목차
* 컴퓨터 게임의 문화적 함의
Ⅰ. 커뮤니케이션 양식의 변화
Ⅱ. 새로운 표현 양식으로서의 의미
Ⅲ. 가상 현실의 경험
* 참고문헌
Ⅰ. 커뮤니케이션 양식의 변화
Ⅱ. 새로운 표현 양식으로서의 의미
Ⅲ. 가상 현실의 경험
* 참고문헌
본문내용
가능하게 하는 것이
다. 바로 이러한 점에서 가상 현실은 이용자의 감각적 경험이라기보다
는 인식에 의해서 완성되는 것이라고 할 수 있다.
이와 관련하여 실재감과 원격 현전을 논의할 수 있는데, 실재감이
인간이 갖는 직접적인 실제 물리적 환경에 대한 경힘이라면, 원격 현전
은 실제 환경이 아니라 일종의 중재된 환경 속에서 실재감을 느끼는 것
이다. 실재감은 인간의 반사적이고 통제적인 정신 과정으로 중재된 환
경을 인식하는 것을 말한다. 따라서 실재감은 환경 속의 존재물에 대한
감각으로 정의될 수 있다. 감각 채널을 통한 입력과 새로운 감각적인 데
이터를 현재의 관심사와과거의 경험에 응화시키는 정신적인 과정을 포
함하는 많은 인지 요인들이 이러한 실재감의 생성을 돕는다. 한편 인간
의 인지가 커뮤니케이션 테크놀로지에 의해 증재될 때, 인간은 두 개의
분리된 환경을 동시에 인지하게 되는데, 하나는 실제로 존재하는 물리
적 환경 그리고 다른 하나는 미디어를 통해 주어지는 환경이다. 원격 현
전은 이 중 후자를 묘사하기 위해 사용된다. 원격 현전은 커뮤니케이션
미디어에 의해 중재된 환경 속에서 실재감을 경험하는 것으로 정의될
수 있다. 실재감이 환경에 대한 자연적인 인지라면 원격 현전은 환경에
대한 중재된 인지라 할 수 있다. 이때의 환경은 공간적으로 혹은 시간적
으로 실재와는 다른 환경 이 거나 컴퓨터로 합성된 어디 에도 존재하지
않는 가상의 세계일 수도 있다.
컴퓨터 게임의 경우 이용자에게 게임 환경, 음향, 시점 등의 다양
한 텍스트 장치를 통해 이용자에게 실재감을 부여하는 대표적인 미디어
로 논의되고 있다. 실제로 컴퓨터 게임은 이용자로 하여금 화면 속에
설정된 자동차를 마음대로 움직이면서 운전하는 듯한 실재의 감각을 경
험토록 할 수 있다. 이러한 현전감은 게임이 이용자에게 부여하는 강한
몰입감의 중요한 요소이기도 하다.
디지털 기술을 통해 구현되는 새로운 미디어 환경이 갖는 중요한
함의는 그것이 물리적이고 경험적인 커뮤니케이션 시대에서 가상적이고
주관적인 커뮤니케이션 시대로의 전환을 가져오고 있다는 점이다. 인간
은 현실 속에서 항상 특정한 시간적, 공간적 위치를 점하며, 그 속에서
형성되는 사회적 정체성을 기반으로 하고 있다. 그러나 컴퓨터 게임과
같은 가상의 환경은 현실의 시간과 공간을 벗어난 탈맥락적인 세계이
다. 그러한 가상 공간이 연출하는 너무나도 사실적인 허구의 세계 속에
서 인간은 새로운 현실감과 정체성을 경험하게 된다. 그러나 그것은 더
이상 가짜의 것이 아니라 물리적인 현실과 별개로 존재하는 또 다른 현
실이 되고 있다.
