수업 경험이 없는 학생들과의 토론 수업 전개
7. 바람직한 토론 수업을 위한 과제
1) 토론 수업에 대한 학생들의 반응은 어떠한가?
2) 토론 수업은 모둠별로 토의를 진행한다고 했는데, 각 모둠의 문제점을 어떻게 하나하나 찾아내고 그것을 해결하는가?
3) 찬반토론의 경우 어느 모둠을 각각 찬성과 반대로 하 것인가?
4) 모둠 발표시에 다른 학생들이 집중하여 듣도록 유도하는 적절한 방법은?
5) 학생 중심의 수업을 하고 싶은 교사를 위하여
Ⅶ. 수업기술의 활용 사례
Ⅷ. 수업기술의 방법
1. 지적으로 깜짝 놀라게 한다
2. 기지(旣知)와 모순되는 정보를 제공한다
3. 기로에 서게 한다
4. 모순되거나 대립되는 사고장면을 조성하여 토론케 한다
Ⅸ. 영어과(영어교육) 수업기술
Ⅹ. 체육과(체육교육) 수업기술
1. 최초 활동의 통제
2. 수업시간의 엄수
3. 출석점검 시간의 절약
4. 주의집중에 필요한 신호의 교수
1) 일반적인 반응의 예
2) 구체적인 정보내용을 지닌 반응의 예
3) 정보와 가치 내용을 지닌 반응의 예
5. 높은 비율의 피드백과 긍정적인 상호작용의 활용
6. 학생 수업운영 시간의 기록 게시
7. 열정, 격려, 주의환기의 활용
8. 즉각적인 성과를 위한 수업운영 게임의 이용
Ⅺ. 결론 및 제언
참고문헌
Ⅱ. 수업의 원칙
1. 제1조 취의 설명의 원칙 - 지시의 의미를 설명하라
2. 제2조 1시 1사의 원칙
3. 제3조 간명의 원칙
4. 제4조 전원의 원칙 - 지시는 전원에게 하라
5. 제5조 소지물의 원칙 - 어린이들로 하여금 활동케 하기 위해서는 장소와 시간과 자료(물건)를 주라
6. 제6조 세분화의 원칙 - 지도내용을 세분화하라
7. 제7조 공백금지의 원칙
8. 제8조 개별평정의 원칙
Ⅲ. 수업의 준비와 실제
1. 주제가 있는 수업
2. 자기 학급의 실태에 맞는 계획 수립과 수업 진행
3. 학습 목표에 따른 학습문제와 학습요소의 진술에 일관성 유지
4. 필요한 예습적 과제 제시
5. 자료의 제작과 활용
6. 판서 등 칠판 사용 계획 수립
Ⅳ. 수업기술의 기본요소
1. 메모하기
2. 어휘지도
3. 발표력 기르기
4. 소집단 토의
5. 발문하기
1) 도입 단계에서의 발문
2) 전개 단계에서의 발문
3) 정리 단계에서의 발문
4) 적용 발전
Ⅴ. 수업기술과 열린교육
1. 러그미팅(rug neeting)
2. 개별 활동, 소집단 활동(자기 선택 학습)
3. 개별화 수업
4. Topic 학습
1) 필요성
2) 지도 방법
5. 직소우(jigsaw) 학습
6. project 학습
Ⅵ. 수업기술과 토론
1. 토론 수업의 특징
2. 토론식 학습법을 채택해야 할 경우
3. 토론수업의 전략
1) 분위기를 바꿔야 한다
2) 질문이 중요하다
3) 비판능력을 길러줘라
4) 남을 배려하는 능력을 길러줘라
5) 창의적인 사고력을 길러줘라
6) 생각하는 기술을 가르쳐라
4. 토론 학습을 위한 기초 기능 훈련
1) 발표하는 태도
2) 듣는 태도
5. 토론 학습 전개 과정의 특징
1) 주제 결정 단계
2) 안내 단계
3) 전개 단계
4) 정리 단계
6. 토론 수업 경험이 없는 학생들과의 토론 수업 전개
7. 바람직한 토론 수업을 위한 과제
1) 토론 수업에 대한 학생들의 반응은 어떠한가?
