|
게임시장 규모를 분야별로 살펴보면, 온라인게임이 6조 2369억 원을 달성하여 70.8%의 점유율을 기록하며 가장 큰 비중을 차지하며, 그 비중이 해마다 증가하는 추세이다. 이는 게임 유통 및 소비업체를 포함한 전체 시장에서 온라인게임으로 쏠
|
- 페이지 29페이지
- 가격 4,000원
- 등록일 2013.04.17
- 파일종류 피피티(ppt)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
게임 트랜드 분석-게임 산업의 3D 열풍, kodic 세미나 자료, 2002
14. 이승규, 온라인게임 시장의 변화와 진화-Casual 게임의 부상과 향후 전개 방향, kodic 세미나 자료, 2002
15. 이재홍, 게임의 본질 및 특성에 관한 연구, 한국게임학회 학술발표집, 2001
|
- 페이지 36페이지
- 가격 3,000원
- 등록일 2005.05.05
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
시장 진출)
5. 인도네시아 시장진출
5. 인도네시아 선정이유
5. SWOT 분석
5. STP 전략
5. 4P전략(마케팅믹스)
6. 중국 시장진출
6. (1) 중국 선정이유
6. (2) SWOT 분석
6. (3) STP 전략
6. (4) 4P 전략
6. (5) 게임 마케팅(메이플 스토리)
6. (6) 애니메이
글로벌마케팅 (중국, 오로라월드 기업소개 인도네시아 시장 진출), ,(중국,인도네시아 시장 진출),해외시장진출,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p,
|
- 페이지 10페이지
- 가격 2,800원
- 등록일 2013.05.06
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
트랜드 변화
2) 국내외 쌀 가공 산업의 현황
3) 쌀 가공 제품의 현황
4) 쌀 가공 제품의 전망
김치산업 전망 및 분석
1) 산업의 개요
2) 국내시장 현황
3) 해외시장 현황
4) 산업 전망
문화, 문화산업, 게임산업,, 음악산업, 음식산업, 문화, 문화산업, 게임산업, 음악산업, 문화산업의 종류,
|
- 페이지 40페이지
- 가격 3,000원
- 등록일 2009.11.14
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
게임포탈 시장 환경 분석
-게임포탈 트랜드 분석
-시사점
-플래시게임 포탈 트랜드 분석
-시사점
2. 게임 USER 동향 분석
-헤비코어유저
-라이트코어유저
-라이트캐쥬얼유저
-인터넷 유저(게임 경험이 없는)
3. 시사점 종합 및 추진 과
|
- 페이지 7페이지
- 가격 1,800원
- 등록일 2009.01.02
- 파일종류 피피티(ppt)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|