목차
1. 들어가며
2. 애플리케이션 마켓 개요
1) 애플리케이션 마켓이란?
2) 애플리케이션 마켓의 구조
3. 애플리케이션 마켓의 확산 배경
1) 모바일 플랫폼의 진화
가) 전통적 모바일 플랫폼의 한계
나) 오픈 모바일 플랫폼의 등장
(1) 범용 OS의 개념
(2) 개방화 정도에 따른 분류
(3) 범용 OS 종류
2) 모바일 플랫폼의 개방화와 애플리케이션 마켓
4. 애플리케이션 마켓의 의의
1) 신규 수익원 확보
2) 고객충성도 제고
3) 중소개발사 및 개인 개발자의 판로 확대
4) 단말기 활용성 확장
5) 이동통신사의 독점적 지위 붕괴
6) 소비자 중심 유통구조로의 전환
7) 모바일 시장과 콘텐츠 산업의 활성화
5. 국내외 주요 애플리케이션 마켓 현황
1) 해외 애플리케이션 마켓 현황
가) 애플, ‘앱스토어’
나) 구글, ‘안드로이드 마켓’
다) MS, ‘윈도우즈 마켓플레이스’
라) 노키아, ‘오비 스토어’
2) 국내 애플리케이션 마켓 현황
가) SK, ‘T스토어’
나) KT, ‘olleh 마켓’
다) LG U+, ‘OZ스토어’
6. 국내 애플리케이션 마켓의 발전방향
참고자료
2. 애플리케이션 마켓 개요
1) 애플리케이션 마켓이란?
2) 애플리케이션 마켓의 구조
3. 애플리케이션 마켓의 확산 배경
1) 모바일 플랫폼의 진화
가) 전통적 모바일 플랫폼의 한계
나) 오픈 모바일 플랫폼의 등장
(1) 범용 OS의 개념
(2) 개방화 정도에 따른 분류
(3) 범용 OS 종류
2) 모바일 플랫폼의 개방화와 애플리케이션 마켓
4. 애플리케이션 마켓의 의의
1) 신규 수익원 확보
2) 고객충성도 제고
3) 중소개발사 및 개인 개발자의 판로 확대
4) 단말기 활용성 확장
5) 이동통신사의 독점적 지위 붕괴
6) 소비자 중심 유통구조로의 전환
7) 모바일 시장과 콘텐츠 산업의 활성화
5. 국내외 주요 애플리케이션 마켓 현황
1) 해외 애플리케이션 마켓 현황
가) 애플, ‘앱스토어’
나) 구글, ‘안드로이드 마켓’
다) MS, ‘윈도우즈 마켓플레이스’
라) 노키아, ‘오비 스토어’
2) 국내 애플리케이션 마켓 현황
가) SK, ‘T스토어’
나) KT, ‘olleh 마켓’
다) LG U+, ‘OZ스토어’
6. 국내 애플리케이션 마켓의 발전방향
참고자료
본문내용
션도 많이 이용되고 있다.
한편, 올레마켓의 가입자 수는 2010년 3월 기준으로 약 3만 명 정도로 집계되었고, 누적 다운로드 횟수는 약 1만 6천개로 조사되었다. 올레마켓에 등록된 애플리케이션은 약 2천여 개(2010.8 기준)이다. 현재 올레마켓은 1천여 개 이상의 한국형 안드로이드 애플리케이션을 추가할 계획이라고 한다.
LG U+, ‘OZ스토어’
LG U+는 2010년 8월 SKT, KT에 이어 국내에서 세 번째로 애플리케이션 마켓인 OZ스토어를 오픈하였다. 수익배분은 원래 마켓 30%, 개발자 70%로 하려 했지만, 마켓 활성화를 위해 2010년 말까지 모든 판매수익을 개발자에게 돌아가게 하고, 판매 회원에 대한 등록비 및 검수비를 무료로 진행하여 가입자와 다운로드 횟수를 늘리는데 주력하였다.
현재 OZ스토어는 안드로이드 플랫폼만을 지원하고 있다. 주로 한국인이 많이 사용하는 주요 포털 서비스 및 게임, 폰 꾸미기와 같은 한국형 애플리케이션 제공에 힘을 쏟고 있다. 이 중에서도 벨소리, MP3, 뮤직비디오 등을 중심으로 애플리케이션의 개수를 채우며 2,500개 정도의 앱이 등록된 상태이다. 앞으로는 음악과 영화, e-book 등 좀 더 다양한 콘텐츠로 마켓을 구성한다는 계획이다.
