사이버공동체(가상, 인터넷공동체)의 의미와 전제조건, 사이버공동체(가상, 인터넷공동체) 구성원리와 동향, 사이버공동체(가상, 인터넷공동체) 문제점과 사례, 사이버공동체(가상, 인터넷공동체)와 정체성, 네티켓
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소개글

사이버공동체(가상, 인터넷공동체)의 의미와 전제조건, 사이버공동체(가상, 인터넷공동체) 구성원리와 동향, 사이버공동체(가상, 인터넷공동체) 문제점과 사례, 사이버공동체(가상, 인터넷공동체)와 정체성, 네티켓에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 사이버공동체(가상, 인터넷공동체)의 의미

Ⅲ. 사이버공동체(가상, 인터넷공동체)의 전제조건
1. 인터넷의 매체적 특성
1) 인터넷은 시간과 공간에 구애받지 않는다는 특성을 갖고 있다
2) 인터넷은 상호작용적인 매체이다
3) 인터넷은 두 사람 사이의 일 대 일 커뮤니케이션뿐만 아니라 일 대 다수, 그리고 다수 대 다수의 커뮤니케이션을 가능하게 해 준다
4) 인터넷은 커뮤니케이션이 자동적으로 저장된다는 장점이 있다
5) 커뮤니케이션이 텍스트 중심으로 이루어진다는 것이다
6) 텍스트 중심적인 특성과 밀접히 관련된 것으로서 인터넷은 익명성을 특징으로 한다
2. 집단의 목적과 구조
1) 가상공동체의 한 형태로서 동호회는 독특한 구조를 갖고 있다
2) 동호회는 그 유형상 공개 동호회와 비공개 동호회로 나뉜다
3) 동호회의 회원수는 적게는 100여명에서 많게는 10만여명에 이르기까지 매우 넓은 범위에 걸쳐 있다
4) 지위 역할 구조면에서 볼 때 각 동호회는 동호회의 전반적인 운영을 책임지는 운영진과 그 외 일반회원으로 구성된다

