목차
* 다사용자 온라인 롤 플레잉 게임하기
Ⅰ. 기능적 구체화
Ⅱ. 의미 지향적 구체화
Ⅲ. 사회적 구체화
* 참고문헌
Ⅰ. 기능적 구체화
Ⅱ. 의미 지향적 구체화
Ⅲ. 사회적 구체화
* 참고문헌
본문내용
또 다른 사회라는 데 기인한다. 다사용자 온라인 롤 플
레잉 게임은 캐릭터의 레벨과 아이템 혹은 게임 내에서 맺은 사회적 관
계로부터 나오는 권력의 위계가 존재하는 공동체이다. 많은 권력을 가
진 캐릭터는 다른 캐릭터의 생명을 빼앗을 수 있고, 힘없는 캐릭터는 부
와 권력을 가진 자를 동경하며 살게 된다. 이 과정에서 자연스럽게 그
공동체에서 통용되는 규범이나 가치 체계가 만들어지고 이용자들은 그
것을 내면화하게 된다.
다사용자 온라인 롤 플레잉 게임에서 부와 권력을 지니고 있다는
것은 그만큼 게임 세계에 시간적 혹은 물질적 투자를 많이 했음을 의미
하는 것이다. 게임 숙련도가 높을수록 게임 레벨이 높아지고 높은 게임
레벨은 힘과 아이템을 통해 이용자를 게임 세계의 위계에서 상위 계층
을 차지하도록 해 준다. 또한 게임 내의 혈명과 같은 하부 공동체에서도
군주나 지도자가 되기 위해서는 게임하는 데에 많은 시간을 투자해야
한다. 그러다 보니 게임 텍스트에 대한 개인적인 의미화나 실현보다는
게임을 통해 일종의 사회 생활을 하는 양상이 나타난다. 심지어 현실 세
계에서 생활하는 것보다 더 많은 시간을 다사용자 온라인 롤 플레잉 게
임이라는 가상의 세계에서 보내기도 한다. 그 과정에서 이용자들은 자
연스럽게 게임의 규범과 가치관을 내면화하게 되고, 게임 속의 요구가
현실에서의 삶의 양식을 대체할 정도로 강력한 힘을 발휘한다. 이는 이
용자에게 게임 속의 삶이 현실을 능가할 정도의 현실성과 중요성을 획
득했음을 의미하는 것이며, 또한 현실과 마찬가지로 '관리하고 투자하
지 않으면' 사회적 자원을 얻을 수 없음을 보여 주는 것이기도 하다.
다사용자 온라인 롤 플레잉 게임이 지닌 사회성은 이용자들 간의
소통 과정 중에 끊임없이 가변적인 텍스트를 생산해냄에도 불구하고, 특
정한 사회적 맥락 안에서 전형화를 가져오기도 한다. 결국 이용자들은
동시적이고 지속적으로 일어나는 다른 이용자들과의 상호 작용과 사회
적 관계를 현실로 인식함으로써 물리적 세계의 현실과 가상 공간을 통한
가상적 현실이라는 복수의 리얼리티가존재하는 세계 속에서 살아간다.
이용자들은 게임 안에서도 현실 사회의 관계 양상을 따라 행동하면
서 , 특정한 행동의 규범 , 위계적 사회 관계와 같은 사회적 특징들을 구성
해 낸다. 이는 이용자들이 실제 현실의 리얼리티 범주를 통해 가상적 리
얼리티를 코드화하는 모습을 보이는 것이다. 결국 이용자는 게임이라는
가상 공간을 물리적 현실과 유사하게 다룸으로써 그 두 세계는 좀더 가
까워지고 서로를 반영하며 실제로 비슷해지는 것이다(Stone, 1992).