국내 애플리케이션 마켓의 발전방향
앞서 살펴본 것처럼 모바일 플랫폼의 진화로 인한 스마트폰의 등장과 애플리케이션 마켓의 형성은 기술의 발전 덕도 있지만, 무엇보다도 ‘개방성’을 근간으로 한 패러다임의 변화에 기인한다. 예를 들어 애플이 애플리케이션 마켓인 앱스토어 없이 아이폰을 계속 출시했다면, 아이폰이 지금처럼 큰 인기를 끌 수 있었을까? 갤럭시S가 안드로이드 마켓, 삼성 애플리케이션 스토어 없이 국내에서 인기를 끌 수 있었을까? PC에 이를 활용할 소프트웨어가 없다면 현재의 스마트폰 역시 이전 스마트폰과 별반 차이가 없었을 것이다.
스마트폰은 범용 운영체제(General Purpose Operation System, GPOS)를 바탕으로 표준화된 개발 환경을 제공하므로 개방화된 운영체제를 통해 개발자들이 자유롭게 애플리케이션을 개발할 수 있는 환경을 마련해 주었다. 이를 통해 개발자들이 자유롭게 애플리케이션을 개발할 수 있게 됨으로써 단말기 제조업체뿐만 아니라 이동통신사에게도 콘텐츠 판매를 통한 부가적인 수익처가 되었으며, 콘텐츠 개발자(CP)들은 이동통신사의 그늘을 벗어나 보다 개방적인 유통채널을 확보할 수 있게 되었다. 아울러 소비자 입장에서도 이러한 애플리케이션을 활용함으로써 스마트폰이 가계부로, 게임기로, 손전등으로, 악기로, 쿠폰북으로, 버스나 지하철의 알리미로, 이루 말할 수 없이 다양하게 활용할 수 있게 되었다. 유용하고 다양한 ‘앱(App)들의 일상성’이야 말로 소비자들이 스마트폰에 열광하는 이유이자 스마트(Smart)한 삶으로의 진화를 이끄는 원동력이다.
이처럼 개방성을 기초로 한 애플리케이션 마켓은 그 존재 자체로 큰 의미를 가지며 앞으로 더욱 활성화될 필요성이 있다. 요컨대 오픈된 애플리케이션 마켓은 기존 이동통신사 중심의 폐쇄된 형태의 국내 모바일 산업 구조를 건전한 생태계로 탈바꿈시킬 수 있는 토대가 되고 있기 때문이다. 그러나 자사 고유의 범용 OS 기반 모바일 플랫폼을 확보하고 있지 못한 국내 애플리케이션 마켓은 태생적으로 한계를 안고 있다. 상기된 바와 같이 근본적으로 애플리케이션 마켓의 경쟁력은 마켓을 지지하고 있는 플랫폼이 호환성을 가지고 다양한 유인책을 제공하면서 시장참여자들을 시장으로 끌어 모으는 데 있다. 그러나 국내 애플리케이션 마켓의 경우 현재로서는 독자적인 OS 기반 플랫폼이 부재하여 애플리케이션 마켓 성공에 필요한 이러한 요소들을 갖추지 못하고 있어 아무래도 해외 애플리케이션 마켓과의 경쟁 시 열위에 있다는 비판을 받고 있다.
그 대안으로 SKT의 경우 ‘SK 표준 플랫폼’을 통해 플랫폼 위의 플랫폼을 지향하고 있으나 각기 다른 플랫폼들이 다양한 기능을 바탕으로 지속적으로 업그레이드되고 있는 상황에서 개선된 사항을 ‘SK 표준 플랫폼’에 일일이 반영한다는 것이 쉽지 않고, 우수한 성능을 제공하는 기존의 플랫폼 대비 경쟁력도 떨어진다는 분석이 많다. 또한, WIPI 콘텐츠의 스마트폰용으로의 전환 역시 콘텐츠의 양적 증가에는 기여할 수는 있지만, 임시방편에 불과하다. 결국 풍부한 그래픽과 다양한 기능으로 무장된 오리지널 스마트폰용 애플리케이션과 경쟁 시 제한된 형태로 제작된 WIPI 콘텐츠의 경쟁력이 떨어질 수밖에 없기 때문이다.
고유 OS 기반 플랫폼 부재와 함께 여전히 부족하고 모자란 콘텐츠·소프트웨어의 개발도 시급하다. 우리나라의 애플리케이션 시장은 다른 나라에 비해 출발이 늦다. 특히 개방성을 바탕으로 한 응용 애플리케이션 개발은 아직 걸음마 수준에 불과하다. 스마트폰을 비롯해 앞으로 IT산업의 핵심은 하드웨어 성능보다도 양질의 소프트웨어 확보에 있기에 보다 유연한 콘텐츠·서비스 산업에 대한 기술 지원과 함께 하드웨어 기술력을 소프트웨어 콘텐츠에 접목시키는 등 다양한 발상의 전환과 전폭적인 지원이 요구된다.
