본문내용
했는데 소비자의
반응에 대한 기업조직의 경직성에도 문제를 노출한 셈이다. 더욱 치명적인
문제는 과학기술의 선도라는 조선업계가 펭귄은 남극에 산다는 기초적인 과
학지식마저 놓치고 있다는 점이다. STX가 남극과 북극지역 자원개발 및 북극
항로 개발에 적극 나서겠다는 원대한 목표는 아름다울 수 있으나, 도전이라는
기업의 정신과 환경보호라는 시대의 정신을 어떻게 융화시킬 것인가 하는
고민이 있었다면 좀 더 좋은 결과를 만들어낼 수 있었을 것이라는 아쉬움이
든다.
이와는 반대로 문화마케팅을 적절히 사용하여 성공한 예도 있다. 삼성전자
의 애니콜 햅택폰이 대표적이다. 삼성은 '삼성이 만들면 다르다'는 표어처럼
일반적으로 첨단기술과 고가를 내세우는 명품 콘셉트로 대중에게 접근해 왔
다. 그러나 햅틱폰은 대증에게 밀착하여 기술보다는 재미를 강조하고, 소비자
의 요구를 적극 수용하는 이전과는 전혀 다른 자세로 접근하여 큰 성과를
거두었다.
햅틱폰은 풀터치 스크린 방식으로 신기술이라고 할 수는 없었다. 경쟁 업체
인 LG전자는 이미 풀터치폰을 선보여 국내 시장을 선점한 상황이었다. 또한
미국 애플 사가 일으킨 '아이를 돌풍에 편승하기 위해 유사 제품을 내놓있다는
혹평을 받기도 했다. 여기에 70만 원대 후반의 비찰 가격 탓에 소수의 마니아
를 겨냥한 '삼성전자의 체면유지를 위한 기술 과시용'이라는 평가가 지배적이
었다. 이러한 불리함 앞에서 "만져라, 반응하리라'는 선전 문구를 앞세워 감성
적민 접근을 시도하여 대중의 관심을 집중시켰다. 기술을 의미하는 테크놀로
지(technology)에 재미를 의미하는 펀(fun)을 결합시킨 '편놀로지'(funnology)를
추구하여, 기술보다 재미를 앞세운 감성전략으로 소비자에게 손쉽게 다가설
수 있었다.
또한 문화콘텐츠의 발전괴정에서 볼 수 있듯이 시대변화의 핵심인 통'에
주목하여 이미 완성된 휴대폰의 디자인을 변경하는 과감한 행동을 보이기도
했다. 삼성전자는 소비자의 지적을 받아들여 제품의 출시시기를 한 달 가까이
늦추고, 이미 만들어진 10억 원대의 휴대폰은 모두 폐기했을 정도로 소통에
적극적이었다. 이렇게 감성과 소통이 적절히 결합되어 비싼 가격에도 출시
6개월만에 60만 대를 판매하는 놀라운 성과를 거두게 된다. 더 이상 오만한
자세로 대중에게 다가설 수 없다. 잉여기술이 생겨날 정도로 품질이 평준화되
어 가는 지금, 문화콘텐츠로 대변되는 시대적 현화를 적극적으로 수용하는
것이 기존 사업에게 얼마나 중요한지를 보여 주는 예라고 하겠다.
굴뚝산업의 변천 과정이 우리에게 시사하는 바가 적지 않다. 생산력 시대,
기술력 시대를 넘어 문화의 시대라고 말하는 이미지 시대에 이론 지금 우리의
기업도 발 빠른 대처를 해야 한다. 이는 문화콘텐츠라는 제한된 분야에만
해당되는 문제가 아니라 전사회적인 현화임을 명심해야 한다. 이미 시대는
단순한 물질적 제품만을 파는 시대가 아니라, 서비스와 무형적 가치를 포함하
는 포괄적인 요소로 선별적 소비를 하는 시대로 접어들었다. 이러한 흐름에
문화마케팅은 단순한 기교 차원의 문제가 아니라, 근본적인 조직개편과도
연결되는 근본적인 변화이다. 마인드 변화 없는 문화마케팅은 생명력이 없으
며, 진정한 문화마케팅은 시대 변화를 직시하는 것에서 출발한다.
