목차
I. 재미로 승부한다, 게임 시장의 경쟁 틀을 바꾼 닌텐도
II. 언제나 콘텐츠가 핵심, 바이컴 섬너 레드스톤 회장
III. 규칙의 창조적 파괴자, 애플의 스티브 잡스
IV. 워크맨 탄생 30년, 계속되는 소니의 실험정신
* 참고문헌
II. 언제나 콘텐츠가 핵심, 바이컴 섬너 레드스톤 회장
III. 규칙의 창조적 파괴자, 애플의 스티브 잡스
IV. 워크맨 탄생 30년, 계속되는 소니의 실험정신
* 참고문헌
본문내용
라는 새로운 지식이 소니를 이끌고 있었다. 어떻게 하면 보다 작은 디자인의 제품을 만들어 경쟁하느냐가 관심사였다.
2009년은 워크맨이 세상에 나온 지 30주년이 되는 해였지만 워크맨은 이미 세계시장에서 추억 속의 브랜드로 밀려난 지 오래다. 2001년 애플의 아이팟은 단숨에 워크맨의 아성을 무너뜨렀다. 음질이 떨어지는 테이프 방식의 워크맨은 디지털 시대에 설 자리를 잃어버렸다. 아이팟은 출시 8년 만에 2억 1,000만 대 이상 팔려나가면서 워크맨이 차지 했던 휴대용 음악재생기기 시장을 빼앗았다. 2009년 기준으로 애플의 세계시장 점유율은 53.8%로 급성장한 반면 소니는 31.2%가 추락했고,
아이팟은 워크맨이 13년 걸려 기록한 '판매 1억대'를 출시 5년 만에 돌
파했다.
사실 MP3 플레이어라는 창조적 지식을 찾아내 이를 상품으로 개발한 주인공은 바로 한국이었다. 하지만 한국 또한 애플에 자리를 내주고 말았다. MP3는 MPEGl에서 정한 고음질의 오디오 압축기술의 하나로서 CD에 가까운 음질을 유지하면서도 CD의 50배로 압축이 가능한 기술이다. 이렇게 뛰어난 음질과 높은 압축률을 이용해 한 번에 130-150곡까지 MP3로 압축시킨 다음 PC통신이나 인터넷을 통해 전송할 수 있다. 하지만 한국이 MP3 플레이어의 기술개발에만 매달리고 있을 때 애
플은 MP3에 뛰어난 디자인과 콘텐츠 서비스를 결합해 혁신적 상품을
탄생시킨 것이다.
2001년 애플의 스티브 잡스와 소니의 안도 구니다케(安蘿國威) 회장은 표현형식은 서로 달랐지만 궁극적으로는 서로 같은 개념의 미래전략을 선포한 적 있었다. 즉 잡스는 "모든 디지털 기기를 아우르는 디지털 중심축인 디지털 허브digital hub의 구축"을 선언했고 안도 회장은 "기기와 콘텐츠가 언제 어디서든 연결되는 유비쿼터스 사업모델"을 제시한 것이다. 여러 조건을 따져볼 때 소니가 애플을 앞지를 것으로 예상되었지만 결과는 애플의 압도적 승리로 끝났다.2009년 애플의 매
출은 365억 달러로서 2001년보다 6배나 증가했고 이익률은 40%를 넘었다. 하지만 같은 기간 동안 소니의 시가총액은 2001년과 비교할 때 무려 65%나 줄어들 정도로 기업가치가 크게 하락했다.