2) 토론 수업은 모둠별로 토의를 진행한다고 했는데, 각 모둠의 문제점을 어떻게 하나하나 찾아내고 그것을 해결하는가?
3) 찬반토론의 경우 어느 모둠을 각각 찬성과 반대로 하 것인가?
4) 모둠 발표시에 다른 학생들이 집중하여 듣도록 유도하는 적절한 방법은?
5) 학생 중심의 수업을 하고 싶은 교사를 위하여
Ⅶ. 수업기술의 활용 사례
Ⅷ. 수업기술의 방법
1. 지적으로 깜짝 놀라게 한다
2. 기지(旣知)와 모순되는 정보를 제공한다
3. 기로에 서게 한다
4. 모순되거나 대립되는 사고장면을 조성하여 토론케 한다
Ⅸ. 영어과(영어교육) 수업기술
Ⅹ. 체육과(체육교육) 수업기술
1. 최초 활동의 통제
2. 수업시간의 엄수
3. 출석점검 시간의 절약
4. 주의집중에 필요한 신호의 교수
1) 일반적인 반응의 예
2) 구체적인 정보내용을 지닌 반응의 예
3) 정보와 가치 내용을 지닌 반응의 예
5. 높은 비율의 피드백과 긍정적인 상호작용의 활용
6. 학생 수업운영 시간의 기록 게시
7. 열정, 격려, 주의환기의 활용
8. 즉각적인 성과를 위한 수업운영 게임의 이용
Ⅺ. 결론 및 제언
참고문헌
본문내용
반응이라고 간주되어서는 안 된다. 격려는 학생들에게 학습과제에 대한 노력을 배가하도록 북돋아주는 의사전달 형태의 하나이다. 교사가 “빨리, 빨리”, “계속해”, “힘내”등과 같은 긍정적인 언어를 사용하면 그것은 격려행동(hustle behavior)을 하는 것이라고 말할 수 있다. 격려는 손뼉을 치거나 정력적인 몸동작을 하는 등의 비언어적인 방법으로도 표현이 가능하다.
주의(prompt)는 수업시간에 요구되는 올바른 행동방법을 상기시켜 주는 교사의 언어적 행동이다. 주의환기는 학생들에게 항상 준비태세를 갖추게 하고 수업진행상황에 대한 관심을 촉발시킨다. 주의환기는 새로운 행동이 요구되는 초기 학습 상황에 특히 유용하다. 또한 주의환기는 기술, 전략, 활동 또는 적절한 행동 방법 등과도 밀접한 관련을 가지고 있다. 교사가 격려나 주의환기 등과 같은 상기어(reminder)들을 긍정적이고 열성적으로 사용하면 수업방해 행동과 수업이탈 행동을 예방할 수 있다. 특히, 이러한 주의환기는 부적절한 학생행동이 발생한 후에야 주의환기를 시키고 있음이 사실이다. 이러한 맥락에서, 부적절한 학생행동이 발생한 후의 주의환기 보다는 평소 적극적이고 규칙적으로 실시하는 주의환기야 말로 진정으로 수업효율을 향상시키는데 기여할 수 있다.
8. 즉각적인 성과를 위한 수업운영 게임의 이용
상황에 따라서는, 학생들이 소란스럽게 행동하고 수업운영시간이 매우 길어지는 수가 있다. 교사는 그러한 경우에 수업운영 기술도 가르쳐야 하지만, 수업운영 시간을 줄여 학습지도를 실시할 수 있도록 즉각적인 조치를 취해야할 필요가 있다. 수업운영 게임(managerial game)이란 학생들이 하나의 게임형태 내에서 수업운영목표를 성취하면 그에 대한 보상을 받도록 하는 행동수정 기법의 일종이다. 교사는 수업운영 게임을 활용하여 제어 불가능한 상황을 신속히 통제하여 정규수업 형태로 복귀할 수 있다.
