목차
Ⅰ. 서론
1. 기업소개
1-1. SONY 개요
1-2. SONY 기업연혁
1-3. SONY CI 어원
1-4. SONY CI 변화
2. 기업이념
3. 기업의 주력제품
Ⅱ. 본론
1. SWOT 전략
2. 4P 전략
3. 경쟁사 분석
1-1. 삼성
1-2. 닌텐도
Ⅲ. 결론
1. 기업소개
1-1. SONY 개요
1-2. SONY 기업연혁
1-3. SONY CI 어원
1-4. SONY CI 변화
2. 기업이념
3. 기업의 주력제품
Ⅱ. 본론
1. SWOT 전략
2. 4P 전략
3. 경쟁사 분석
1-1. 삼성
1-2. 닌텐도
Ⅲ. 결론
본문내용
로 요원하다. 하나의 상품이 소매업자의 손에까지 들어가려면 1차, 2차, 3차까지 도매업자의 손을 거쳐야 했고, 따라서 제조업자와 제품의 궁극적인 사용자 사이에는 겹겹의 중간상인들이 끼어 있었다. 이러한 유통구조가 사회적으로는 일정한 기여를 하는지 몰라도 고용 기회의 증대라는 측면에서 그것은 확실히 비용이 많이 들고 비효율적인 구조였다”라고 피력하고 있다. 이는 일본의 복잡한 유통구조에 대한 모리타 회장의 반감을 엿볼 수 있게 한다. 소니는 소비자들이 매장에 직접 와서 소니 제품을 찾는 형태로 거래를 진행했기 때문에 소니 입장에서는 딜러들에게 경쟁 제조업체보다 높은 마진을 주어 소니 제품을 구매하도록 유도할 필요가 없었다. 소니가 딜러나 도매상과 같은 중간 유통업자를 뛰어넘어, 최종 소비자와 직접 커뮤니케이션을 하려는 시도는 현재까지도 계속 진행 중이다. 결국 소니는 타사가 도매상을 중심으로 유통채널을 구축한 것을 파괴하여, 소매상에게 직접 소프트웨어를 제공하는 체제로 바꾸었다.
● Promotion
① 유비쿼터스 마케팅
신세대들의 유비쿼터스 욕구를 반영하는 내용을 부각시킴으로써 광고 카피도 “소니와 함께 언제든지 어디서든지 보고 듣고 즐겨라”라는 내용으로 신세대들의 구매 욕구를 강렬히 자극시킨다.
② 스포츠 마케팅
현재 소니는 세계 10억명이 시청한다는 유럽 챔피언스 리그와 유럽 메이저리그에 구장에 광고판 계약을 체결하여 스포츠마케팅의 효과를 누리고 있다.
③ 영화 마케팅
소니의 자회사인 소니픽처스 등에서 영화 타이틀을 배급 받을 수 있는 점을 바탕으로 신세대들이 열광하는 영화를 볼 수 있는 기능을 마케팅의 요소로 활용할 수 있다.
④ 터치 마케팅
소비자들에게 직접 보고 듣고 만지고 플레이 할 기회를 제공함으로써 자연스레 이런 체험의 기회를 가진 소비자들에게 구매욕구를 높이고 이는 천객만래를 실현 시킨다. 이는 TV광고보다는 범위가 적지만 더 큰 광고효과를 얻을 수 있는 마케팅이다.
소니의 가정용 게임기 플레이스테이션은 자사의 플레이
스테이션2를 출시하면서 말레이시아의 한 버스 정류장에
플레이스테이션의 트레이드마크라 할 수 있는 네모, 세
모, 동그라미, 엑스표를 뽁뽁이를 이용해 도배해 놓았다.
버스정류장을 광고매체로 활용해 차를 기다리면서 지루
한 시간을 마치 플레이스테이션의 게임기를 조작하는 것
처럼 뽁뽁이를 손으로 만지면서 플레이스테이션이 제공
하는 즐거움을 느끼도록 제공한 것이다.
⑤ 예약 판매 마케팅
한정적으로 소수의 소비자에게 예약판매를 함으로써 제품의 가치를 극대화 하고 고급제품으로의 이미지를 소비자들에게 인식시킬 수 있는 마케팅이 된다.
