
-
1
-
2
-
3
-
4
-
5
-
6
-
7
-
8
-
9
-
10
-
11
-
12
-
13
-
14
-
15
-
16
-
17
-
18
-
19
-
20
-
21
-
22
-
23
-
24
-
25
-
26
-
27
-
28
-
29
-
30
-
31
-
32
-
33
-
34
-
35
-
36
-
37
-
38
-
39
-
40
-
41
-
42
-
43
-
44


목차
1 _ 서론
2 _ 시스템 분석
4 _ 트렌드 분석
3 _ 거시환경 분석 및 추동력 도출
5 _ 예측에 대한 평가
6 _ 미래 시나리오
7 _ 결론
2 _ 시스템 분석
4 _ 트렌드 분석
3 _ 거시환경 분석 및 추동력 도출
5 _ 예측에 대한 평가
6 _ 미래 시나리오
7 _ 결론
본문내용
왜 온라인 게임인가?
서론
: 인터넷을 이용한 실시간 게임
PC기반의 인터넷을 이용한 온라인 게임과
이동기기를 이용한 모바일 게임, 콘솔형 온라인 게임으로 구분.
온라인 게임
월드 사이버 게임즈(WCG)
2007년, 전세계 74개국에서 150만명 참가
기네스북에 등록
*한·중·일 인터넷 이용실태비교(2007)
62.1%(게임 이용자)
온라인 게임 이용율
온라인 게임 현황
서론
월드사이버게임즈(WCG)는 2007년 전세계 74개국에서 연간 150만명이 참가해 최대 규모를 달성하는 기록을 기네스협회로부터 인정 받아 2009년 기네스북에 등록될 예정이다.
*“온라인 게임의 미래”
- PC 기반의 온라인 게임을 중심으로 -
인터넷 이용률이 전 국민의 76.3%에 이르는 우리나라의
온라인 게임이 가지는 긍부정적 효과를 도출함으로써
온라인 게임의 미래 변화 양상을 보기 위함
서론
: 인터넷을 이용한 실시간 게임
PC기반의 인터넷을 이용한 온라인 게임과
이동기기를 이용한 모바일 게임, 콘솔형 온라인 게임으로 구분.
온라인 게임
월드 사이버 게임즈(WCG)
2007년, 전세계 74개국에서 150만명 참가
기네스북에 등록
*한·중·일 인터넷 이용실태비교(2007)
62.1%(게임 이용자)
온라인 게임 이용율
온라인 게임 현황
서론
월드사이버게임즈(WCG)는 2007년 전세계 74개국에서 연간 150만명이 참가해 최대 규모를 달성하는 기록을 기네스협회로부터 인정 받아 2009년 기네스북에 등록될 예정이다.
*“온라인 게임의 미래”
- PC 기반의 온라인 게임을 중심으로 -
인터넷 이용률이 전 국민의 76.3%에 이르는 우리나라의
온라인 게임이 가지는 긍부정적 효과를 도출함으로써
온라인 게임의 미래 변화 양상을 보기 위함
키워드
추천자료
[개발사례]부동산개발사례(헬스투어:한방병원개발사례)시장,시장성분석등등
주류시장분석(소주시장중심)
동남아와한국의게임산업비교분석
[A+] SM엔터테인먼트 경영전략분석 - 기업분석, 마케팅분석, 시장환경분석, 해외진출 배경, ...
[경영학개론] 애플iPod()아이팟,삼성YEPP(옙),MP3시장,MP3시장분석,MP3마케팅전략
- 맥도날드의 인도 진출 사례 분석-,초기 인도진출 실패 및 원인,인도시장분석,브랜드마케팅,...
꼬꼬면의 마케팅 전략 분석,꼬꼬면분석,라면시장분석
우영통상 - 우영통상기업분석, 정육산업시장분석, 쇠고기동향, 돼지고기동향, 국내쇠고기유통...
커피전문점시장분석, 카베베네, 엔제리너스, 커피산업, 브랜드마케팅, 서비스마케팅, 글로벌...
k2마케팅,k2마케팅전략,k2기업분석,k2시장분석,아웃도어시장,등산복시장,k2전략
삼성전자 스마트폰시장_스마트폰시장분석,겔럭시스마트폰 마케팅사례
인도시장-인도시장개방,인도시장분석,개방경제,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분...
포르셰 Porsche (자동차시장분석,외부자원분석,내부자원분석,SWOT 분석,신흥시장,포르셰 자동...
CGV [브랜드 분석 계기, 상황분석, 시장분석, 아이덴티티, 서비스 마케팅 믹스]
소개글