목차
1. 디지털 미디어와 재매개
본문내용
없다는 것이다.
구체적으로 인터넷 뉴스 서비스와 같이 기존 저널리즘 미디어를
개조하는 새로운 미디어물의 경우 종이 신문 및 방송 뉴스 형식을 채택
함으로써 이전의 미디어들을 재매개한다. 그러나 한편으로는 상호 작용
성, 멀티미디어성, 그리고 다른 이용자와의 상호 교류를 허용하는 네트
워크성을 통해 새로운 뉴스 서비스를 창출해낸다. 여기에서 위와 같은
디지털 미디어적 특징의 활용은 이전의 미디어를 개조하는 방식이 될
수 있지만, 인터넷 뉴스 서비스는 온라인 저널리즘 혹은 인터넷 신문이
라는 올드 미디어의 흔적을 벗어버리지 못할 뿐만 아니라 그 명칭에서
도 알 수 있듯이 이전 미디어와의 관련성을 부인하지 않는다. 결국 뉴
미디어가 완벽하게 새로움을 추구하기보다는 기존 미디어와의 연속선상
에서 어떻게 그리고 어느 정도의 개조를 할 것이냐가 뉴 미디어가 생존
하는 전략이 되는 것이다.
볼터와 그루신에 따르면 새로운 미디어가 기존의 미디어를 개조하
는 방식에는 두 가지가 있는데 , 무매개와 하이퍼매개(hypermediacy)가
그것이다. 무매개가 이용자로 하여금 미디어의 존재를 잊어버리고 자신
이 표상되는 대상들 중에 있다고 믿게 만드는 일종의 직접성, 즉 매개되
지 않은 상태를 부여하는 것이라면, 하이퍼매개는 이용자에게 미디어의
존재를 환기시켜 주는 것이다. 저자들은 무매개와 하이퍼매개라는 두
가지 욕구가 서로 부딪히면서 미디어가 멀티미디어화 되었고 최근의 디
지털 미디어에 이르렀다고 본다.
디지털 미디어는 무매개와 하이퍼매개 사이를 진동하며 이러한 진
동은 어떻게 디지털 미디어가 이전의 미디어나 다른 미디어들을 개조하
는지를 이해하는 단서가 된다. 뉴 미디어는 매개되지 않은 즉각적이고
생생한 경험을 제공함으로써 이전의 미디어를 개선하지만 그 개선의 약
속은 우리로 하여금 불가피하게 새로운 미디어를 미디어로 인식하게쯤
한다는 것이다. 결국 무매개가 하이퍼매개로 이어지는 것이다. 예를 들
어, 컴퓨터 게임은 이용자를 이야기의 세계에 끌어들여 이용자 스스로
를 이야기의 일부로 느끼게 함으로써 무매개를 부여한다. 하지만 그러
한 무매개는 또 다른 테크놀로지의 지원에 의해 가능하다는 점에서 여
전히 하이퍼매개에 의존하는 것이다.
볼터와 그루신은 이러한 재매개가 새로운 디지털 미디어의 중요한
특징이라고 주장하지만, 이것이 디지털 미디어의 등장으로 시작된 것은
아니라고 본다. 모든 미디어는 다른 미디어들을 전제로 한 것이며 미디
어가 갖고 있는 속성들이 어떻게 서로 영향을 주며 발전해왔는지를 파
악하는 것이야말로 뉴 미디어 현상을 이해하는 열쇠라는 것이다.