Ⅳ. 사이버공동체(가상, 인터넷공동체)의 구성원리

Ⅴ. 사이버공동체(가상, 인터넷공동체)의 동향
1. 초창기
2. 발전기
3. 정착기

Ⅵ. 사이버공동체(가상, 인터넷공동체)의 문제점과 사례
1. 플레이어-운영진의 논쟁
2. 플레이어들간의 분쟁

Ⅶ. 사이버공동체(가상, 인터넷공동체)와 정체성
1. 대면적 상호작용
2. 온라인 상호작용

Ⅷ. 사이버공동체(가상, 인터넷공동체)와 네티켓
1. 행동 규범의 형성과 사회화
2. 감독과 제재

Ⅸ. 결론

참고문헌

본문내용

아주 가벼운 충고로부터, 대다수 회원들에 의한 강한 비난과 조롱에 이르기까지 그 종류와 강도는 다양하다. 비록 신체적 위해의 위험은 없지만 이러한 제재는 당사자에게 사회적 압력으로 작용하며 때때로 상당한 수치심을 유발시킨다.
대부분의 위반에 대해서는 비공식적 제재가 적용되지만, 이를 통해 시정되지 않거나 매우 심각한 위반일 경우에는 보다 가혹한 제재도 가능하다. 동호회는 위반 행위에 대해 아주 가벼운 충고로부터 공식적인 경고, 동호회 이용 중지, 강제탈퇴, 영구제명에 이르기까지 등급화된 제재체계를 활용한다. 최초의 비공식적 제재를 제외하고는 제재의 내용과 결과가 모든 회원들에게 공식적으로 보고된다. 처음 두 가지는 동호회의 질서를 원상태로 복구하고 규범이 위반되기 이전의 관계로 재정립하기 위한 복원적 제재이며, 나머지는 위반에 대한 징벌로서 개인에 대해 불이익을 부과하는 억압적 제재이다.
만약 공식적인 경고를 받았다면 그 즉시 징계사항을 이행해야 한다. 예를 들어 문제가 되는 자료나 글을 게시했을 경우 그 글을 삭제하고 사과문을 올려야 한다. 일정 횟수 이상 경고를 받을 경우 회원 자격이 박탈되는 것이 일반적이다. 대부분의 동호회는 회원 자격을 박탈당한 회원이 탈퇴 후 적어도 이삼개월 이내에는 동일한 동호회에 가입하지 못하도록 하고, 반복적으로 탈퇴 처리된 회원은 영구제명을 하고 있다. 그러나 강제탈퇴라는 극단적인 방법을 사용하는 일은 매우 드물다. 더욱이 강제탈퇴는 위반자를 동호회로부터 격리한다는 목적에 비추어 보았을 때 그다지 효과적인 방법이 아닐 수도 있다. 그것은 동호회에 접근할 수 있는 대안적인 방법들이 다양하게 존재하기 때문이다. 강제탈퇴는 위반 당사자보다도 나머지 회원들에게 동호회의 규범을 일깨워 준다는 면에서 규범적인 효과를 갖는다고 볼 수 있다.
어떠한 규칙도 완벽할 수는 없으며, 항상 규칙을 적용하는 데는 모호성이 따르기 마련이다. 결과적으로 불가피하게 발생하는 갈등을 해결할 방법을 찾아내는 것이 중요하다. 그런데 위반을 규정하고 제재를 결정하는데 있어 만장일치의 동의를 얻어내는 것은 많은 시간을 요구하며 거의 불가능하거나 분쟁을 낳을 수도 있다. 따라서 동호회는 보다 손쉬운 갈등해결체제를 필요로 하게 된다. 회원들은 동호회의 목적과 성격에 부합하지 않는 활동을 늘 감독하고 이를 제재할 권한을 운영진에게 부여하고 있다. 운영진들은 동호회에 올라오는 게시물들의 적절성을 평가하고 부적절하거나 동호회의 규범에 어긋난다고 판단될 경우 이를 삭제할 권한을 부여받는다. 이때, 개개 회원들의 활동이 동호회의 성격과 규범에 비추어 적절한가가 평가되므로, 동호회는 무절제적이고 탈규범적인 참여로 인해 야기되는 문제를 피할 수 있다. 그러나 동호회에 따라 이러한 역할을 충분히 수행할 만큼 자발적으로 헌신하는 운영자를 찾기 어렵고, 운영자의 중앙집권적인 권위에 반발하는 경우도 있기 때문에 문제는 여전히 남는다. 비록 동호회의 원활한 활동을 위해 운영자에게 어느 정도의 권한을 위임하기는 하지만, 동호회 내의 규범적인 질서는 개개 회원들의 밑으로부터의 감독으로 유지되는 것이며, 집단적인 해석의 과정이 필수적으로 요구된다.
Ⅸ. 결론
사이버공동체는 사이버스페이스라는 근본적으로 상이한 환경을 기반으로 존재하면서 각기 중요한 변화와 가치를 만들어내고 있다. 공동체 이용자들이 online과 off-line의 연계에 우호적인 관심을 가지고 활동하고 있는 사실로 미루어, 사이버공동체는 off-line에 접점을 형성하고 다른 공동체와의 교류를 통해 활성화 될 수 있을 것으로 본다. 사이버공동체의 부정적인 측면이 실재성의 부재에 있는 만큼, 사이버공동체는 off-line에서 접점을 형성하고 뿌리내리기를 할 때 진정한 공동체로 발전할 수 있을 것이다.
사이버공동체는 관심에 기초하기 때문에 내적 동질화의 경향이 있음이 확인되었으며, 이러한 폐해를 완화시키기 위해서 off-line과의 연결뿐만 아니라 다른 공동체들과의 연계를 형성할 필요도 있다.
사이버공동체를 통해서 일반적으로 사회적 자본이 확대될 수 있으며, 학연, 지연, 인맥 등의 영향력이 크게 강화될 수 있다. 사이버공동체를 통한 사회적 인맥의 확대는 시간적, 공간적 단절로 그 동안 연결되지 못했던 사람들끼리 서로 만남의 고리를 형성해준다는 점에서 긍정적인 면이 있다.
이는 Rheingold가 주장한 바, 사이버공동체가 ‘세계 도처에서 전통적 공동체의 해체에 따라 나타나는 공동체에 대한 갈망에 대한 반응’으로 볼 수 있으며, 사이버공간은 사람들이 통신망을 통해서 서로 연결하고 지식과 정보를 얻고, 친목과 교제를 할 수 있게 해줌으로서 이전에는 고립되었던 개인들을 공동체 속으로 결속시키는 사회적 접착제 역할을 하고 있음을 알 수 있다.
또한, 인터넷 이용자들의 사이버공동체 활동이 사업적 측면의 수익성에 미치는 중요성이 커지면서 관련 기업들은 광고, 상품판매, 매각 등과 같은 수익모델을 활발히 개발하고 있는 실정이다. 따라서 사이버공동체 가치평가에 대한 관심이 증대하고 있다. 뿐만 아니라, 최근 들어서 기업은 사이버공동체를 투자의 대상으로 인식하고 공동체의 인수와 합병을 시도하고 있으며, 투자가치, 매각대금 등과 관련한 사이버공동체의 가치평가 방법에 대한 관심이 증가하고 있다.
이러한 상황에서 사이버공동체의 가치평가에 대한 새로운 접근이 요망되고 있는 실정이므로, 앞으로의 연구과제로 고려할 분야이다. 뿐만 아니라, 여러 문헌과 자료에서 나타나고 있는 사이버공동체 형성과 이용으로 인한 사회의 부정적인 측면도 아울러 앞으로의 연구과제라고 생각한다.
참고문헌
김영석(1997) / 멀티미디어와 정보사회, 서울 : 나남 출판
김세진(2001) / 인터넷 가상공동체에 관한 연구 : 수익적 측면을 중심으로, 단국대학교 정보통신대학원 석사논문
이철선(2003) / 가상공동체에서의 플레이밍에 관한 연구, 한국마케팅학회
마크 스미스·피터 콜록, 조동기 역 / 사이버공간과 공동체, 나남
피에르 레비(1995) / 가상이란 무엇인가?, Becoming Virtual
한상진(1999) / 제3장 정보사회에서의 공동체의 변화, 도시와 공동체, 도서출판 한울
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  • 등록일2011.04.20
  • 저작시기2021.3
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  • 자료번호#669925
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