수업운영 게임은 초등학교와 중학교 수준의 체육수업에서 매우 효과적이나 고등학교 수준에서는 그다지 효과적이지 못하다. 그러나 이를 시도해 볼만한 가치가 있다. 수업운영 게임은 어떤 수업운영 목표를 성취하도록 하는 외적 동기를 제공한다. 외적 동기란 대개 보상으로 주어지는 자유시간이다. 수업운영 게임을 실행하는데 필요한 단계는 다음과 같다.
(1) 수업운영 게임의 법칙을 분명하게 진술하여 게시하거나 규칙적으로 학생들에게 상기시킨다.
(2) 학생들에게 주어지는 보상에 대해 분명히 밝힌다.
(3) 각 개인이나 팀이 수업운영 게임을 통해 가치 있는 보상을 받을 수 있다는 것을 강조한다.
(4) 수업 운영 게임의 규칙을 일관성 있게 적용한다.
수업운영 게임은 집단 책임제를 사용함으로서 가장 잘 실행될 수 있다. 집단 책임제란 집단 전체의 수행성적을 토대로 보상이 주어지는 것을 말한다. 여기에서 집단이란 학급 전체, 분단 또는 팀이 될 수 있다. 만약 분단별로 집단을 나눈다면 각각의 분단이 모두 수업운영 게임을 통해 가치 있는 보상을 받을 수 있다는 것을 지속적으로 강조해야 한다. 즉 집단 대 집단이 서로 경쟁하는 것이 아니라, 모든 집단이 수업운영 게임의 기준을 지키느냐 지키지 않느냐의 여부를 겨루게 되는 것이다.
만약 학생들에게 자유시간을 보상으로 부여할 생각이라면 자유시간 동안 학생들이 즐길 수 있는 여러 가지 활동을 분명히 설명해 주는 것이 좋다. 활동의 종류는 교사가 정하거나 학생들의 신호에 따라 정한다. 최소한 3~4개의 이용 가능한 활동을 마련한 다음 학생들이 자유의사에 따라 선택하였다가 다시 종목을 교대하도록 하는 것이 가장 좋은 방법이다. 또 학생들끼리 자유시간 활동을 의논하여 결정하도록 하는 것도 권장할만한 방법이다.
. 결론 및 제언
교육은 커뮤니케이션에 의해서 이루어지는 행위인데, 정보사회의 쌍방향적 커뮤니케이션의 전개는 불가피하게 교육의 패러다임의 변화를 초래하고 있다. 정보사회의 도래는 교육의 시공간적 확대, 교육대상의 확대, 교육내용의 다양화 민주화, 교육주체의 변화, 교육방법의 변화를 요구하고 있다.
정보화, 세계화되는 지식기반사회 속에서 학생들이 자기주도적으로 살아갈 수 있는 힘을 길러주기 위해, 그들의 필요, 요구, 특기, 적성, 흥미, 진로, 학업성취능력 등을 고려하는 교육과정의 편성운영을 의미함에 유의하여야 하며 학생과 교사, 학부모의 교육에 관한 패러다임 전환이 요구된다 할 것이다.
수업은 교사, 내용, 학습자의 3요소 간에 균형을 이루어 전개되어야 하며, 인터넷이 수업에 활용되면 수업의 기본 요소의 성격이 변하게 된다. 즉 교사의 역할이 변하게 되고, 학습자의 역할과 교육 내용이 변경되어 필연적으로는 교수 형태도 변하게 된다.
인터넷을 활용한 수업에서의 학습자는 정보검색 과정과 정보 교환 과정 등의 인터넷 활동에서 적극적인 참여가 요구된다. 정보 검색을 위한 절차를 설계해야 되고, 자신이 원하는 정보가 무엇인지, 어떤 경로를 통해서 접근할 수 있는지를 결정해야 하며, 정보 교환의 경우도 과정 하나하나를 학습자가 설계하여 운영하여야 한다. 즉 수업에서 추종자의 역할에서 벗어나 자신의 학습에 대하여 스스로 계획하여 능동적으로 실행하는 역할을 담당해야 한다.
