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소개글

P2P, 닷컴기업 수익모델(비즈니스모델, 비즈니스모델), 무선인터넷 수익모델(비즈니스모델, 비즈니스모델), B2B, 게임산업 수익모델(비즈니스모델, 비즈니스모델), PPL마케팅 수익모델(비즈니스모델, 비즈니스모델)에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 개요

Ⅱ. 모바일인터넷의 수익모델(비즈니스모델, 비지니스모델)

Ⅲ. P2P의 수익모델(비즈니스모델, 비지니스모델)
1. 인터넷 영업확장 첨병 P2P 관심집중
2. 속속 늘어나는 P2P 서비스 업체들
3. 우리는 서비스 준비중
4. P2P가 가능한 이유

Ⅳ. 닷컴기업의 수익모델(비즈니스모델, 비지니스모델)
1. 기존의 주요 수익 모델 유형 및 평가
1) 광고료 모델
2) 중개 수수료 모델
3) 판매마진 모델
4) 고정회비 모델
5) 정보 중개료 모델
2. 수익 모델의 진화와 향후 전망
1) 진화 과정
2) 전망
3. 미래형 수익 모델의 재구축
1) 닷컴 기업의 선택
2) <대안 Ⅰ> 지속적인 수익 모델 혁신
3) <대안 Ⅱ> 온라인-온라인 모델간 결합
4) <대안 Ⅲ> 온라인-오프라인 모델간 결합
5) <대안 Ⅳ> 사업 모델의 전환
6) 대안의 평가

Ⅴ. 무선인터넷의 수익모델(비즈니스모델, 비지니스모델)
1. 무선인터넷 Contents 시장 개요
1) 유선인터넷과의 비교
2) 국내 시장 규모
2. June, SK Telecom Premium Multimedia Service
1) June 서비스 개요
3) June 사업 추진 방향
3. June의 주요 서비스 소개
4. 영상 Contents의 새로운 수익모델, June
1) 영상컨텐츠의 새로운 수익원으로서 가능성
2) 전망

Ⅵ. B2B(기업간전자상거래)의 수익모델(비즈니스모델, 비지니스모델)
1. 제조업체가 B2B e-마켓에 진입․운영하려면 경영 전략적 판단이 선행되어야 하며, 그에 적합한 비즈니스 모델을 구축해야 한다
2. 제조업체의 B2B 모델은 인터넷 업체의 B2B 모델과는 달라야 한다
3. 첫째는 제품의 표준화 정도이다
4. 둘째는 기업간 협력 수준을 요구하는 정도이다

Ⅶ. 게임산업의 수익모델(비즈니스모델, 비지니스모델)
1. 시장적 관점에서 본 해외 게임 제작 시스템
2. 게임에 대한 본질적 규정인 재미
3. 게임에 대한 상품적 형식화
4. 게임 기획을 위한 시장 분석
5. 게임 기획에서의 비용 분석
6. 게임 제작의 선진적 시스템 도입을 통한 효과
7. 게임 제작의 선진적 시스템 도입에 의한 효과

Ⅷ. 관광산업의 수익모델(비즈니스모델, 비지니스모델)

Ⅸ. 뉴스컨텐츠의 수익모델(비즈니스모델, 비지니스모델)

