목차
* 디지털 시대의 새로운 표현 양식: 컴퓨터 게임 사례
Ⅰ. 상호 작용성과 서사성의 공존
Ⅱ. 디지털 내러티브로서의 컴퓨터 게임 텍스트
Ⅲ. 컴퓨터 게임의 영상: 공간적 영상의 구성
* 참고문헌
Ⅰ. 상호 작용성과 서사성의 공존
Ⅱ. 디지털 내러티브로서의 컴퓨터 게임 텍스트
Ⅲ. 컴퓨터 게임의 영상: 공간적 영상의 구성
* 참고문헌
본문내용
것이다. 즉, 컴퓨
터 게임에서의 공간은 이용자가 캐릭터를 통해 실제로 움직여 다닐 수
있는 공간이라는 점에서 단순히 등장 인물이 존재하고 이야기의 존재물
들이 놓여 있는 배경의 의미를 넘어서는 것이다. 게임 텍스트에서 공간
은 인물, 괴물, 아이템 등 이용자가 선택하고 조작할 수 있는 텍스트 요
소들이 실제로 존재하는 장소이자, 다른 이용자와의 상호 작용을 위한
장으로 제공된다.
한편 컴퓨터 게임에서 공간은 존재하는 것일 뿐 조작하거나 변경
할 수 없기도 하지만, 시뮬레이션 게임의 경우 게임 요소들을 이용자가
원하는 위치에 건설할 수 있기 때문에 이야기 공간 자체를 변화시킬 수
있다.
영화에서 관객에게 제시되는 이야기 공간은 화면 위에 실제로 드
러나 보이는 세계의 부분일 뿐이다. 그러나 그 부분적인 이야기 공간이
함축하고 있는 것은 극중 인물이 볼 수 있는 모든 것이며, 관객에게는
화면을 벗어난 모든 것으로 극중 인물에 의해 암시되는 것이다. 영화에
서의 공간이 일반 사람들이 실제 생활에서 경험하는 공간과 구별되는
점은 화면이라는 틀에 의해 수행되는 자의적인 절단이 이루어진다는 점
이다. 실제 생활에서는 영화처럼 카메라에 비춰진 만큼만의 공간이 아
니라시각의 범위를 제한하는 틀이 없으며, 단지 우리가 보는 만큼 느낄
수 있는 점층적인 한계만이 있을 뿐이다. 실제 생활에서는 카메라가 강
제하는 공간만을 보는 것이 아니라 고개를 돌리는 단순한 행위를 통해
주변의 사물들과 공간을 파악할 수 있다.
이러한 실제 생활에서와 같이 이용자가 일종의 탐사 행위로서 갖
는 공간 인식이 컴퓨터 게임에서도 마찬가지로 나타나는 것이다. 이용
자가 캐릭터를 통해 게임의 세계 , 즉 영상 속을 둘러보아야만 그 공간을
파악할 수 있으며 영화에서처럼 카메라에 의해 이루어지는 영상 틀에
의한 절단은 존재하지 않는다. 게임 세계가 공간적으로 물리적 제한이
있다는 점에서 유한한 것일 뿐, 이용자는 원하는 대로 영상 내부를 돌아
다닐 수 있으며, 그 안을 구석구석 탐사할 수 있다.
이 과정에서 시점의 문제가 제기되는데, 먼저 이용자의 시선과 주
인공 캐릭터의 시선을 일치시킴으로써 캐릭터의 공간 인식을 이용자에
게 그대로 전이하는 1인칭 시점을 들 수 있다. 1인칭 시점의 경우 상당
수의 3차원 액션 게임에서 채택되어 이용자의 몰입을 강화해 주기도 한
다. 또한 3인칭 시점의 톱 뷰top view에서 3인칭 쿼터 뷰quater view에 이르는 3인칭 시점 역시 이용자에게 보다 입체적인 공간감을 부여함으로써 공
간으로서의 컴퓨터 게임의 영상의 특징을 강조하는 장치라 할 수 있다.