교사들 역시 학생들의 학습 설계를 돕는 설계자, 보조자, 안내자 등의 역할을 할 뿐 아니라, 즐기면서 배울 수 있는 학습 환경의 제공자, 즉 학생들이 지적인 동기와 흥미를 가지고 스스로의 지식을 쌓아 갈 수 있는 환경의 설계자인 엔터테이너로서의 자질을 갖추어야 하고, 평생 학습자로서 주어지는 수많은 정보를 교육적으로 활용할 수 있는 능력의 개발에 힘써야 한다.
참고문헌
김문빈(1997), 개별화 교육과 수업개혁, 수업기술 나누어갖기 캠페인 자료
김영숙·김형구·이현림·정낙찬·조규락(2005), 새교육학개론, 원미사
박병학(1992), 수업기술의 기본 원리, 서울 : 교육출판사
인터프로그램(1994), 교실영어, 서울 : 인터미디어
유정애·이충원 외 10명(2008), 체육수업모형, 대한미디어
임정훈·정인성(1998), 웹 기반 가상수업의 상호작용 과정에서 발생하는 학습자의 인지적, 심리적 변화: 사례연구, 교육공학연구 제 14권 제 3호
주의(prompt)는 수업시간에 요구되는 올바른 행동방법을 상기시켜 주는 교사의 언어적 행동이다. 주의환기는 학생들에게 항상 준비태세를 갖추게 하고 수업진행상황에 대한 관심을 촉발시킨다. 주의환기는 새로운 행동이 요구되는 초기 학습 상황에 특히 유용하다. 또한 주의환기는 기술, 전략, 활동 또는 적절한 행동 방법 등과도 밀접한 관련을 가지고 있다. 교사가 격려나 주의환기 등과 같은 상기어(reminder)들을 긍정적이고 열성적으로 사용하면 수업방해 행동과 수업이탈 행동을 예방할 수 있다. 특히, 이러한 주의환기는 부적절한 학생행동이 발생한 후에야 주의환기를 시키고 있음이 사실이다. 이러한 맥락에서, 부적절한 학생행동이 발생한 후의 주의환기 보다는 평소 적극적이고 규칙적으로 실시하는 주의환기야 말로 진정으로 수업효율을 향상시키는데 기여할 수 있다.
8. 즉각적인 성과를 위한 수업운영 게임의 이용
상황에 따라서는, 학생들이 소란스럽게 행동하고 수업운영시간이 매우 길어지는 수가 있다. 교사는 그러한 경우에 수업운영 기술도 가르쳐야 하지만, 수업운영 시간을 줄여 학습지도를 실시할 수 있도록 즉각적인 조치를 취해야할 필요가 있다. 수업운영 게임(managerial game)이란 학생들이 하나의 게임형태 내에서 수업운영목표를 성취하면 그에 대한 보상을 받도록 하는 행동수정 기법의 일종이다. 교사는 수업운영 게임을 활용하여 제어 불가능한 상황을 신속히 통제하여 정규수업 형태로 복귀할 수 있다.
수업운영 게임은 초등학교와 중학교 수준의 체육수업에서 매우 효과적이나 고등학교 수준에서는 그다지 효과적이지 못하다. 그러나 이를 시도해 볼만한 가치가 있다. 수업운영 게임은 어떤 수업운영 목표를 성취하도록 하는 외적 동기를 제공한다. 외적 동기란 대개 보상으로 주어지는 자유시간이다. 수업운영 게임을 실행하는데 필요한 단계는 다음과 같다.
(1) 수업운영 게임의 법칙을 분명하게 진술하여 게시하거나 규칙적으로 학생들에게 상기시킨다.
(2) 학생들에게 주어지는 보상에 대해 분명히 밝힌다.
(3) 각 개인이나 팀이 수업운영 게임을 통해 가치 있는 보상을 받을 수 있다는 것을 강조한다.
(4) 수업 운영 게임의 규칙을 일관성 있게 적용한다.