소니의 실패에 대한 또 다른 분석들도 존재한다. 소니는 역설적으로
모든 조건이 너무나 완벽하게 갖춰져 있었기에 실패했다는 분석이 바
로 그것이다. 소니는 워크맨이라는 최고의 기술력과 소니뮤직 등 세계 1-2위 음반업체도 보유하고 있어 기술과 콘텐츠 분야에서 외관상 애플을 압도하고도 남았다.그러나 디지털 전환기로 산업구조가 바절 때 소니의 이러한 보유 자산은 오히려 걸림돌이 되었다. 소니는 자신의 콘텐츠 사업 때문에 애플처럼 디지털 음원을 싸게 팔 수가 없었다. 그리고 최고의 음질을 추구해 온 사업 전통상MP3의 지원에 소극적일 수밖에 없었다. 반면에 콘텐츠가 없는 애플은 음원 판매액의 90%를 음반사
에게 되돌려주겠다는 제안을 통해 음반사들의 폭넓은 협조를 이끌어내
면서 다양한 음원을 제공할 수 있는 기반을 마련하는 데 성공했다. 그리고 최고의 음질보다는 소비자들에게 편리한 방식으로 더 많은 음악을 제공하는 데 주력했다. 소니의 콘텐츠와 기기를 연계시킨 유비쿼터스 비즈니스 모델은 결과적으로 자사 제품 중심의 폐쇄성과 독자표준이라는 장벽을 쌓아 정작 소비자들에게는 편의성을 제공해 주지 못했다. 이러한 소니의 공급자와 기술 중심의 미래전략은 애플의 하드웨어가 아닌 사용자 중심의 소프트웨어 전략에 밀려나고 말았다.
워크맨 탄생 30주년에 즈음하여 소니는 사업전략을 바줬다. 소니의 새로운 혁신을 이끌고 있는 하워드 스트링어 Harworld Stringer 회장은 "소니의 PS3는 놀라운 기술력으로 무장하고 있지만 그 방향을 틀어 웹서비스 플랫폼으로 전향해야 한다"고 주장했다. 또한 젊은 세대가 소셜 네트워크를 통해 친구들과 소통하고 있는 상황에서 TV는 더 이상 고해상도나 다양한 색상 등의 기술로는 소비자의 마음을 끌지 못한다고도 말했다. 인터넷과 연결해 콘텐츠 서비스를 제공하는 '새로운 TV 플랫폼
의 출현'을 강조한 것이다.
비록 애플과의 싸움에서는 졌지만 끊임없이 신제품을 개발하고 있는 소니의 노력을 점하해서는 안 될 것이다. 사실 소니만큼 독창적인 제품을 계속 출시해 온 기업도 드물다. 여전히 소니는 세계 최초, 세계 최소의 제품을 개발하기 위한 노력을 지속하고 있다. 소니의 이러한 시도를 빗대어 한 비평가는 "소니는 다른 회사들을 위한 모르모트(실험용 쥐)의역할을 하고 있다"고 혹평하기도 했다. 실제로 소니의 이부카 전 회장은 자신의 책상 위에 모르모트 모형을 올려놓고는, 이를 바라보면서 새
로운 지식의 창조와 변화개혁의 상징으로 생각했다고 한다. 소니의 저력이 다시 한번 세계시장에서 열풍을 일으킬 것인지 귀추가 주목되는 대목이 아닐 수 없다.
2009년 소니는 엔터테인먼트와 전자 분야를 아우르는 브랜드 메시지 '메이크 닷 빌리브(make.believe)와 함께 새로운 로고를 발표했다.
'believe'는 소니의 아이디어. 이자 이상으로서, 생각하고 상상하며 꿈꾸는 능력을 의미한다. 'make'는 이러한 아이디어를 현실로 바꾸는 소니의 능력을 상징한다. 그리고 'dot'은 상상한 것을 현실로 바꾸기 위한 소니의 역할을 상징한다. 새롭게 혁신한 로고를 계기로 소니는 새로운 브랜드 전략의 도입을 통해 자신들이 추구해왔던 혁신정신에 다시 불을 지피고, 차별화를 구축하겠노라 선언하고 나섰다.
*참고문헌
- 정보통신정책연구원, ‘디지털 컨버전스 기반 미래연구’, 2010
- 장석권, ‘개방형 IPTV 생태계를 위한 원칙과 상생방안’, KT 경제경영연구소, 2010
- 이시훈, 성열홍, 손영화. ‘미디어, 소비자, 광고의 변화’, 한경사, 2008
- 최혜실, ‘디지털, 스토리텔링, 산업’, 계간문예, 2006
- 신지은, 박정훈 등, ‘세계의 미래학자 10인이 말하는 미래혁명;, 일송북, 2007
- 이정호, ‘블로그 시대의 기업경영’, 삼성경제연구소, 2005
- 김지희, ‘커런트 TV가 보여주는 양방향 미디어의 진수’, 미디액트 미디어운동연구저널, 2009
2009년은 워크맨이 세상에 나온 지 30주년이 되는 해였지만 워크맨은 이미 세계시장에서 추억 속의 브랜드로 밀려난 지 오래다. 2001년 애플의 아이팟은 단숨에 워크맨의 아성을 무너뜨렀다. 음질이 떨어지는 테이프 방식의 워크맨은 디지털 시대에 설 자리를 잃어버렸다. 아이팟은 출시 8년 만에 2억 1,000만 대 이상 팔려나가면서 워크맨이 차지 했던 휴대용 음악재생기기 시장을 빼앗았다. 2009년 기준으로 애플의 세계시장 점유율은 53.8%로 급성장한 반면 소니는 31.2%가 추락했고,
아이팟은 워크맨이 13년 걸려 기록한 '판매 1억대'를 출시 5년 만에 돌
파했다.