Ⅹ. PPL마케팅(간접광고마케팅, 제품배치마케팅)의 수익모델(비즈니스모델, 비지니스모델)
1. PPL의 시작
2. PPL 어떻게 이뤄지나

참고문헌

본문내용

료로 제공하는 비즈니스 모델을 시행하고 있다.
무료기반의 뉴스 콘텐츠를 출발점으로 하고 프레미엄1 뉴스 콘텐츠와 프레미엄2 뉴스 콘텐츠는 신디케이트된 뉴스를 제공한다. 프레미엄 2는 가장 고급화된 뉴스로 JPost.com처럼, 세분화되고 특정의 정보를 원하는 고객을 겨냥한 콘텐츠이다.
넷째, 가격 산정을 차별화해야할 것이다. 유연하고 변화 가능하고 혁신 가능성이 있는 가격구조로 전환할 필요가 있다. 현재 대부분의 과금 체계는 교육 사이트가 월 2만원, 영화사이트가 월 7천원, 만화사이트가 월 5천원, 전자복권이 월 2천원, 아바타 구입이 월 2천원, 운세가 월 5천원, Mp3의 경우 3곡에 1500원, 신문 검색이 월 500원, 영화 3편에 4500원등으로 책정되어 있고 결제방식은 신용카드, 휴대폰 결제 및 포탈과 통신망 사업자 통신요금 결제 방식이 있다.
인텔(intel)사에게 제시한 가격화 모델이다. 정액제 형태가 아니라 항목별로 가격을 산정하고 거래 서비스 별로 가격 산정 방법을 다르게 하는 모델이다. 웹페이지 유형의 경우에는 스크린이나 페이지/히트 수로 산정하고 MPLS 버전에서는 이벤트의 시간별로 산정하고 볼륨을 업로딩할 경우 IP 패킷으로 계산하며 주간, 월간 요금제는 다운로딩한 볼륨으로 산정한다. 또한 어플리케이션 기능은 시간/기간으로, 소프트웨어 어플리케이션 호스팅의 경우엔 온라인 게임에 사용하는 총알 수나 라이브 등으로 거래수 기반 서비스에서는 최고 거래수와 최저거래수를 중심으로 산정하는 방법등으로 제시하고 있다.
다섯째, 콘텐츠 제작자와 콘텐츠 게이트키퍼나 소비자 게이트키퍼간의 저작권을 공유하는 것이 필요하다. 또한 저작권의 유형별로-양도권, 전송권, 도용권- 권한의 범위를 규정할 필요가 있다. 이는 DVD나 OST 및 서적 출판과 같은 저장성 매체의 판매와 같은 부가 서비스 수입 창출의 권한과 이득을 공유할 수 있게 할 것이다.
Ⅹ. PPL마케팅(간접광고마케팅, 제품배치마케팅)의 수익모델(비즈니스모델, 비지니스모델)
정철진> 영화 \'공동경비구역 JSA\'를 보면 북한군 중사역을 맡은 송강호가 \"내 소원은 공화국이 남조선보다 더 맛있는 과자를 만들어내는 것이야\"라고 말하며 동양제과의 초코파이를 입에 무는 장면이 나온다.
이 장면을 통해 초코파이의 매출이 얼마나 늘었는지는 정확히 산출될 수 없다. 그러나 \'고객관계경영(CRM)\'의 측면에서 본다면 최고의 효과를 거둔 셈이다. 실제 동양제과가 이영화에 초코파이를 \'노출\'시키려고 쓴 비용은 얼마일까? 배우들이 촬영하면서 먹기에 충분한 양의 쵸코파이와 제작지원비 100만원이다. PPL(Product in PLacement)\'이란 특정한 상품을 영화나 방송 등에 소품으로 등장시켜 일종의 광고 효과를 올리는 것을 말한다. PPL의 1차적 효과는 물론 영상매체 속에 자사의 제품을 노출시켜 브랜드에 대한 인지도와 호의적 이미지를 형성하는 것이고, 이에 따른 부수적 효과로 매출증대까지 이어질 수 있다. 방송의 경우는 간접광고 금지 등의 법적규제 때문에 PPL은 현재 영화쪽에서 가장 큰 효과를 보고 있다.
1. PPL의 시작
PPL의 원조는 역시 미국 헐리우드다. 1945년 영화\'마일드리드 피어스(Mildred Pierce)\'에서 존 크로포드가 \'버번 위스키\'를 마시는 장면에서 상표를 부각시켜 PPL은 세상에 알려졌다. 그 후, 1982년 영화 \'ET\'에 나온 M&M사의 쵸코볼 \'리스\'가 개봉 3개월 만에 매출의 66%가 급증함에 따라 사람들은 비로소 PPL의 힘을 실감하고 헐리우드의 영화들은 대부분 PPL 마케팅 기법을 사용하고 있다. 영화 007 시리즈의 경우 007이 입고 있는 옷에서부터 시계, 몰고 다니는 차까지 모두 PPL이라 할 수 있다. 그렇다면 007에게 자사의 상품을 무상으로 협찬만 하면 PPL이 되는 것일까? 그렇지 않다. 이 외에도 일정액의 제작비를 투자해야 한다.
현재 미국은 \'ERMA(Entertainment Resources and Marketing Association)\'란 PPL 마케팅대행사, 영화마케팅담당자, 영화제작사들의 연합단체를 통해 PPL의 기준을 마련해가고 있다. 보통 6천만 달러 이상의 블록버스터급 영화의 경우 다양한 PPL을 통해 제작비의 10% 정도를 마련한다.
2. PPL 어떻게 이뤄지나
기업 입장에선 영화에 자사 상품이 나와 고객신뢰도를 높이고, 매출도 늘어서 좋고, 영화제작사 입장에서는 일정액의 제작비와 고가의 소품들을 제공받아서 좋지만 PPL기법의 영화적용엔 여러 가지 문제가 있다.
먼저 기업 투자비의 적정액을 정하는 문제다. 영화의 흥행여부를 정확히 예측하지 못하기 때문이다. 관객이 예측가능하고 일정한 오차범위 내에서 맞아야 하는데 헐리우드 조차도 쉬운 작업이 아니다.
국내의 경우 현재 PPL을 통해 기업이 영화에 투자하는 제작비는 평균 2400만원으로 전체 제작비의 1.4%를 차지한다. 영화 쉬리에서 SK텔레콤은 4300만원이었고 영화\'공동경비구역 JSA\'의 동양제과는70만원을 투자하는 등 천차만별이다.
영화사쪽은 효과대비 투자액이 너무 적다고 불평하며, 기업쪽은 예측가능한 데이터도 없는데 많은 금액을 투자하냐는 반응이다. 기업입장에선 자사상품의 노출빈도와 시간을 명확히 보장받지 못하는데다 \'노출\'에 따른 매출 상승의 연관효과도 입증되지 않아 투자비 책정이 쉽지 않다. \'노출\' 자체도 문제다. 촬영 중간에 PPL상품이 끼어드는 경우가 많아 억지로 상품 씬을 집어넣거나 PPL 때문에 편집하는 데 도 어려움을 겪는다는 것이다.
참고문헌
○ 김치호 외 1명(2004), P2P 비즈니스모델을 활용한 e-비즈니스 활성화에 관한 연구, 한국창업정보학회
○ 김상철(2002), 제조업체의 B2B 비즈니스 모델 구축방안, 영남대학교
○ 이화범(2002), 전자상거래 닷컴기업의 비즈니스 모델에 대한 사례연구, 고려대학교
○ 이재인(2000), 무선 인터넷 비즈니스 모델 연구, 건국대학교
○ 오정석 외 3명(2011), 모바일 인터넷 비즈니스에서 수익분배 현황과 관련 이슈, SK그룹
○ 최용석 외 1명(2008), 게임 산업 비즈니스모델분류에 관한 연구, 한국컴퓨터게임학회
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  • 등록일2013.07.24
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