[광고와 촉진] SP의 개념과 특성, 신 SP의 성격과 특징
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목차

Ⅰ. 마케팅에서 바라본 SP

1. 마케팅 커뮤니케이션
2. 프로모션
3. SP와 SP광고

Ⅱ. SP 입문

1. SP의 등장 배경
1) 각광받고 있는 SP
2) SP가 중시되고 있는 배경

2. SP의 특성
1) SP와 소비자 행동
(1) 낮은 간여도 속에서 구매 행동에 대한 인식
(2) 충동구매에 대한 인식
(3) 브랜드 수의 증가

3. SP의 분류
1) 통상적 SP의 분류
2) 소비자 관점에서 본 SP의 분류(소구형태별 SP)
3) 매체, 수단별로 본 SP의 분류(소구매체, 수단별 SP)

Ⅲ. 기존 SP의 성격과 특징

1. 옥외광고와 교통광고
1) 옥외광고
(1) 옥외광고의 특징
(2) 주목받는 옥외광고
2) 교통광고
(1) 교통광고의 기능
가. POP 광고적 기능
나. 고지(告知)기능
다. 침투기능
(2) 주목받는 교통광고

2. 기능형 SP
1) 프라이스 SP
(1) 쿠폰
(2) 보너스 팩
(3) 시용형 팩
(4) 환불제도
(5) 가격할인
2) 샘플링 SP
(1) 상품 샘플링
(2) 모니터링
(3) 데몬스트레이션
3) 프리미엄 SP
(1) 언, 인, 니어 팩
(2) 용기 프리미엄
(3) 자기 정산 프리미엄
(4) 응모추첨 프리미엄
(5) 즉석 당첨 프리미엄
(6) 콘테스트
4) 제도형 SP
(1) 스탬프 제도
(2) 회원제도
(3) 서비스 제도

3. POP 광고
1) POP 광고의 정의
2) POP광고의 기능
3) POP 광고 기획 포인트

Ⅳ. 신 SP의 성격과 특징

1. 이벤트
1) 이벤트 입문
(1) 이벤트의 고찰
가. 이벤트의 정의
나. 이벤트의 분류방법
2) 각종 이벤트의 종류와 특징
(1) 전시형 이벤트(박람회, 견본시)
(2) 컨벤션
(3) 문화이벤트
(4) 판촉이벤트
(5) 스포츠이벤트
(6) 지역 이벤트

