목차
1 / 게임시장의 규모
2 / 게임 발전 과정
3 / 게임의 역기능
4 / 미국과 한국의 게임 규제 제도
5 / 온라인게임의 순기능
6 / 해결방안
2 / 게임 발전 과정
3 / 게임의 역기능
4 / 미국과 한국의 게임 규제 제도
5 / 온라인게임의 순기능
6 / 해결방안
본문내용
온라인게임과 과학기술
“게임(GAME)”
“게임이란 즐거움을 얻기 위해
일련의 규칙을 따르는 행위”
(Game is activity with set of rule of entertainment)
- 마이크 모하임(Mike Morhaime)
게임시장의 규모
✿ 게임 시장의 규모
≪ 그 래 프 ≫
2012 현재
전년대비 19.6% 증가한 10조5333억원 추정
✿ 2011년 분야별 게임시장의 규모,
온라인게임이 6조 2369억원을 달성, 70.8%의 점유율 기록
그리고, 그 비중이 해마다 증가하는 추세
≪ 그 래 프 ≫
<2011년 국내 게임시장의 분야별 비중 (단위 : %)>
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국내 전체 게임시장 규모를 분야별로 살펴보면, 온라인게임이 6조 2369억 원을 달성하여 70.8%의 점유율을 기록하며 가장 큰 비중을 차지하며, 그 비중이 해마다 증가하는 추세이다. 이는 게임 유통 및 소비업체를 포함한 전체 시장에서 온라인게임으로 쏠림 현상이 심화되고 있음을 보여준다.
✿ 국내 게임시장의 규모와 전망
≪ 표 ≫
✔ 온라인 게임이 높은 매출액과 성장률을 차지하고 있다
✿ 분야별 세계 게임 시장 규모
≪ 그 래 프 ≫ ≪ 그 래 프 ≫
세계 게임시장은 앞으로도 점점 더 커질 것으로 예상
특히, 온라인 게임은 발 빠른 성장을 이룰 것으로 보임
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세계 게임시장의 플랫폼별 점유율을 살펴보면, 비디오게임이 44.7%로 가장 높은 비중을 차지하고 있고, 아케이드게임이 24.0%, 온라인게임이 19.3%, 모바일게임이 9.1%로 뒤를 잇고 있다.
향후 2014년에는 전체 게임시장 예상 규모 1180억 5700만 달러 중 비디오게임의 비중이 40.7%로 여전히 가장 크고, 다음으로 온라인게임(27.3%), 아케이드게임(17.7%), 모바일게임(11.7%), PC게임 (2.5%)이 뒤를 이을 것으로 전망된다. 전체적으로 보면 아케이드게임이 각종 스마트 기기의 발달과 네트워크 플레이 시스템의 발달로 인해 가장 큰 폭으로 축소되고, 온라인게임에서는 중국과 한국시장이 빠르게 성장하면서 둘의 지위가 바뀔 것으로 예측된다.
“게임(GAME)”
“게임이란 즐거움을 얻기 위해
일련의 규칙을 따르는 행위”
(Game is activity with set of rule of entertainment)
- 마이크 모하임(Mike Morhaime)
게임시장의 규모
✿ 게임 시장의 규모
≪ 그 래 프 ≫
2012 현재
전년대비 19.6% 증가한 10조5333억원 추정
✿ 2011년 분야별 게임시장의 규모,
온라인게임이 6조 2369억원을 달성, 70.8%의 점유율 기록
그리고, 그 비중이 해마다 증가하는 추세
≪ 그 래 프 ≫
<2011년 국내 게임시장의 분야별 비중 (단위 : %)>
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국내 전체 게임시장 규모를 분야별로 살펴보면, 온라인게임이 6조 2369억 원을 달성하여 70.8%의 점유율을 기록하며 가장 큰 비중을 차지하며, 그 비중이 해마다 증가하는 추세이다. 이는 게임 유통 및 소비업체를 포함한 전체 시장에서 온라인게임으로 쏠림 현상이 심화되고 있음을 보여준다.
✿ 국내 게임시장의 규모와 전망
≪ 표 ≫
✔ 온라인 게임이 높은 매출액과 성장률을 차지하고 있다
✿ 분야별 세계 게임 시장 규모
≪ 그 래 프 ≫ ≪ 그 래 프 ≫
세계 게임시장은 앞으로도 점점 더 커질 것으로 예상
특히, 온라인 게임은 발 빠른 성장을 이룰 것으로 보임
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세계 게임시장의 플랫폼별 점유율을 살펴보면, 비디오게임이 44.7%로 가장 높은 비중을 차지하고 있고, 아케이드게임이 24.0%, 온라인게임이 19.3%, 모바일게임이 9.1%로 뒤를 잇고 있다.
향후 2014년에는 전체 게임시장 예상 규모 1180억 5700만 달러 중 비디오게임의 비중이 40.7%로 여전히 가장 크고, 다음으로 온라인게임(27.3%), 아케이드게임(17.7%), 모바일게임(11.7%), PC게임 (2.5%)이 뒤를 이을 것으로 전망된다. 전체적으로 보면 아케이드게임이 각종 스마트 기기의 발달과 네트워크 플레이 시스템의 발달로 인해 가장 큰 폭으로 축소되고, 온라인게임에서는 중국과 한국시장이 빠르게 성장하면서 둘의 지위가 바뀔 것으로 예측된다.
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