굴뚝산업은 '실물'을 괄지만, 문화산업은 '무형'을 판다. 물과 기름처럼 서로
섞일 수 없는 것처럼 보이지만, 무형은 실물의 가치를 더욱 빛나게 하고,
실물은 무형의 지평을 더욱 넓혀 준다. 전통적인 굴뚝산업은 문화콘텐츠로
대표되는 시대적 변화를 적극 수용함으로써 새로운 시장을 개척할 수 있다.
문화산업은 직접적이든 간접적이든 소비자의 정신과 정서에 접근하여, 그들
에게 추상적인 환상을 판다. 그렇게 소비자의 꿈을 이루어 주고, 자기만족을
제공한다. 우리는 이러한 무형의 무엇을 보통 '문화'라고 부른다. 그런데 문화
가 직접적으로 대중에게 전달한다고 해결되는 것이 아니고, 대중이 받아들일
수 있게 가공되어야 한다. 이때 필요한 것이 바로 문화콘텐츠인 것이다.
*참고문헌
- 이기상, ‘콘텐츠와 문화철학: 문화의 발전단계와 콘텐츠’. 북코리아. 2009
- 김평수 외. ‘문화콘텐츠 산업론’. 커뮤니케이션북스. 2007
- 김창남, ‘대중문화의 이해’. 한울아카데미. 2003
- 신지은 외. ‘미래혁명’. 일송북. 2007
- 존 스토리 지음, 박만준 옮김. ‘대중문화와 문화연구’. 경문사. 2006
- 마테이 칼리니스쿠 지음, 이영욱 옮김. ‘모더니티의 다섯 얼굴’
반응에 대한 기업조직의 경직성에도 문제를 노출한 셈이다. 더욱 치명적인
문제는 과학기술의 선도라는 조선업계가 펭귄은 남극에 산다는 기초적인 과
학지식마저 놓치고 있다는 점이다. STX가 남극과 북극지역 자원개발 및 북극
항로 개발에 적극 나서겠다는 원대한 목표는 아름다울 수 있으나, 도전이라는
기업의 정신과 환경보호라는 시대의 정신을 어떻게 융화시킬 것인가 하는
고민이 있었다면 좀 더 좋은 결과를 만들어낼 수 있었을 것이라는 아쉬움이
든다.
이와는 반대로 문화마케팅을 적절히 사용하여 성공한 예도 있다. 삼성전자
의 애니콜 햅택폰이 대표적이다. 삼성은 '삼성이 만들면 다르다'는 표어처럼
일반적으로 첨단기술과 고가를 내세우는 명품 콘셉트로 대중에게 접근해 왔
다. 그러나 햅틱폰은 대증에게 밀착하여 기술보다는 재미를 강조하고, 소비자
의 요구를 적극 수용하는 이전과는 전혀 다른 자세로 접근하여 큰 성과를
거두었다.
햅틱폰은 풀터치 스크린 방식으로 신기술이라고 할 수는 없었다. 경쟁 업체
인 LG전자는 이미 풀터치폰을 선보여 국내 시장을 선점한 상황이었다. 또한
미국 애플 사가 일으킨 '아이를 돌풍에 편승하기 위해 유사 제품을 내놓있다는
혹평을 받기도 했다. 여기에 70만 원대 후반의 비찰 가격 탓에 소수의 마니아
를 겨냥한 '삼성전자의 체면유지를 위한 기술 과시용'이라는 평가가 지배적이
었다. 이러한 불리함 앞에서 "만져라, 반응하리라'는 선전 문구를 앞세워 감성
적민 접근을 시도하여 대중의 관심을 집중시켰다. 기술을 의미하는 테크놀로
지(technology)에 재미를 의미하는 펀(fun)을 결합시킨 '편놀로지'(funnology)를
추구하여, 기술보다 재미를 앞세운 감성전략으로 소비자에게 손쉽게 다가설
수 있었다.