4. 경쟁사 분석
1-1. 삼성
지난해에 세계 IT업계에 의미심장한 사건이 있었다. 삼성과 소니의 위상 변화가 그것이다. 삼성전자는 지난 4분기에도 사상 최고의 기록을 경신하며 세계의 부러움을 샀다. 반면 소니는 최고경영자가 최악의 경영인으로 선정되는 수모를 당했다. 더군다나 소니는 지난해 삼성전자와 LCD사업 합작으로 일본 내에서조차 서러움을 겪기도 했다. 불과 수년전까지만 하더라도 소니는 단연 세계 전자업계의 스타였다. 전무후무한 워크맨 신화를 비롯, VCR, TV, 캠코더 등 숱한 히트상품을 만들어냈다. 동양에서 가장 글로벌 스탠더드한 기업이었고 20세기말 세계 전자업계의 표상이었던 소니는 21세기에 들어서면서 흔들리기 시작했다. 매출과 수익 면에서 삼성의 추격을 받기 시작했으며 급기야 2002년에는 추월까지 당했다. 마침내 작년에는 사실상 삼성에게 전자분야 최고 자리까지 내주고 말았다. 삼성은 소니의 중점 사업분야인 가전제품에서 이미 소니를 앞지르고 있으며 반도체, LCD, 휴대폰 등으로 세계최강의 길을 걷고 있다. 작년 휴대폰 시장에서는 삼성이 소니-에릭슨 연합을 제치고 세계 3위로 약진했다. 전자와 반해 소니는 휴대폰의 실패, 디지털 카메라의 일본 내 경쟁으로 인한 영업이익 하락, 플레이스테이션2의 부진, 영화 흥행 실패, 음반 CD 판매 부진 등으로 고전을 면 연못하고 있다.
1-2. 닌텐도
닌텐도는 현재 소니컴퓨터엔터테인먼트(Sony Computer Enteratinment), 세가(Sega)와 더불어 일본을 대표하는 비디오 게임기 및 비디오 게임 제작업체이다. 원래 닌텐도는 화투나 트럼프를 만들던 교토의 전통 기업이었으나, 1949년 가업을 계승한 야마우치 히로시가 새로운 장난감 개발로 눈을 돌리면서 오늘날의 게임기 업체로 변신하는 기반을 다졌으며 10년 가까이 전 세계 게임 시장을 지배했다. 닌텐도에서 제작한 “슈퍼마리오브라더스”는 비디오 게임의 상징물로 부상될 만큼 높은 인기를 누렸으며, 이는 아직까지 휴대용 게임하면 떠오르는 게임이 되었다. 또한 닌텐도는 세계 어린이들에게 최고의 인기를 누리고 있는 포켓몬스터 시리즈를 게임으로 만들어 제 2의 전성기를 누리고 있다. 닌텐도의 강점은 휴대용 게임시장을 처음으로 진출하였기 때문에 선점효과를 볼 수 있다는 것이며, 소니가 지향하는 복합멀티미디어 게임기 컨셉이 아닌 오로지 게임기 본연의 목적인 게임에만 전념을 하겠다는 컨셉을 가지고 만들었기 때문에 기존 성공적인 게임들과 상품, 케릭터등을 그대로 이어받아 시장에서 높은 평을 받고 있으며 소니의 가장 위협적인 라이벌 업체로 평가 받고 있다.
Ⅲ. 결론
소니는 모든 사람의 인생을 즐겁고 행복하게 하기 위하여 존재한다. 당신의 감성을 어루만져 행복하게 하는 것. 누구도 생각하지 않았던 아이디어. 그 자체로 누구에게나 편리함을 주는 것. 생각할 것 없이 보는 순간 마음을 빼앗기게 하는 것. 없어도 살아 갈 수는 있다. 그러나 그것 없이는 살아가는 즐거움과 기쁨을 느낄 수 없다. 이것이 바로 소니의 제품이다. 우리는 타인의 흉내를 내지 않는다. 무한대의 가능성에 도전한다. 물론, 그것은 개인만을 위해서가 아니라 모두를 위한 것이다. 예를 들어, 누구나가 자유롭게 연결될 수 있는 공간을 만드는 것, 지식을 오픈해서 모두가 공유할 수 있는 것. 자유로운 교류. 이것이야말로 새로운 생각과 진화를 낳는 힘이다. 꿈을 꾸는 모든 사람들의 원대한 꿈을 이루어주기 위해서 소니의 창의성은 모든 상상력과 연결되어 있다.
● Promotion
① 유비쿼터스 마케팅
신세대들의 유비쿼터스 욕구를 반영하는 내용을 부각시킴으로써 광고 카피도 “소니와 함께 언제든지 어디서든지 보고 듣고 즐겨라”라는 내용으로 신세대들의 구매 욕구를 강렬히 자극시킨다.
② 스포츠 마케팅
현재 소니는 세계 10억명이 시청한다는 유럽 챔피언스 리그와 유럽 메이저리그에 구장에 광고판 계약을 체결하여 스포츠마케팅의 효과를 누리고 있다.
③ 영화 마케팅
소니의 자회사인 소니픽처스 등에서 영화 타이틀을 배급 받을 수 있는 점을 바탕으로 신세대들이 열광하는 영화를 볼 수 있는 기능을 마케팅의 요소로 활용할 수 있다.
④ 터치 마케팅
소비자들에게 직접 보고 듣고 만지고 플레이 할 기회를 제공함으로써 자연스레 이런 체험의 기회를 가진 소비자들에게 구매욕구를 높이고 이는 천객만래를 실현 시킨다. 이는 TV광고보다는 범위가 적지만 더 큰 광고효과를 얻을 수 있는 마케팅이다.
소니의 가정용 게임기 플레이스테이션은 자사의 플레이
스테이션2를 출시하면서 말레이시아의 한 버스 정류장에
플레이스테이션의 트레이드마크라 할 수 있는 네모, 세
모, 동그라미, 엑스표를 뽁뽁이를 이용해 도배해 놓았다.
