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국 으로 알려져 있다.
사용자 면에서도 인구는 적지만 세계5위로 나와 있다.
더욱이 인터넷을 자주 사용 하는 비율로 봤을 때,
실제로 인터넷을 자주 사용하는 활동적인 네티즌의 숫자는 한국이 1천310만명으로 미국(1억200만명), 일본(2천만명), 독일(1천510만명)에 이어 4위를 차지했다.http://news.naver.com/news/read.php?mode=LSD&office_id=001&article_id=0000107456§ion_id=101&menu_id=101
이처럼 한국은 온라인 게임을 할수 있는데 최적의 환경에 놓여져 있다.
우리 주위에서도 게임방은 많이 볼수 있다.
게임방의 이용자 역시 초등학생부터 노인들 까지 연령층이 다양하다.
게임 종류 역시 연령층에 구애 받지 않고있다.
노인들 역시 어렵지 않게 온라인 게임을 할수 있는 것을 볼수 있다.
◎동남아의 인터넷 환경
동남아의 인터넷 환경을 누구나 알다 시피 아직 걸음마 단계이다.
그래서 우리 나라 인터넷 업체인 KT와 하나포스가 진출을 모색하고
있는 중이다.
이렇게 성장 단계인 동남아 시장이지만 각 국가들이 정부적인
차원에서 인터넷 IT 산업을 육성 하고 있는 중이다,
동남아에서 정보화 수준이 가장 높은 조직은 각국 정부라고 할 수
있다. 각국 정부는 인터넷 관련 법과 제도를 제정하고 강제하는
주체일 뿐만 아니라 공공부문의 정보화를 추진하면서 컴퓨터 및
관련 장비, 통신 기기, 소프트웨어 등 정보통신 시장의 주요 수요자
역할을 하고 있다. 동시에 주요 네트워크 사업자나 ISP가 대부분
국영기업이어서 인터넷 비즈니스의 선두주자 역할도 하고 있다.
또한 각국 정부는 전자상거래 사이트를 개설하고 여기에 참여하는
중소기업을 지원하는 등 전자상거래 활성화에도 노력하고 있다
http://blog.naver.com/fgmo.do?Redirect=Log&logNo=140006445041
국산 게임의 주요 수출지역은 중국(52.4%), 대만(16.6%), 동남아시아(6.5%), 일본(6%), 미국(5.7%), 유럽(2%) 순이었다.
2003년 국내 게임산업이 3조9천억원 규모를 기록, 전년 대비 15.8% 몸집을 불리며 고성장을 지속하고 있는 것으로 나타났다.
문화관광부가 지난 6월30일 발간한 '2004 대한민국 게임백서'에 따르면 2003년 게임산업의 성장률(15.8%)은 같은 해 국내 GDP 성장률 3.1%을 5배 초과하는 것이다.
사용자 면에서도 인구는 적지만 세계5위로 나와 있다.
더욱이 인터넷을 자주 사용 하는 비율로 봤을 때,
실제로 인터넷을 자주 사용하는 활동적인 네티즌의 숫자는 한국이 1천310만명으로 미국(1억200만명), 일본(2천만명), 독일(1천510만명)에 이어 4위를 차지했다.http://news.naver.com/news/read.php?mode=LSD&office_id=001&article_id=0000107456§ion_id=101&menu_id=101
이처럼 한국은 온라인 게임을 할수 있는데 최적의 환경에 놓여져 있다.
우리 주위에서도 게임방은 많이 볼수 있다.
게임방의 이용자 역시 초등학생부터 노인들 까지 연령층이 다양하다.
게임 종류 역시 연령층에 구애 받지 않고있다.
노인들 역시 어렵지 않게 온라인 게임을 할수 있는 것을 볼수 있다.
◎동남아의 인터넷 환경
동남아의 인터넷 환경을 누구나 알다 시피 아직 걸음마 단계이다.
그래서 우리 나라 인터넷 업체인 KT와 하나포스가 진출을 모색하고
있는 중이다.
이렇게 성장 단계인 동남아 시장이지만 각 국가들이 정부적인
차원에서 인터넷 IT 산업을 육성 하고 있는 중이다,
동남아에서 정보화 수준이 가장 높은 조직은 각국 정부라고 할 수
있다. 각국 정부는 인터넷 관련 법과 제도를 제정하고 강제하는
주체일 뿐만 아니라 공공부문의 정보화를 추진하면서 컴퓨터 및
관련 장비, 통신 기기, 소프트웨어 등 정보통신 시장의 주요 수요자
역할을 하고 있다. 동시에 주요 네트워크 사업자나 ISP가 대부분
국영기업이어서 인터넷 비즈니스의 선두주자 역할도 하고 있다.
또한 각국 정부는 전자상거래 사이트를 개설하고 여기에 참여하는
중소기업을 지원하는 등 전자상거래 활성화에도 노력하고 있다
http://blog.naver.com/fgmo.do?Redirect=Log&logNo=140006445041
국산 게임의 주요 수출지역은 중국(52.4%), 대만(16.6%), 동남아시아(6.5%), 일본(6%), 미국(5.7%), 유럽(2%) 순이었다.
2003년 국내 게임산업이 3조9천억원 규모를 기록, 전년 대비 15.8% 몸집을 불리며 고성장을 지속하고 있는 것으로 나타났다.
문화관광부가 지난 6월30일 발간한 '2004 대한민국 게임백서'에 따르면 2003년 게임산업의 성장률(15.8%)은 같은 해 국내 GDP 성장률 3.1%을 5배 초과하는 것이다.
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