사실 MP3 플레이어라는 창조적 지식을 찾아내 이를 상품으로 개발한 주인공은 바로 한국이었다. 하지만 한국 또한 애플에 자리를 내주고 말았다. MP3는 MPEGl에서 정한 고음질의 오디오 압축기술의 하나로서 CD에 가까운 음질을 유지하면서도 CD의 50배로 압축이 가능한 기술이다. 이렇게 뛰어난 음질과 높은 압축률을 이용해 한 번에 130-150곡까지 MP3로 압축시킨 다음 PC통신이나 인터넷을 통해 전송할 수 있다. 하지만 한국이 MP3 플레이어의 기술개발에만 매달리고 있을 때 애
플은 MP3에 뛰어난 디자인과 콘텐츠 서비스를 결합해 혁신적 상품을
탄생시킨 것이다.
2001년 애플의 스티브 잡스와 소니의 안도 구니다케(安蘿國威) 회장은 표현형식은 서로 달랐지만 궁극적으로는 서로 같은 개념의 미래전략을 선포한 적 있었다. 즉 잡스는 "모든 디지털 기기를 아우르는 디지털 중심축인 디지털 허브digital hub의 구축"을 선언했고 안도 회장은 "기기와 콘텐츠가 언제 어디서든 연결되는 유비쿼터스 사업모델"을 제시한 것이다. 여러 조건을 따져볼 때 소니가 애플을 앞지를 것으로 예상되었지만 결과는 애플의 압도적 승리로 끝났다.2009년 애플의 매
출은 365억 달러로서 2001년보다 6배나 증가했고 이익률은 40%를 넘었다. 하지만 같은 기간 동안 소니의 시가총액은 2001년과 비교할 때 무려 65%나 줄어들 정도로 기업가치가 크게 하락했다.
소니의 실패에 대한 또 다른 분석들도 존재한다. 소니는 역설적으로
모든 조건이 너무나 완벽하게 갖춰져 있었기에 실패했다는 분석이 바
로 그것이다. 소니는 워크맨이라는 최고의 기술력과 소니뮤직 등 세계 1-2위 음반업체도 보유하고 있어 기술과 콘텐츠 분야에서 외관상 애플을 압도하고도 남았다.그러나 디지털 전환기로 산업구조가 바절 때 소니의 이러한 보유 자산은 오히려 걸림돌이 되었다. 소니는 자신의 콘텐츠 사업 때문에 애플처럼 디지털 음원을 싸게 팔 수가 없었다. 그리고 최고의 음질을 추구해 온 사업 전통상MP3의 지원에 소극적일 수밖에 없었다. 반면에 콘텐츠가 없는 애플은 음원 판매액의 90%를 음반사
에게 되돌려주겠다는 제안을 통해 음반사들의 폭넓은 협조를 이끌어내
면서 다양한 음원을 제공할 수 있는 기반을 마련하는 데 성공했다. 그리고 최고의 음질보다는 소비자들에게 편리한 방식으로 더 많은 음악을 제공하는 데 주력했다. 소니의 콘텐츠와 기기를 연계시킨 유비쿼터스 비즈니스 모델은 결과적으로 자사 제품 중심의 폐쇄성과 독자표준이라는 장벽을 쌓아 정작 소비자들에게는 편의성을 제공해 주지 못했다. 이러한 소니의 공급자와 기술 중심의 미래전략은 애플의 하드웨어가 아닌 사용자 중심의 소프트웨어 전략에 밀려나고 말았다.
