목차
①온천
②불꽃놀이
③복권
④가라오케
⑤파칭코
⑥만화
②불꽃놀이
③복권
④가라오케
⑤파칭코
⑥만화
본문내용
코점에 400여만대의 기계 가 돌아가고 있고 기계 생산, 유통을 합친 시장 규모가 22조엔에 이릅니다. 자동차 산업과 맞먹은 거대 시장을 2,000만명의 파칭코팬 이 떠받치고 있습니다.
우리나라에서는 파칭코를 도박처럼 여겨 그 인식이 상당히 안 좋은 반면, 일본에서는
파칭코 영업소가 동네 편의점처럼 자리잡고 있을 만큼
보편화되어있습니다. 이러한 것으로 보아 파칭코는 일본의
국민적 오락이라고 할 수 있습니다. 파칭코 영업소는 보통
오전 10시에서 11시 사이에 문을 여는데 영업시간
전부터 좋은 자리를 맡기 위해 줄을 서서 기다리는
모습도 흔치않게 볼 수 있습니다.
파칭코가 이토록 성행하게 된 것은 무엇보다 큰 부담이 없는데다 언제든지 즐길 수 있기 때문입니다. 그러나 보다 근본적으로는 '혼네'(本音ㆍ속마음)와 '다테마에'(建て前ㆍ표면상의 방침)가 다른 일본적 관행의 산물이기도 합니다.
모든 도박에 반대하는 여론의 다테마에에 따라 일본에서는 카지노가 철저히 금지돼 있습니다. 대신 사행심 해소의 돌파구로 경마나 경륜 등이 허용돼 있지만 언제든 경기가 열리는 게 아니고 경마ㆍ경륜장이나 시내 중계소를 찾기도 쉽지 않습니다. 연중무휴로 오전10시~밤11시까지 즐길 수 있는 파칭코와는 비교할 수 없습니다.
파칭코는 일본 전자산업 발달에도 크게 기여했는데요. 1980년대 이후 마이크로칩과 액정 표시장치의 본격적 보급은 거의 파칭코의 공이었다고 해도 과언이 아닙니다. 지금도 하루가 멀게 새로운 기종이 속속 개발되고 있으며 그때마다 첨단 부품을 대량으로 소비하고 있습니다.
또 파칭코는 재일동포 사회 성장의 원동력이기도 했습니다. 파칭코점은 물론 기계 생산과 유통, 수리 등을 합친 전체 시장의 80%를 동포들이 장악하고 있습니다.
⑥만화
⑴ 한국만화와 일본만화의 차이
한국만화는 유아용의 애니메이션을 많이 만드는 것에 비해 일본은 완성도가 높은 애니메이션들이 상대적으로 많습니다. 우리나라처럼 순정이나 폭력에 국한되어 있지 않고 요리, 바둑, 의사, 공무원까지 소재의 폭이 넓고 내용도 또한 가볍게 읽을 수 있는 것부터 공부를 따로 해야 이해되는 만화까지 깊이도 다양합니다. 예를 들어 슬램덩크, 권투 만화나 야구만화 등에서의 전문 용어와 지식들을 모두 공부해서 실질적 지식이 되어야만 이해가 되는 만화들입니다. 그리고 기발한 상상력과 창의력이 풍부한 만화도 많습니다. 예로 포켓몬의 세계 강타를 이야기 할 수가 있으며 상상 속의 동물인 토토로, 서유기를 바탕으로 한 드래곤볼, 성서의 내용을 바탕으로 한 에반겔리온 등은 소재의 다양성과 그것을 이용해 스토리를 만들어 나가는 구성력이 얼마나 뛰어난 가를 보여줍니다. 이것은 일본이 만화 말고도 캐릭터에 엄청난 공을 들여 캐릭터산업으로 육성시켰는지 알 수 있습니다. 이런 일본만화의 단점이라면 일본만화에만 있는 것은 아니지만 그래도 남성위주의 성 관념이 많이 내포되어 있는 것 같습니다. 필요이상의 선정적인장면이나 폭력적인 장면은 다른 나라에 비해 강도가 높습니다.
⑵ 일본만화의 성장과 배경
현재의 일본은, 자타가 공인하는 만화 왕국입니다
일본내에서, 만화가 차지하는 위치는 실로 대단합니다. 출판되는 책 세 권 중 한 권은 만화이고 전 출판에 대한 매출액은 3분의1을 훨씬 넘습니다. 에니메이션의 경우도 마찬가지인데, 현재 애니매이션 부문 시청률 1위인 '사자에상'(후지TV 방영)은 시청률 25%로 최고 인기 드라마 시청률과 거의 비슷합니다. 후지TV 역대 시청률 1위도 애니메이션인 '닥터 슬럼프'(39%)였습니다. 일본영화 사상 가장 많은 극장비디오 수익을 올린 작품 역시 애니메이션. 1997년 개봉한 미야자키 하야오 감독의 원령공주입니다. 현재 외화에 짓눌려있는 일본 영화 시장을 받쳐주는 힘 역시, 전체 방화(일본) 수입의 50%를 차지하는 에니메이션의 힘이 크다고 할 수 있습니다.
일본의 만화 산업은 일본국내 뿐 아니라 전 세계적으로 큰 영향력을 가지고 있습니다. 이미 작년, 포케몬이라는 상품이 미국에 상륙하여 비디오 게임 자체는 물론 TV 만화, 인형, T셔츠 등 각종 캐릭터 상품 등으로 2억 달러 이상을 벌어들이며 일대 신드롬을 일으킨 바 있습니다. 또한 일본의 에니메이션을 일컫는 말 "저패니메이션"은 미국을 비롯한 유럽 등 전세계로 퍼져 나가며 저패니메이션 오타쿠들을 꾸준히 늘려 나가고 있기도 합니다. 실제로 전세계에서 방영되는 만화영화들 중 65%가 일본 산이라고 하니, 그 대단함을 절실히 느낄 수 있을 것입니다.