* 참고문헌
- 이재현(2004). 모바일 미디어와 모바일사회. 서울: 커뮤니케이션북스
- 송민정(2003). 디지털미디어와 콘텐츠의 이해. 서울: 진한도서
- 주형일(2004). 영상 매체와 사회. 서울: 한울
- 김영석(2000). 디지털 미디어와 사회. 서울: 나남
- 류현주(2000). 하이퍼텍스트 문학. 서울: 김영사
- 이재현(2000). 인터넷과 사이버 사회. 서울: 커뮤니케이션북스
구체적으로 인터넷 뉴스 서비스와 같이 기존 저널리즘 미디어를
개조하는 새로운 미디어물의 경우 종이 신문 및 방송 뉴스 형식을 채택
함으로써 이전의 미디어들을 재매개한다. 그러나 한편으로는 상호 작용
성, 멀티미디어성, 그리고 다른 이용자와의 상호 교류를 허용하는 네트
워크성을 통해 새로운 뉴스 서비스를 창출해낸다. 여기에서 위와 같은
디지털 미디어적 특징의 활용은 이전의 미디어를 개조하는 방식이 될
수 있지만, 인터넷 뉴스 서비스는 온라인 저널리즘 혹은 인터넷 신문이
라는 올드 미디어의 흔적을 벗어버리지 못할 뿐만 아니라 그 명칭에서
도 알 수 있듯이 이전 미디어와의 관련성을 부인하지 않는다. 결국 뉴
미디어가 완벽하게 새로움을 추구하기보다는 기존 미디어와의 연속선상
에서 어떻게 그리고 어느 정도의 개조를 할 것이냐가 뉴 미디어가 생존
하는 전략이 되는 것이다.
볼터와 그루신에 따르면 새로운 미디어가 기존의 미디어를 개조하
는 방식에는 두 가지가 있는데 , 무매개와 하이퍼매개(hypermediacy)가
그것이다. 무매개가 이용자로 하여금 미디어의 존재를 잊어버리고 자신
이 표상되는 대상들 중에 있다고 믿게 만드는 일종의 직접성, 즉 매개되
지 않은 상태를 부여하는 것이라면, 하이퍼매개는 이용자에게 미디어의
존재를 환기시켜 주는 것이다. 저자들은 무매개와 하이퍼매개라는 두
가지 욕구가 서로 부딪히면서 미디어가 멀티미디어화 되었고 최근의 디
지털 미디어에 이르렀다고 본다.
디지털 미디어는 무매개와 하이퍼매개 사이를 진동하며 이러한 진
동은 어떻게 디지털 미디어가 이전의 미디어나 다른 미디어들을 개조하
는지를 이해하는 단서가 된다. 뉴 미디어는 매개되지 않은 즉각적이고
생생한 경험을 제공함으로써 이전의 미디어를 개선하지만 그 개선의 약
속은 우리로 하여금 불가피하게 새로운 미디어를 미디어로 인식하게쯤
한다는 것이다. 결국 무매개가 하이퍼매개로 이어지는 것이다. 예를 들
어, 컴퓨터 게임은 이용자를 이야기의 세계에 끌어들여 이용자 스스로
를 이야기의 일부로 느끼게 함으로써 무매개를 부여한다. 하지만 그러
한 무매개는 또 다른 테크놀로지의 지원에 의해 가능하다는 점에서 여
전히 하이퍼매개에 의존하는 것이다.
볼터와 그루신은 이러한 재매개가 새로운 디지털 미디어의 중요한
특징이라고 주장하지만, 이것이 디지털 미디어의 등장으로 시작된 것은
아니라고 본다. 모든 미디어는 다른 미디어들을 전제로 한 것이며 미디
어가 갖고 있는 속성들이 어떻게 서로 영향을 주며 발전해왔는지를 파
악하는 것이야말로 뉴 미디어 현상을 이해하는 열쇠라는 것이다.
* 참고문헌
- 이재현(2004). 모바일 미디어와 모바일사회. 서울: 커뮤니케이션북스
- 송민정(2003). 디지털미디어와 콘텐츠의 이해. 서울: 진한도서
- 주형일(2004). 영상 매체와 사회. 서울: 한울
- 김영석(2000). 디지털 미디어와 사회. 서울: 나남
- 류현주(2000). 하이퍼텍스트 문학. 서울: 김영사
- 이재현(2000). 인터넷과 사이버 사회. 서울: 커뮤니케이션북스
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