목차
*여가문제
Ⅰ. 여가문제에 대한 이론적 시각
1. 기능주의적 관점
2. 갈등론적 관점
3. 상호작용론적 관점
Ⅱ. 현대사회의 여가문제
1. 여가의식
2. 여가수용력
3. 여가 일탈화
4. 여가기회의 불평등
5. 여가교육과 지도
6. 여가의 상품화
7. 여가의 사행화 문제
*참고문헌
Ⅰ. 여가문제에 대한 이론적 시각
1. 기능주의적 관점
2. 갈등론적 관점
3. 상호작용론적 관점
Ⅱ. 현대사회의 여가문제
1. 여가의식
2. 여가수용력
3. 여가 일탈화
4. 여가기회의 불평등
5. 여가교육과 지도
6. 여가의 상품화
7. 여가의 사행화 문제
*참고문헌
본문내용
전한 활용에 장애가 될 수도 있다.
5) 여가교육과 지도
사회나 학교차원에서 여가관련 교육을 전문적으로 실시하지 않고 있
음에 따라 우리 생활 중 여가의 중요성과 건전화가 이루어지지 않고 있
어 오늘날 여가의 오용과 남용이 번번하게 발생하고 있다. 따라서 개인
이 건전하고 바람직한 여가활동을 할 수 있도록 여가교육이나 여가지도
가 이루어져야 할 것이다.
여가교육의 전반적인 목적은 여가를 통하여 바람직한 양질의 여가를
선용할 수 있도록 하는 것이고, 여가지도란 자아의식, 곧 개인의 태
도 가치 감정에 대한 의식과 자기와 타인 및 기타 환경적 요인이 여
가참여와 관련된 의사결정을 촉진하고, 나아가 문제해결의 기술개발까
지도 증진시킬 뿐 아니라, 교정적인 지도와 앞으로의 발전적 교육과정
을 의미한다.
여가가 단순한 오락과 소비의 성격에서 벗어나 욕구불만의 해소, 피
로회복, 노동재생산을 위한 심신의 회복과 견문확대 등 생산적 측면의
긍정적 기능을 지니고 있음이 현대사회에 이르러 여실히 드러나고 있는
반면, 일부에서는 아직도 여가의 오용과 남용으로 부정적 기능이 만연
하고 있으므로 개인과 가정 그리고 학교, 좀 더 델게 보면 사회차원에
서 건전한 여가풍토조성을 위한 교육과 지도가 체계적이고 지속적으로
이루어져야 할 것이다.
6) 여가의 상품화
오늘날 점차 증대하는 여가수요와 더불어 나타나는 부정적 측면의 하
나는 여가의 상품화이다. 다시 말해 여가수요가 확대 증대되어 대중화
되면서 산업화사회에서 하나의 상품적 가치를 지니게 되었다. 이러한
여가의 상품화는 여가의 본질적 의미를 왜곡하거나 상실하게 하는 주요
원인이 된다.
여가의 상품적 가치는 여가산업을 탄생시키고, 이렇게 탄생한 여가산
업은 민간기업으로서 이윤추구를 최대목표로 추구하면서 여가를 상품화
하여 여가의 대중화와 소비를 조장시키고 있다. 따라서 자본주의사회에
서 여가는 노동의 보상이나 생활의 활력소로서의 역할보다는 오히려 경
제적으로나 심리적으로 부담되는 새로운 노동형태의 하나로 전락할 수
있을 것이다.
7) 여가의 사행화 문제
한국레저산업연구소의 분석 자료에 의하면9) 경제호황기에는 사행성
오락과 모험스포츠가 유행하며, 경제 불황기에는 건전오락과 일반 스포
츠가 각각 유행하는 등 여가활동이 경기변동에 크게 좌우되는 것으로
나타났다.
국내에는 현재 경마와 경륜, 경정, 내국인 카지노, 복권 등의 사행도
박산업이 정부공인 하에 허용되고 있다. 한국레저산업연구소의 자료에
의하면, 2000년의 사행산업규모는 6조 3,408억 원이 있으나, 2001년에
는 총 9조 2,238억 원으로 늘어나 전별대비 45.5퍼센트의 성장추세를
보이고 있다. 사행산업의 이용자들도 2,261만 명으로 국민 10명당 48
명꼴로 이용한 셈이다.
사행도박산업으로 집계되지 않는 사설 경마, 투견, 투계, 투우, 인터
넷 도박 그리고 전국 1만 1,000여 곳에 실제 도박행위가 이루어지고 있
는 성인오락실을 합하면 국내 도박산업의 실제 매출액은 15조원 이상이
될 것으로 추산된다.
이러한 사행성 여가산업에 대하여는 정부차원에서 2007년 "사행산
업통합감독위원회" 를 설립하여 카지노 등 사행성 활동 전반의 도박중
독자 양산 등 사행성 여가활동에 대한 부작용을 최소화하고 사행산업을
건전한 여가게임 및 관광레저산업으로 발전 도모해 나가고 있다.