우리나라에서는 파칭코를 도박처럼 여겨 그 인식이 상당히 안 좋은 반면, 일본에서는
파칭코 영업소가 동네 편의점처럼 자리잡고 있을 만큼
보편화되어있습니다. 이러한 것으로 보아 파칭코는 일본의
국민적 오락이라고 할 수 있습니다. 파칭코 영업소는 보통
오전 10시에서 11시 사이에 문을 여는데 영업시간
전부터 좋은 자리를 맡기 위해 줄을 서서 기다리는
모습도 흔치않게 볼 수 있습니다.
파칭코가 이토록 성행하게 된 것은 무엇보다 큰 부담이 없는데다 언제든지 즐길 수 있기 때문입니다. 그러나 보다 근본적으로는 '혼네'(本音ㆍ속마음)와 '다테마에'(建て前ㆍ표면상의 방침)가 다른 일본적 관행의 산물이기도 합니다.
모든 도박에 반대하는 여론의 다테마에에 따라 일본에서는 카지노가 철저히 금지돼 있습니다. 대신 사행심 해소의 돌파구로 경마나 경륜 등이 허용돼 있지만 언제든 경기가 열리는 게 아니고 경마ㆍ경륜장이나 시내 중계소를 찾기도 쉽지 않습니다. 연중무휴로 오전10시~밤11시까지 즐길 수 있는 파칭코와는 비교할 수 없습니다.
파칭코는 일본 전자산업 발달에도 크게 기여했는데요. 1980년대 이후 마이크로칩과 액정 표시장치의 본격적 보급은 거의 파칭코의 공이었다고 해도 과언이 아닙니다. 지금도 하루가 멀게 새로운 기종이 속속 개발되고 있으며 그때마다 첨단 부품을 대량으로 소비하고 있습니다.
또 파칭코는 재일동포 사회 성장의 원동력이기도 했습니다. 파칭코점은 물론 기계 생산과 유통, 수리 등을 합친 전체 시장의 80%를 동포들이 장악하고 있습니다.
⑥만화
⑴ 한국만화와 일본만화의 차이
한국만화는 유아용의 애니메이션을 많이 만드는 것에 비해 일본은 완성도가 높은 애니메이션들이 상대적으로 많습니다. 우리나라처럼 순정이나 폭력에 국한되어 있지 않고 요리, 바둑, 의사, 공무원까지 소재의 폭이 넓고 내용도 또한 가볍게 읽을 수 있는 것부터 공부를 따로 해야 이해되는 만화까지 깊이도 다양합니다. 예를 들어 슬램덩크, 권투 만화나 야구만화 등에서의 전문 용어와 지식들을 모두 공부해서 실질적 지식이 되어야만 이해가 되는 만화들입니다. 그리고 기발한 상상력과 창의력이 풍부한 만화도 많습니다. 예로 포켓몬의 세계 강타를 이야기 할 수가 있으며 상상 속의 동물인 토토로, 서유기를 바탕으로 한 드래곤볼, 성서의 내용을 바탕으로 한 에반겔리온 등은 소재의 다양성과 그것을 이용해 스토리를 만들어 나가는 구성력이 얼마나 뛰어난 가를 보여줍니다. 이것은 일본이 만화 말고도 캐릭터에 엄청난 공을 들여 캐릭터산업으로 육성시켰는지 알 수 있습니다. 이런 일본만화의 단점이라면 일본만화에만 있는 것은 아니지만 그래도 남성위주의 성 관념이 많이 내포되어 있는 것 같습니다. 필요이상의 선정적인장면이나 폭력적인 장면은 다른 나라에 비해 강도가 높습니다.
⑵ 일본만화의 성장과 배경
현재의 일본은, 자타가 공인하는 만화 왕국입니다
일본내에서, 만화가 차지하는 위치는 실로 대단합니다. 출판되는 책 세 권 중 한 권은 만화이고 전 출판에 대한 매출액은 3분의1을 훨씬 넘습니다. 에니메이션의 경우도 마찬가지인데, 현재 애니매이션 부문 시청률 1위인 '사자에상'(후지TV 방영)은 시청률 25%로 최고 인기 드라마 시청률과 거의 비슷합니다. 후지TV 역대 시청률 1위도 애니메이션인 '닥터 슬럼프'(39%)였습니다. 일본영화 사상 가장 많은 극장비디오 수익을 올린 작품 역시 애니메이션. 1997년 개봉한 미야자키 하야오 감독의 원령공주입니다. 현재 외화에 짓눌려있는 일본 영화 시장을 받쳐주는 힘 역시, 전체 방화(일본) 수입의 50%를 차지하는 에니메이션의 힘이 크다고 할 수 있습니다.
일본의 만화 산업은 일본국내 뿐 아니라 전 세계적으로 큰 영향력을 가지고 있습니다. 이미 작년, 포케몬이라는 상품이 미국에 상륙하여 비디오 게임 자체는 물론 TV 만화, 인형, T셔츠 등 각종 캐릭터 상품 등으로 2억 달러 이상을 벌어들이며 일대 신드롬을 일으킨 바 있습니다. 또한 일본의 에니메이션을 일컫는 말 "저패니메이션"은 미국을 비롯한 유럽 등 전세계로 퍼져 나가며 저패니메이션 오타쿠들을 꾸준히 늘려 나가고 있기도 합니다. 실제로 전세계에서 방영되는 만화영화들 중 65%가 일본 산이라고 하니, 그 대단함을 절실히 느낄 수 있을 것입니다.
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