* 참고문헌
- 이재현(2004). 모바일 미디어와 모바일사회. 서울: 커뮤니케이션북스
- 송민정(2003). 디지털미디어와 콘텐츠의 이해. 서울: 진한도서
- 주형일(2004). 영상 매체와 사회. 서울: 한울
- 김영석(2000). 디지털 미디어와 사회. 서울: 나남
- 류현주(2000). 하이퍼텍스트 문학. 서울: 김영사
- 이재현(2000). 인터넷과 사이버 사회. 서울: 커뮤니케이션북스
레잉 게임은 캐릭터의 레벨과 아이템 혹은 게임 내에서 맺은 사회적 관
계로부터 나오는 권력의 위계가 존재하는 공동체이다. 많은 권력을 가
진 캐릭터는 다른 캐릭터의 생명을 빼앗을 수 있고, 힘없는 캐릭터는 부
와 권력을 가진 자를 동경하며 살게 된다. 이 과정에서 자연스럽게 그
공동체에서 통용되는 규범이나 가치 체계가 만들어지고 이용자들은 그
것을 내면화하게 된다.
다사용자 온라인 롤 플레잉 게임에서 부와 권력을 지니고 있다는
것은 그만큼 게임 세계에 시간적 혹은 물질적 투자를 많이 했음을 의미
하는 것이다. 게임 숙련도가 높을수록 게임 레벨이 높아지고 높은 게임
레벨은 힘과 아이템을 통해 이용자를 게임 세계의 위계에서 상위 계층
을 차지하도록 해 준다. 또한 게임 내의 혈명과 같은 하부 공동체에서도
군주나 지도자가 되기 위해서는 게임하는 데에 많은 시간을 투자해야
한다. 그러다 보니 게임 텍스트에 대한 개인적인 의미화나 실현보다는
게임을 통해 일종의 사회 생활을 하는 양상이 나타난다. 심지어 현실 세
계에서 생활하는 것보다 더 많은 시간을 다사용자 온라인 롤 플레잉 게
임이라는 가상의 세계에서 보내기도 한다. 그 과정에서 이용자들은 자
연스럽게 게임의 규범과 가치관을 내면화하게 되고, 게임 속의 요구가
현실에서의 삶의 양식을 대체할 정도로 강력한 힘을 발휘한다. 이는 이
용자에게 게임 속의 삶이 현실을 능가할 정도의 현실성과 중요성을 획
득했음을 의미하는 것이며, 또한 현실과 마찬가지로 '관리하고 투자하
지 않으면' 사회적 자원을 얻을 수 없음을 보여 주는 것이기도 하다.
다사용자 온라인 롤 플레잉 게임이 지닌 사회성은 이용자들 간의
소통 과정 중에 끊임없이 가변적인 텍스트를 생산해냄에도 불구하고, 특
정한 사회적 맥락 안에서 전형화를 가져오기도 한다. 결국 이용자들은
동시적이고 지속적으로 일어나는 다른 이용자들과의 상호 작용과 사회
적 관계를 현실로 인식함으로써 물리적 세계의 현실과 가상 공간을 통한
가상적 현실이라는 복수의 리얼리티가존재하는 세계 속에서 살아간다.
이용자들은 게임 안에서도 현실 사회의 관계 양상을 따라 행동하면
서 , 특정한 행동의 규범 , 위계적 사회 관계와 같은 사회적 특징들을 구성
해 낸다. 이는 이용자들이 실제 현실의 리얼리티 범주를 통해 가상적 리
얼리티를 코드화하는 모습을 보이는 것이다. 결국 이용자는 게임이라는
가상 공간을 물리적 현실과 유사하게 다룸으로써 그 두 세계는 좀더 가
까워지고 서로를 반영하며 실제로 비슷해지는 것이다(Stone, 1992).
* 참고문헌
- 이재현(2004). 모바일 미디어와 모바일사회. 서울: 커뮤니케이션북스
- 송민정(2003). 디지털미디어와 콘텐츠의 이해. 서울: 진한도서
- 주형일(2004). 영상 매체와 사회. 서울: 한울
- 김영석(2000). 디지털 미디어와 사회. 서울: 나남
- 류현주(2000). 하이퍼텍스트 문학. 서울: 김영사
- 이재현(2000). 인터넷과 사이버 사회. 서울: 커뮤니케이션북스
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