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목차
1. 개발환경 분석
1) Overview
2) Company Analysis
3) Customer Analysis
4) Competitor Analysis
5) Project Achieves Analysis
2. 게임산업 환경분석
1) 일반환경
2) 국내 테마파크 분석
3) 국외 테마파크 분석
4) 넥슨의 위상
3. 종합분석 및 개발방향
1) 종합분석
2) 비전/목표
3) 컨셉
4) 개발전략
4. 세부 구성계획
1) 디자인 컨셉
2) 레이아웃
3) 콘텐츠 계획
4) 외부공간 계획
5. Project Management
1) Schedule
2) 프로젝트 전개도
3) Team Setting
4) 운영방식
5) 관리방안
6. Marketing Management
1) 고객정의
2) 전략 방향성
3) Targeting
4) Event
5) Promotion
7. 사업성 분석
1) 총예산
2) 고객 수요측정
3) 매출목표
4) 예상수익 및 지출
5) 종합사업성 분석
1) Overview
2) Company Analysis
3) Customer Analysis
4) Competitor Analysis
5) Project Achieves Analysis
2. 게임산업 환경분석
1) 일반환경
2) 국내 테마파크 분석
3) 국외 테마파크 분석
4) 넥슨의 위상
3. 종합분석 및 개발방향
1) 종합분석
2) 비전/목표
3) 컨셉
4) 개발전략
4. 세부 구성계획
1) 디자인 컨셉
2) 레이아웃
3) 콘텐츠 계획
4) 외부공간 계획
5. Project Management
1) Schedule
2) 프로젝트 전개도
3) Team Setting
4) 운영방식
5) 관리방안
6. Marketing Management
1) 고객정의
2) 전략 방향성
3) Targeting
4) Event
5) Promotion
7. 사업성 분석
1) 총예산
2) 고객 수요측정
3) 매출목표
4) 예상수익 및 지출
5) 종합사업성 분석
본문내용
1. 거시적으로 게임문화 육성과, 질적발전을 도모하고, 게임의 테마파크로서 기존의 테마파크와는 차이를 두면서 기본적인 기능을 충족시켜야 한다. 또한 게임테마파크로서 문화컨텐츠 기술인 CT로서의 기능도 할 수 있다. 그리고 고객들에게 색다른 프리미엄 서비스로 고객충성도를 높이고 고객부가가치 일으켜야 한다.
2. 단순히 게임의 즐거움을 제공하는 하는 것에서 벗어나 게임의 직접적인 체험과 직접적인 참여의 기회를 제공하여 새로운 정보를 제공함으로서 이를 통해 3E –Emotion, Exciting, Experience – 를 제공하고자 한다.
2. 단순히 게임의 즐거움을 제공하는 하는 것에서 벗어나 게임의 직접적인 체험과 직접적인 참여의 기회를 제공하여 새로운 정보를 제공함으로서 이를 통해 3E –Emotion, Exciting, Experience – 를 제공하고자 한다.
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