수업운영 게임은 집단 책임제를 사용함으로서 가장 잘 실행될 수 있다. 집단 책임제란 집단 전체의 수행성적을 토대로 보상이 주어지는 것을 말한다. 여기에서 집단이란 학급 전체, 분단 또는 팀이 될 수 있다. 만약 분단별로 집단을 나눈다면 각각의 분단이 모두 수업운영 게임을 통해 가치 있는 보상을 받을 수 있다는 것을 지속적으로 강조해야 한다. 즉 집단 대 집단이 서로 경쟁하는 것이 아니라, 모든 집단이 수업운영 게임의 기준을 지키느냐 지키지 않느냐의 여부를 겨루게 되는 것이다.
만약 학생들에게 자유시간을 보상으로 부여할 생각이라면 자유시간 동안 학생들이 즐길 수 있는 여러 가지 활동을 분명히 설명해 주는 것이 좋다. 활동의 종류는 교사가 정하거나 학생들의 신호에 따라 정한다. 최소한 3~4개의 이용 가능한 활동을 마련한 다음 학생들이 자유의사에 따라 선택하였다가 다시 종목을 교대하도록 하는 것이 가장 좋은 방법이다. 또 학생들끼리 자유시간 활동을 의논하여 결정하도록 하는 것도 권장할만한 방법이다.
. 결론 및 제언
교육은 커뮤니케이션에 의해서 이루어지는 행위인데, 정보사회의 쌍방향적 커뮤니케이션의 전개는 불가피하게 교육의 패러다임의 변화를 초래하고 있다. 정보사회의 도래는 교육의 시공간적 확대, 교육대상의 확대, 교육내용의 다양화 민주화, 교육주체의 변화, 교육방법의 변화를 요구하고 있다.
정보화, 세계화되는 지식기반사회 속에서 학생들이 자기주도적으로 살아갈 수 있는 힘을 길러주기 위해, 그들의 필요, 요구, 특기, 적성, 흥미, 진로, 학업성취능력 등을 고려하는 교육과정의 편성운영을 의미함에 유의하여야 하며 학생과 교사, 학부모의 교육에 관한 패러다임 전환이 요구된다 할 것이다.
수업은 교사, 내용, 학습자의 3요소 간에 균형을 이루어 전개되어야 하며, 인터넷이 수업에 활용되면 수업의 기본 요소의 성격이 변하게 된다. 즉 교사의 역할이 변하게 되고, 학습자의 역할과 교육 내용이 변경되어 필연적으로는 교수 형태도 변하게 된다.
인터넷을 활용한 수업에서의 학습자는 정보검색 과정과 정보 교환 과정 등의 인터넷 활동에서 적극적인 참여가 요구된다. 정보 검색을 위한 절차를 설계해야 되고, 자신이 원하는 정보가 무엇인지, 어떤 경로를 통해서 접근할 수 있는지를 결정해야 하며, 정보 교환의 경우도 과정 하나하나를 학습자가 설계하여 운영하여야 한다. 즉 수업에서 추종자의 역할에서 벗어나 자신의 학습에 대하여 스스로 계획하여 능동적으로 실행하는 역할을 담당해야 한다.
교사들 역시 학생들의 학습 설계를 돕는 설계자, 보조자, 안내자 등의 역할을 할 뿐 아니라, 즐기면서 배울 수 있는 학습 환경의 제공자, 즉 학생들이 지적인 동기와 흥미를 가지고 스스로의 지식을 쌓아 갈 수 있는 환경의 설계자인 엔터테이너로서의 자질을 갖추어야 하고, 평생 학습자로서 주어지는 수많은 정보를 교육적으로 활용할 수 있는 능력의 개발에 힘써야 한다.
참고문헌
김문빈(1997), 개별화 교육과 수업개혁, 수업기술 나누어갖기 캠페인 자료
김영숙·김형구·이현림·정낙찬·조규락(2005), 새교육학개론, 원미사
박병학(1992), 수업기술의 기본 원리, 서울 : 교육출판사
인터프로그램(1994), 교실영어, 서울 : 인터미디어
유정애·이충원 외 10명(2008), 체육수업모형, 대한미디어
임정훈·정인성(1998), 웹 기반 가상수업의 상호작용 과정에서 발생하는 학습자의 인지적, 심리적 변화: 사례연구, 교육공학연구 제 14권 제 3호
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