* 참고문헌
- 이재현(2004). 모바일 미디어와 모바일사회. 서울: 커뮤니케이션북스
- 송민정(2003). 디지털미디어와 콘텐츠의 이해. 서울: 진한도서
- 주형일(2004). 영상 매체와 사회. 서울: 한울
- 김영석(2000). 디지털 미디어와 사회. 서울: 나남
- 류현주(2000). 하이퍼텍스트 문학. 서울: 김영사
- 이재현(2000). 인터넷과 사이버 사회. 서울: 커뮤니케이션북스
다. 바로 이러한 점에서 가상 현실은 이용자의 감각적 경험이라기보다
는 인식에 의해서 완성되는 것이라고 할 수 있다.
이와 관련하여 실재감과 원격 현전을 논의할 수 있는데, 실재감이
인간이 갖는 직접적인 실제 물리적 환경에 대한 경힘이라면, 원격 현전
은 실제 환경이 아니라 일종의 중재된 환경 속에서 실재감을 느끼는 것
이다. 실재감은 인간의 반사적이고 통제적인 정신 과정으로 중재된 환
경을 인식하는 것을 말한다. 따라서 실재감은 환경 속의 존재물에 대한
감각으로 정의될 수 있다. 감각 채널을 통한 입력과 새로운 감각적인 데
이터를 현재의 관심사와과거의 경험에 응화시키는 정신적인 과정을 포
함하는 많은 인지 요인들이 이러한 실재감의 생성을 돕는다. 한편 인간
의 인지가 커뮤니케이션 테크놀로지에 의해 증재될 때, 인간은 두 개의
분리된 환경을 동시에 인지하게 되는데, 하나는 실제로 존재하는 물리
적 환경 그리고 다른 하나는 미디어를 통해 주어지는 환경이다. 원격 현
전은 이 중 후자를 묘사하기 위해 사용된다. 원격 현전은 커뮤니케이션
미디어에 의해 중재된 환경 속에서 실재감을 경험하는 것으로 정의될
수 있다. 실재감이 환경에 대한 자연적인 인지라면 원격 현전은 환경에
대한 중재된 인지라 할 수 있다. 이때의 환경은 공간적으로 혹은 시간적
으로 실재와는 다른 환경 이 거나 컴퓨터로 합성된 어디 에도 존재하지
않는 가상의 세계일 수도 있다.
컴퓨터 게임의 경우 이용자에게 게임 환경, 음향, 시점 등의 다양
한 텍스트 장치를 통해 이용자에게 실재감을 부여하는 대표적인 미디어
로 논의되고 있다. 실제로 컴퓨터 게임은 이용자로 하여금 화면 속에
설정된 자동차를 마음대로 움직이면서 운전하는 듯한 실재의 감각을 경
험토록 할 수 있다. 이러한 현전감은 게임이 이용자에게 부여하는 강한
몰입감의 중요한 요소이기도 하다.
디지털 기술을 통해 구현되는 새로운 미디어 환경이 갖는 중요한
함의는 그것이 물리적이고 경험적인 커뮤니케이션 시대에서 가상적이고
주관적인 커뮤니케이션 시대로의 전환을 가져오고 있다는 점이다. 인간
은 현실 속에서 항상 특정한 시간적, 공간적 위치를 점하며, 그 속에서
형성되는 사회적 정체성을 기반으로 하고 있다. 그러나 컴퓨터 게임과
같은 가상의 환경은 현실의 시간과 공간을 벗어난 탈맥락적인 세계이
다. 그러한 가상 공간이 연출하는 너무나도 사실적인 허구의 세계 속에
서 인간은 새로운 현실감과 정체성을 경험하게 된다. 그러나 그것은 더
이상 가짜의 것이 아니라 물리적인 현실과 별개로 존재하는 또 다른 현
실이 되고 있다.
* 참고문헌
- 이재현(2004). 모바일 미디어와 모바일사회. 서울: 커뮤니케이션북스
- 송민정(2003). 디지털미디어와 콘텐츠의 이해. 서울: 진한도서
- 주형일(2004). 영상 매체와 사회. 서울: 한울
- 김영석(2000). 디지털 미디어와 사회. 서울: 나남
- 류현주(2000). 하이퍼텍스트 문학. 서울: 김영사
- 이재현(2000). 인터넷과 사이버 사회. 서울: 커뮤니케이션북스
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