참고자료
이고은 이종우, 모바일 2.0 오픈 마켓 현황과 전망, 한국멀티미디어학회, 2009.11
박현길, 2010년 한국 IT시장은 애플리케이션 마켓, 마케팅, 2011.1
김원제, 2010 애플리케이션 시장 결산 및 전망, 전자부품연구원, 2011.4
김윤규 이동훈, 국내외 스마트폰 애플리케이션 마켓 동향분석, 정보연구학회지, 2011.2
백인수, 모바일 혁명에 따른 IT 생태계 변화와 시사점, IT정책연구시리즈, 2010.6
권지인, 국내외 모바일 애플리케이션 마켓 현황과 시사점, 정보통신정책연구원, 2009.7
김기태, 모바일 애플리케이션 마켓의 확산 동향과 전망, 산업은행, 2009.9
이재형, 스마트폰 이용 행태 및 소비자 트렌드, 2010.11
박정배, 스마트폰 이용 행태로 알아보는 향후 국내 통신시장, Issue&trend, 2010
오세근, 최근 모바일시장의 주요이슈와 스마트폰 열풍, 전자정보센터, 2009. 12
이진천, 스마트폰의 진화와 과제, 대한설비공학회, 설비저널 제38권 제11호, 2009. 11
한편, 올레마켓의 가입자 수는 2010년 3월 기준으로 약 3만 명 정도로 집계되었고, 누적 다운로드 횟수는 약 1만 6천개로 조사되었다. 올레마켓에 등록된 애플리케이션은 약 2천여 개(2010.8 기준)이다. 현재 올레마켓은 1천여 개 이상의 한국형 안드로이드 애플리케이션을 추가할 계획이라고 한다.
LG U+, ‘OZ스토어’
LG U+는 2010년 8월 SKT, KT에 이어 국내에서 세 번째로 애플리케이션 마켓인 OZ스토어를 오픈하였다. 수익배분은 원래 마켓 30%, 개발자 70%로 하려 했지만, 마켓 활성화를 위해 2010년 말까지 모든 판매수익을 개발자에게 돌아가게 하고, 판매 회원에 대한 등록비 및 검수비를 무료로 진행하여 가입자와 다운로드 횟수를 늘리는데 주력하였다.
현재 OZ스토어는 안드로이드 플랫폼만을 지원하고 있다. 주로 한국인이 많이 사용하는 주요 포털 서비스 및 게임, 폰 꾸미기와 같은 한국형 애플리케이션 제공에 힘을 쏟고 있다. 이 중에서도 벨소리, MP3, 뮤직비디오 등을 중심으로 애플리케이션의 개수를 채우며 2,500개 정도의 앱이 등록된 상태이다. 앞으로는 음악과 영화, e-book 등 좀 더 다양한 콘텐츠로 마켓을 구성한다는 계획이다.
국내 애플리케이션 마켓의 발전방향
앞서 살펴본 것처럼 모바일 플랫폼의 진화로 인한 스마트폰의 등장과 애플리케이션 마켓의 형성은 기술의 발전 덕도 있지만, 무엇보다도 ‘개방성’을 근간으로 한 패러다임의 변화에 기인한다. 예를 들어 애플이 애플리케이션 마켓인 앱스토어 없이 아이폰을 계속 출시했다면, 아이폰이 지금처럼 큰 인기를 끌 수 있었을까? 갤럭시S가 안드로이드 마켓, 삼성 애플리케이션 스토어 없이 국내에서 인기를 끌 수 있었을까? PC에 이를 활용할 소프트웨어가 없다면 현재의 스마트폰 역시 이전 스마트폰과 별반 차이가 없었을 것이다.
스마트폰은 범용 운영체제(General Purpose Operation System, GPOS)를 바탕으로 표준화된 개발 환경을 제공하므로 개방화된 운영체제를 통해 개발자들이 자유롭게 애플리케이션을 개발할 수 있는 환경을 마련해 주었다. 이를 통해 개발자들이 자유롭게 애플리케이션을 개발할 수 있게 됨으로써 단말기 제조업체뿐만 아니라 이동통신사에게도 콘텐츠 판매를 통한 부가적인 수익처가 되었으며, 콘텐츠 개발자(CP)들은 이동통신사의 그늘을 벗어나 보다 개방적인 유통채널을 확보할 수 있게 되었다. 아울러 소비자 입장에서도 이러한 애플리케이션을 활용함으로써 스마트폰이 가계부로, 게임기로, 손전등으로, 악기로, 쿠폰북으로, 버스나 지하철의 알리미로, 이루 말할 수 없이 다양하게 활용할 수 있게 되었다. 유용하고 다양한 ‘앱(App)들의 일상성’이야 말로 소비자들이 스마트폰에 열광하는 이유이자 스마트(Smart)한 삶으로의 진화를 이끄는 원동력이다.