버스정류장을 광고매체로 활용해 차를 기다리면서 지루
한 시간을 마치 플레이스테이션의 게임기를 조작하는 것
처럼 뽁뽁이를 손으로 만지면서 플레이스테이션이 제공
하는 즐거움을 느끼도록 제공한 것이다.
⑤ 예약 판매 마케팅
한정적으로 소수의 소비자에게 예약판매를 함으로써 제품의 가치를 극대화 하고 고급제품으로의 이미지를 소비자들에게 인식시킬 수 있는 마케팅이 된다.
4. 경쟁사 분석
1-1. 삼성
지난해에 세계 IT업계에 의미심장한 사건이 있었다. 삼성과 소니의 위상 변화가 그것이다. 삼성전자는 지난 4분기에도 사상 최고의 기록을 경신하며 세계의 부러움을 샀다. 반면 소니는 최고경영자가 최악의 경영인으로 선정되는 수모를 당했다. 더군다나 소니는 지난해 삼성전자와 LCD사업 합작으로 일본 내에서조차 서러움을 겪기도 했다. 불과 수년전까지만 하더라도 소니는 단연 세계 전자업계의 스타였다. 전무후무한 워크맨 신화를 비롯, VCR, TV, 캠코더 등 숱한 히트상품을 만들어냈다. 동양에서 가장 글로벌 스탠더드한 기업이었고 20세기말 세계 전자업계의 표상이었던 소니는 21세기에 들어서면서 흔들리기 시작했다. 매출과 수익 면에서 삼성의 추격을 받기 시작했으며 급기야 2002년에는 추월까지 당했다. 마침내 작년에는 사실상 삼성에게 전자분야 최고 자리까지 내주고 말았다. 삼성은 소니의 중점 사업분야인 가전제품에서 이미 소니를 앞지르고 있으며 반도체, LCD, 휴대폰 등으로 세계최강의 길을 걷고 있다. 작년 휴대폰 시장에서는 삼성이 소니-에릭슨 연합을 제치고 세계 3위로 약진했다. 전자와 반해 소니는 휴대폰의 실패, 디지털 카메라의 일본 내 경쟁으로 인한 영업이익 하락, 플레이스테이션2의 부진, 영화 흥행 실패, 음반 CD 판매 부진 등으로 고전을 면 연못하고 있다.
1-2. 닌텐도
닌텐도는 현재 소니컴퓨터엔터테인먼트(Sony Computer Enteratinment), 세가(Sega)와 더불어 일본을 대표하는 비디오 게임기 및 비디오 게임 제작업체이다. 원래 닌텐도는 화투나 트럼프를 만들던 교토의 전통 기업이었으나, 1949년 가업을 계승한 야마우치 히로시가 새로운 장난감 개발로 눈을 돌리면서 오늘날의 게임기 업체로 변신하는 기반을 다졌으며 10년 가까이 전 세계 게임 시장을 지배했다. 닌텐도에서 제작한 “슈퍼마리오브라더스”는 비디오 게임의 상징물로 부상될 만큼 높은 인기를 누렸으며, 이는 아직까지 휴대용 게임하면 떠오르는 게임이 되었다. 또한 닌텐도는 세계 어린이들에게 최고의 인기를 누리고 있는 포켓몬스터 시리즈를 게임으로 만들어 제 2의 전성기를 누리고 있다. 닌텐도의 강점은 휴대용 게임시장을 처음으로 진출하였기 때문에 선점효과를 볼 수 있다는 것이며, 소니가 지향하는 복합멀티미디어 게임기 컨셉이 아닌 오로지 게임기 본연의 목적인 게임에만 전념을 하겠다는 컨셉을 가지고 만들었기 때문에 기존 성공적인 게임들과 상품, 케릭터등을 그대로 이어받아 시장에서 높은 평을 받고 있으며 소니의 가장 위협적인 라이벌 업체로 평가 받고 있다.
Ⅲ. 결론
소니는 모든 사람의 인생을 즐겁고 행복하게 하기 위하여 존재한다. 당신의 감성을 어루만져 행복하게 하는 것. 누구도 생각하지 않았던 아이디어. 그 자체로 누구에게나 편리함을 주는 것. 생각할 것 없이 보는 순간 마음을 빼앗기게 하는 것. 없어도 살아 갈 수는 있다. 그러나 그것 없이는 살아가는 즐거움과 기쁨을 느낄 수 없다. 이것이 바로 소니의 제품이다. 우리는 타인의 흉내를 내지 않는다. 무한대의 가능성에 도전한다. 물론, 그것은 개인만을 위해서가 아니라 모두를 위한 것이다. 예를 들어, 누구나가 자유롭게 연결될 수 있는 공간을 만드는 것, 지식을 오픈해서 모두가 공유할 수 있는 것. 자유로운 교류. 이것이야말로 새로운 생각과 진화를 낳는 힘이다. 꿈을 꾸는 모든 사람들의 원대한 꿈을 이루어주기 위해서 소니의 창의성은 모든 상상력과 연결되어 있다.
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