또한 문화콘텐츠의 발전괴정에서 볼 수 있듯이 시대변화의 핵심인 통'에
주목하여 이미 완성된 휴대폰의 디자인을 변경하는 과감한 행동을 보이기도
했다. 삼성전자는 소비자의 지적을 받아들여 제품의 출시시기를 한 달 가까이
늦추고, 이미 만들어진 10억 원대의 휴대폰은 모두 폐기했을 정도로 소통에
적극적이었다. 이렇게 감성과 소통이 적절히 결합되어 비싼 가격에도 출시
6개월만에 60만 대를 판매하는 놀라운 성과를 거두게 된다. 더 이상 오만한
자세로 대중에게 다가설 수 없다. 잉여기술이 생겨날 정도로 품질이 평준화되
어 가는 지금, 문화콘텐츠로 대변되는 시대적 현화를 적극적으로 수용하는
것이 기존 사업에게 얼마나 중요한지를 보여 주는 예라고 하겠다.
굴뚝산업의 변천 과정이 우리에게 시사하는 바가 적지 않다. 생산력 시대,
기술력 시대를 넘어 문화의 시대라고 말하는 이미지 시대에 이론 지금 우리의
기업도 발 빠른 대처를 해야 한다. 이는 문화콘텐츠라는 제한된 분야에만
해당되는 문제가 아니라 전사회적인 현화임을 명심해야 한다. 이미 시대는
단순한 물질적 제품만을 파는 시대가 아니라, 서비스와 무형적 가치를 포함하
는 포괄적인 요소로 선별적 소비를 하는 시대로 접어들었다. 이러한 흐름에
문화마케팅은 단순한 기교 차원의 문제가 아니라, 근본적인 조직개편과도
연결되는 근본적인 변화이다. 마인드 변화 없는 문화마케팅은 생명력이 없으
며, 진정한 문화마케팅은 시대 변화를 직시하는 것에서 출발한다.
굴뚝산업은 '실물'을 괄지만, 문화산업은 '무형'을 판다. 물과 기름처럼 서로
섞일 수 없는 것처럼 보이지만, 무형은 실물의 가치를 더욱 빛나게 하고,
실물은 무형의 지평을 더욱 넓혀 준다. 전통적인 굴뚝산업은 문화콘텐츠로
대표되는 시대적 변화를 적극 수용함으로써 새로운 시장을 개척할 수 있다.
문화산업은 직접적이든 간접적이든 소비자의 정신과 정서에 접근하여, 그들
에게 추상적인 환상을 판다. 그렇게 소비자의 꿈을 이루어 주고, 자기만족을
제공한다. 우리는 이러한 무형의 무엇을 보통 '문화'라고 부른다. 그런데 문화
가 직접적으로 대중에게 전달한다고 해결되는 것이 아니고, 대중이 받아들일
수 있게 가공되어야 한다. 이때 필요한 것이 바로 문화콘텐츠인 것이다.
*참고문헌
- 이기상, ‘콘텐츠와 문화철학: 문화의 발전단계와 콘텐츠’. 북코리아. 2009
- 김평수 외. ‘문화콘텐츠 산업론’. 커뮤니케이션북스. 2007
- 김창남, ‘대중문화의 이해’. 한울아카데미. 2003
- 신지은 외. ‘미래혁명’. 일송북. 2007
- 존 스토리 지음, 박만준 옮김. ‘대중문화와 문화연구’. 경문사. 2006
- 마테이 칼리니스쿠 지음, 이영욱 옮김. ‘모더니티의 다섯 얼굴’
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