2. 캐릭터 비즈니스
1) 캐릭터의 영역과 엔터테인먼트 산업
2) 한국 캐릭터의 실제

본문내용

(1) 커머셜 캐릭터(기업, 제품커머셜 캐릭터) (2) 패키
지 (3) 상표 (4) 상표명 (5) 슬로건(slogan) (6) 마스코트(mascot) 등이고, 라이
센스 영역은 (1) 라이센스 대행 (2) 라이센스 사업 (3) 종합 라이센스 에이전
시업으로 나눌 수 있는데 그중에서 최근 주목받고 있는 것이 라이센스 영역
이 다.
캐릭터 비즈니스는 반드시 프로퍼티(property=재산)권이 발생하게 되는데
일반적으로 불리우는 소유권은 프로퍼티 권의 일종이다.
프로퍼티권은 상품화권이 발생함으로써 효력을 얻을 수 있다. 상품화권이란
상품에 사용하는 권리의 총칭이며, 상품에 사용해야 비로소 발생하는 권리를
말한다. 상품화권은 권리자의 허가에 의해 상품에 사용하는 경우에 발생하는
것으로서, 허락을 받기 위해 사용료(royalty)를 지불하는 계약을 맺게 되는데
이를 라이센스 계약이라고 한다. 이러한 상품화권을 보호하는 법으로는 지적
소유권법, 저작권법, 상표법, 민법 등이 있다.
한편 캐릭터 비즈니스의 영역은 일반적으로 가능한한 영역을 종합해 볼 때
(1)TV-CF 캐릭터 (2) 심볼마크(corperate mark) 캐릭터 (3) 스포츠 캐력터(마
스코트) (4) 만화 및 애니메이션 캐릭터 (5) 영화 캐릭터 (6) 이벤트 캐릭터 (7)
게임소프트 캐럭터 (8) 연에인 캐력터 등으로 나누어질 수 있다.
이와 같은 캐릭터 비즈니스의 영역은 오락성을 강조하여 통합적으로 비즈
니스에 연결시키려 하는 앤터테인먼트 산업과 밀접한 관계가 있음을 알 수
있다. 다시 말해서, 엔터데인먼트 산업에 중심을 이루고 있는 영화사업, 음향
사업(대중음막 및 CD, 카세트 포함), 만화 및 애니메이션 사업, 게임 센터 및
게임소프트 개발사업, 오락성을 교육분야에 응용하여 비즈니스화 하려는 에듀
테인면트, 종합적인 참가형 오락산업을 대표하는 테마파크 등, 캐릭터를 사업
적으로 응용하려는 상당수의 분야에서 엔터테인먼트산업과의 관련성을 적절
하게 이해할 필요가 있다.
세계화, 정보화 사회에 발맞춰 앞으로 21세기는 엔터테인먼트 산업의 시대
로 영화, 대중음악, 만화, 애니메이션, 전자오락, 에듀테인먼트, 멀티 컨텐츠 산
업 부문의 시장 비중이 커지는 추세로 엔터테인먼트 산업을 지식 집약형 비
즈니스로 '컨텐츠 비즈니스'라고 한다.
엔터테인먼트 산업은 미국과 일본이 거의 시장을 독점하고 있다.
대중음악은 미국이, 전자오락은 일본이 점유하지만 애니메이션 시장은 미국
과 일본 두 나라가 각각 앙분하고 있다. 미국은 디즈니사를 중심으로 만화, 영
화 분야에 있어서 세계시장을 선호하고 있으며 상품화된 수많은 캐릭터를 보
유하고 있는 반면에, 일본의 애니메이션은 캐릭터보다는 카베라 위킹, 커트 분
할, 분위기, 템포, 음악으로 시장을 확보하고 있다.
디즈니사가 어린이를 대상으로 만들었다면 일본의 애니메이션은 성인용 엔
터데인먼트 상품으로 성공하여 1970년부터 세계시장을 지배하게 되었다.
최근에는 저팬과 애니메이션이라는 단어를 합친 저패니메이션이라는 단어
가 유행할 만큼 일본의 애니메이션 시장이 활성화되었다.
또 전자오락 분야인 일본의 게임시장은 닌텐도, 세가, 소니 3개회사가 게임
전용기 분야에서 미국을 단연 앞서고 있으나, 세계 게임시장의 80%를 일본이
점유하고, PC게임은 미국이 70% 시장 점유율을 기록하고 있다.
그리고 일본은 오락시장의 규모가 약 37조 원이 넘는 시장으로 엔터테인
먼트 산업에 대한 인식이 별로 높지 않기 때문에 정확한 통계는 존재하지
않는다.
21세기의 핵심산업인 에듀테인먼트 산업을 떠올리면 이는 단순한 교육의
내용만이 마니라, 청소년들의 흥미 유발과 재미있게 공부할 수 있는 에듀테인
먼트 소프트화 개발과 함께 전세계적으로 정보화가 진전될수록 정보 컨텐츠
부문의 시장 비중이 커지는 추세로 멀티 컨텐츠 산업을 전망할 수 있다.
일본은 세계 최고의 가전 및 반도체 메모리 기술을 바탕으로 디지털, 영상,
음향 산업을 장악하려는 의도를 갖고 있으며 정부차원의 많은 투자를 하고
있는 실정 이다.
(2) 한국 캐릭터의 실제
흔히 캐릭터 산업은 'non age, non sex, non generation'이라고 한다. 이는
인류 최대의 관심사인 성에 관한 상품이 아니면서도 높은 흥미와 관심을 유
도할 수 있고 연령에 관계없이 모든 고객을 단골 소비자로 끌어들일 수 있으
며, 세대를 뛰어넘어서도 사랑을 받을 수 있는 고부가가치 산업이라는 얘기이
다. 국내 캐릭터산업은 지난 1976년 한진계열의 '백두'가 디즈니사와 에이전
트 계약을 맺은 것으로 시작된다. 당시 국내에는 캐릭터의 개념조차 도입되지
않아 거의 불모지나 다름없었다. 백두가 처음 디즈니 캐릭터를 도입한 이후
1980년대 연간 로얄티가 600만 원에 불과했던 것이 1990년대에 들어서면서 13
억 5,000만 원에서 1992년에는 20억 원으로 점차 확대되었다. 1993년부터 월트
디즈니사는 한국에 지사를 설립하고 직접 관리 및 라이센싱 작업에 착수했다.
해마다 늘고 있어, 국내에서 캐릭터 상품의 인기를 실감할 수 있다.
한국형 캐릭터의 대표주자는 만화가 김수정 씨의 '아기공룡 둘리'이다. 지난
1983년 처음으로 선보여 KBS에서 단편만화로 제작되어 상영하면서 인기를 더
욱 확대한 캐릭터로, 현재 둘리 캐릭터는 '희동이', '도우너', '또치' 등 그의 친
구들과 영원한 숙적 '길동이'로 구성되어 많은 상품에 응용되고 있다.
미국과 일본에서는 완구, 문구, 의류 뿐만 아니라 생활용품 전영역에 걸친
디즈니스토어를 마련해 아이를 데려온 엄마, 아빠, 중, 고등학생과 대학생, 남
녀 직장인 등 연령과 계층을 가릴 수 없는 수많은 사람들이 몰려들어 꿈을
사가고 있다.
국내 캐릭터 시장도 이제까지 시장의 대부분을 석권해 온 미국과 일본 캐
럭터의 틈바구니에서 한국적인 소재의 캐릭터를 발굴하고 세계 속에 세우기
위한 과제를 풀어나가야 한다. 당대의 사회분위기, 요구, 유행 둥과 민감해 교
감하는 특성 때문에 흔히 커뮤니케이션 산업이라 불리는 캐릭터 산업이 국내
뿐 아니라 세계로 힘차게 별어 우리의 꿈과 정서를 세계 속에 매김해 나가야
할 것이다.

키워드

영향,   요인,   정의,   개념,   문제점,   배경,   방안,   현황
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  • 등록일2011.03.17
  • 저작시기2011.3
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