워크맨 탄생 30주년에 즈음하여 소니는 사업전략을 바줬다. 소니의 새로운 혁신을 이끌고 있는 하워드 스트링어 Harworld Stringer 회장은 "소니의 PS3는 놀라운 기술력으로 무장하고 있지만 그 방향을 틀어 웹서비스 플랫폼으로 전향해야 한다"고 주장했다. 또한 젊은 세대가 소셜 네트워크를 통해 친구들과 소통하고 있는 상황에서 TV는 더 이상 고해상도나 다양한 색상 등의 기술로는 소비자의 마음을 끌지 못한다고도 말했다. 인터넷과 연결해 콘텐츠 서비스를 제공하는 '새로운 TV 플랫폼
의 출현'을 강조한 것이다.
비록 애플과의 싸움에서는 졌지만 끊임없이 신제품을 개발하고 있는 소니의 노력을 점하해서는 안 될 것이다. 사실 소니만큼 독창적인 제품을 계속 출시해 온 기업도 드물다. 여전히 소니는 세계 최초, 세계 최소의 제품을 개발하기 위한 노력을 지속하고 있다. 소니의 이러한 시도를 빗대어 한 비평가는 "소니는 다른 회사들을 위한 모르모트(실험용 쥐)의역할을 하고 있다"고 혹평하기도 했다. 실제로 소니의 이부카 전 회장은 자신의 책상 위에 모르모트 모형을 올려놓고는, 이를 바라보면서 새
로운 지식의 창조와 변화개혁의 상징으로 생각했다고 한다. 소니의 저력이 다시 한번 세계시장에서 열풍을 일으킬 것인지 귀추가 주목되는 대목이 아닐 수 없다.
2009년 소니는 엔터테인먼트와 전자 분야를 아우르는 브랜드 메시지 '메이크 닷 빌리브(make.believe)와 함께 새로운 로고를 발표했다.
'believe'는 소니의 아이디어. 이자 이상으로서, 생각하고 상상하며 꿈꾸는 능력을 의미한다. 'make'는 이러한 아이디어를 현실로 바꾸는 소니의 능력을 상징한다. 그리고 'dot'은 상상한 것을 현실로 바꾸기 위한 소니의 역할을 상징한다. 새롭게 혁신한 로고를 계기로 소니는 새로운 브랜드 전략의 도입을 통해 자신들이 추구해왔던 혁신정신에 다시 불을 지피고, 차별화를 구축하겠노라 선언하고 나섰다.
*참고문헌
- 정보통신정책연구원, ‘디지털 컨버전스 기반 미래연구’, 2010
- 장석권, ‘개방형 IPTV 생태계를 위한 원칙과 상생방안’, KT 경제경영연구소, 2010
- 이시훈, 성열홍, 손영화. ‘미디어, 소비자, 광고의 변화’, 한경사, 2008
- 최혜실, ‘디지털, 스토리텔링, 산업’, 계간문예, 2006
- 신지은, 박정훈 등, ‘세계의 미래학자 10인이 말하는 미래혁명;, 일송북, 2007
- 이정호, ‘블로그 시대의 기업경영’, 삼성경제연구소, 2005
- 김지희, ‘커런트 TV가 보여주는 양방향 미디어의 진수’, 미디액트 미디어운동연구저널, 2009
추천자료
혁신 확산의 영향요인
지각의 메커니즘 영향요인 시사점
[삶의 질 제고]삶의 질의 개념, 삶의 질의 영향요인, 삶의 질의 수준, 삶의 질 제고를 위한 ...
아동의 자아개념 형성과 영향요인, 학자별 발달단계 관점 파워포인트 보고서
국민연금제도의 도입배경 및 발달과정과 확산배경 및 영향요인
사회적 행동발달의 개념과 영향요인 및 이론과 교육
아동미술(어린이미술)의 필요성과 영향요인, 아동미술활동(어린이미술활동)의 의의, 아동미술...
민간위탁 단계별 영향요인에 관한 연구
행정관리론. 지식관리론의 개념과 영향요인 및 사례
안철수의 리더십과 정치권영향요인 분석을 통한 바람직한 대권시나리오
청소년기의 부적응 행동실태의 영향요인과 사회복지 실천에 대해 논술하시오
청소년지도 집단역동의 영역과 원리, 집단역동 영향요인
유아기의 지능발달의 중요성을 환경과 교육의 영향요인으로 서술한다