이처럼 개방성을 기초로 한 애플리케이션 마켓은 그 존재 자체로 큰 의미를 가지며 앞으로 더욱 활성화될 필요성이 있다. 요컨대 오픈된 애플리케이션 마켓은 기존 이동통신사 중심의 폐쇄된 형태의 국내 모바일 산업 구조를 건전한 생태계로 탈바꿈시킬 수 있는 토대가 되고 있기 때문이다. 그러나 자사 고유의 범용 OS 기반 모바일 플랫폼을 확보하고 있지 못한 국내 애플리케이션 마켓은 태생적으로 한계를 안고 있다. 상기된 바와 같이 근본적으로 애플리케이션 마켓의 경쟁력은 마켓을 지지하고 있는 플랫폼이 호환성을 가지고 다양한 유인책을 제공하면서 시장참여자들을 시장으로 끌어 모으는 데 있다. 그러나 국내 애플리케이션 마켓의 경우 현재로서는 독자적인 OS 기반 플랫폼이 부재하여 애플리케이션 마켓 성공에 필요한 이러한 요소들을 갖추지 못하고 있어 아무래도 해외 애플리케이션 마켓과의 경쟁 시 열위에 있다는 비판을 받고 있다.
그 대안으로 SKT의 경우 ‘SK 표준 플랫폼’을 통해 플랫폼 위의 플랫폼을 지향하고 있으나 각기 다른 플랫폼들이 다양한 기능을 바탕으로 지속적으로 업그레이드되고 있는 상황에서 개선된 사항을 ‘SK 표준 플랫폼’에 일일이 반영한다는 것이 쉽지 않고, 우수한 성능을 제공하는 기존의 플랫폼 대비 경쟁력도 떨어진다는 분석이 많다. 또한, WIPI 콘텐츠의 스마트폰용으로의 전환 역시 콘텐츠의 양적 증가에는 기여할 수는 있지만, 임시방편에 불과하다. 결국 풍부한 그래픽과 다양한 기능으로 무장된 오리지널 스마트폰용 애플리케이션과 경쟁 시 제한된 형태로 제작된 WIPI 콘텐츠의 경쟁력이 떨어질 수밖에 없기 때문이다.
고유 OS 기반 플랫폼 부재와 함께 여전히 부족하고 모자란 콘텐츠·소프트웨어의 개발도 시급하다. 우리나라의 애플리케이션 시장은 다른 나라에 비해 출발이 늦다. 특히 개방성을 바탕으로 한 응용 애플리케이션 개발은 아직 걸음마 수준에 불과하다. 스마트폰을 비롯해 앞으로 IT산업의 핵심은 하드웨어 성능보다도 양질의 소프트웨어 확보에 있기에 보다 유연한 콘텐츠·서비스 산업에 대한 기술 지원과 함께 하드웨어 기술력을 소프트웨어 콘텐츠에 접목시키는 등 다양한 발상의 전환과 전폭적인 지원이 요구된다.
참고자료
이고은 이종우, 모바일 2.0 오픈 마켓 현황과 전망, 한국멀티미디어학회, 2009.11
박현길, 2010년 한국 IT시장은 애플리케이션 마켓, 마케팅, 2011.1
김원제, 2010 애플리케이션 시장 결산 및 전망, 전자부품연구원, 2011.4
김윤규 이동훈, 국내외 스마트폰 애플리케이션 마켓 동향분석, 정보연구학회지, 2011.2
백인수, 모바일 혁명에 따른 IT 생태계 변화와 시사점, IT정책연구시리즈, 2010.6
권지인, 국내외 모바일 애플리케이션 마켓 현황과 시사점, 정보통신정책연구원, 2009.7
김기태, 모바일 애플리케이션 마켓의 확산 동향과 전망, 산업은행, 2009.9
이재형, 스마트폰 이용 행태 및 소비자 트렌드, 2010.11
박정배, 스마트폰 이용 행태로 알아보는 향후 국내 통신시장, Issue&trend, 2010
오세근, 최근 모바일시장의 주요이슈와 스마트폰 열풍, 전자정보센터, 2009. 12
이진천, 스마트폰의 진화와 과제, 대한설비공학회, 설비저널 제38권 제11호, 2009. 11
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