*참고문헌
-2010년 국내 10대 트랜드(2010). 이동훈
-레저산업론(2008). 임서호, 서천범
-여가백서(2008). 문화관광원
-여가문화론(2005). 곽한병, 대왕사, 2005
-여가사회의 이해(2007). 강남국, 형설출판사
-여행바우처 시범사업 평가와 운영체계 개선방안(2007). 김현주
5) 여가교육과 지도
사회나 학교차원에서 여가관련 교육을 전문적으로 실시하지 않고 있
음에 따라 우리 생활 중 여가의 중요성과 건전화가 이루어지지 않고 있
어 오늘날 여가의 오용과 남용이 번번하게 발생하고 있다. 따라서 개인
이 건전하고 바람직한 여가활동을 할 수 있도록 여가교육이나 여가지도
가 이루어져야 할 것이다.
여가교육의 전반적인 목적은 여가를 통하여 바람직한 양질의 여가를
선용할 수 있도록 하는 것이고, 여가지도란 자아의식, 곧 개인의 태
도 가치 감정에 대한 의식과 자기와 타인 및 기타 환경적 요인이 여
가참여와 관련된 의사결정을 촉진하고, 나아가 문제해결의 기술개발까
지도 증진시킬 뿐 아니라, 교정적인 지도와 앞으로의 발전적 교육과정
을 의미한다.
여가가 단순한 오락과 소비의 성격에서 벗어나 욕구불만의 해소, 피
로회복, 노동재생산을 위한 심신의 회복과 견문확대 등 생산적 측면의
긍정적 기능을 지니고 있음이 현대사회에 이르러 여실히 드러나고 있는
반면, 일부에서는 아직도 여가의 오용과 남용으로 부정적 기능이 만연
하고 있으므로 개인과 가정 그리고 학교, 좀 더 델게 보면 사회차원에
서 건전한 여가풍토조성을 위한 교육과 지도가 체계적이고 지속적으로
이루어져야 할 것이다.
6) 여가의 상품화
오늘날 점차 증대하는 여가수요와 더불어 나타나는 부정적 측면의 하
나는 여가의 상품화이다. 다시 말해 여가수요가 확대 증대되어 대중화
되면서 산업화사회에서 하나의 상품적 가치를 지니게 되었다. 이러한
여가의 상품화는 여가의 본질적 의미를 왜곡하거나 상실하게 하는 주요
원인이 된다.
여가의 상품적 가치는 여가산업을 탄생시키고, 이렇게 탄생한 여가산
업은 민간기업으로서 이윤추구를 최대목표로 추구하면서 여가를 상품화
하여 여가의 대중화와 소비를 조장시키고 있다. 따라서 자본주의사회에
서 여가는 노동의 보상이나 생활의 활력소로서의 역할보다는 오히려 경
제적으로나 심리적으로 부담되는 새로운 노동형태의 하나로 전락할 수
있을 것이다.
7) 여가의 사행화 문제
한국레저산업연구소의 분석 자료에 의하면9) 경제호황기에는 사행성
오락과 모험스포츠가 유행하며, 경제 불황기에는 건전오락과 일반 스포
츠가 각각 유행하는 등 여가활동이 경기변동에 크게 좌우되는 것으로
나타났다.
국내에는 현재 경마와 경륜, 경정, 내국인 카지노, 복권 등의 사행도
박산업이 정부공인 하에 허용되고 있다. 한국레저산업연구소의 자료에
의하면, 2000년의 사행산업규모는 6조 3,408억 원이 있으나, 2001년에
는 총 9조 2,238억 원으로 늘어나 전별대비 45.5퍼센트의 성장추세를
보이고 있다. 사행산업의 이용자들도 2,261만 명으로 국민 10명당 48
명꼴로 이용한 셈이다.
사행도박산업으로 집계되지 않는 사설 경마, 투견, 투계, 투우, 인터
넷 도박 그리고 전국 1만 1,000여 곳에 실제 도박행위가 이루어지고 있
는 성인오락실을 합하면 국내 도박산업의 실제 매출액은 15조원 이상이
될 것으로 추산된다.
이러한 사행성 여가산업에 대하여는 정부차원에서 2007년 "사행산
업통합감독위원회" 를 설립하여 카지노 등 사행성 활동 전반의 도박중
독자 양산 등 사행성 여가활동에 대한 부작용을 최소화하고 사행산업을
건전한 여가게임 및 관광레저산업으로 발전 도모해 나가고 있다.
*참고문헌
-2010년 국내 10대 트랜드(2010). 이동훈
-레저산업론(2008). 임서호, 서천범
-여가백서(2008). 문화관광원
-여가문화론(2005). 곽한병, 대왕사, 2005
-여가사회의 이해(2007). 강남국, 형설출판사
-여행바우처 시범사업 평가와 운영체계 개선방안(2007). 김현주
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