컴퓨터 게임의 공간적 영상을 굳이 영화 용어를 써서 표현하자면
원 테이크one take 장면과 같이 연속성의 미학을 따르고 있는 것이다. 처
음부터 끝까지 컴퓨터 게임은 3차원 공간에서 연속적인 궤도를 보여 준
다. 영화 영상에서 보이는 것과 같은 몽타주montage가 없기 때문에 컴퓨
터 게임의 영상은 물리 법칙에 의해 보장되는 인간 경험의 연속성을 모
사하는 것이다. 컴퓨터 게임과 같이 다양한 공간이 이음새 없이 하나의
가상 공간으로 혼합되는 디지털 영상은 디지털 영상 미학의 연속성을
보여 주는 좋은 예라 할 수 있다.
* 참고문헌
- 이재현(2004). 모바일 미디어와 모바일사회. 서울: 커뮤니케이션북스
- 송민정(2003). 디지털미디어와 콘텐츠의 이해. 서울: 진한도서
- 주형일(2004). 영상 매체와 사회. 서울: 한울
- 김영석(2000). 디지털 미디어와 사회. 서울: 나남
- 류현주(2000). 하이퍼텍스트 문학. 서울: 김영사
- 이재현(2000). 인터넷과 사이버 사회. 서울: 커뮤니케이션북스
터 게임에서의 공간은 이용자가 캐릭터를 통해 실제로 움직여 다닐 수
있는 공간이라는 점에서 단순히 등장 인물이 존재하고 이야기의 존재물
들이 놓여 있는 배경의 의미를 넘어서는 것이다. 게임 텍스트에서 공간
은 인물, 괴물, 아이템 등 이용자가 선택하고 조작할 수 있는 텍스트 요
소들이 실제로 존재하는 장소이자, 다른 이용자와의 상호 작용을 위한
장으로 제공된다.
한편 컴퓨터 게임에서 공간은 존재하는 것일 뿐 조작하거나 변경
할 수 없기도 하지만, 시뮬레이션 게임의 경우 게임 요소들을 이용자가
원하는 위치에 건설할 수 있기 때문에 이야기 공간 자체를 변화시킬 수
있다.
영화에서 관객에게 제시되는 이야기 공간은 화면 위에 실제로 드
러나 보이는 세계의 부분일 뿐이다. 그러나 그 부분적인 이야기 공간이
함축하고 있는 것은 극중 인물이 볼 수 있는 모든 것이며, 관객에게는
화면을 벗어난 모든 것으로 극중 인물에 의해 암시되는 것이다. 영화에
서의 공간이 일반 사람들이 실제 생활에서 경험하는 공간과 구별되는
점은 화면이라는 틀에 의해 수행되는 자의적인 절단이 이루어진다는 점
이다. 실제 생활에서는 영화처럼 카메라에 비춰진 만큼만의 공간이 아
니라시각의 범위를 제한하는 틀이 없으며, 단지 우리가 보는 만큼 느낄
수 있는 점층적인 한계만이 있을 뿐이다. 실제 생활에서는 카메라가 강
제하는 공간만을 보는 것이 아니라 고개를 돌리는 단순한 행위를 통해
주변의 사물들과 공간을 파악할 수 있다.
이러한 실제 생활에서와 같이 이용자가 일종의 탐사 행위로서 갖
는 공간 인식이 컴퓨터 게임에서도 마찬가지로 나타나는 것이다. 이용
자가 캐릭터를 통해 게임의 세계 , 즉 영상 속을 둘러보아야만 그 공간을
파악할 수 있으며 영화에서처럼 카메라에 의해 이루어지는 영상 틀에
의한 절단은 존재하지 않는다. 게임 세계가 공간적으로 물리적 제한이
있다는 점에서 유한한 것일 뿐, 이용자는 원하는 대로 영상 내부를 돌아
다닐 수 있으며, 그 안을 구석구석 탐사할 수 있다.
이 과정에서 시점의 문제가 제기되는데, 먼저 이용자의 시선과 주
인공 캐릭터의 시선을 일치시킴으로써 캐릭터의 공간 인식을 이용자에
게 그대로 전이하는 1인칭 시점을 들 수 있다. 1인칭 시점의 경우 상당
수의 3차원 액션 게임에서 채택되어 이용자의 몰입을 강화해 주기도 한
다. 또한 3인칭 시점의 톱 뷰top view에서 3인칭 쿼터 뷰quater view에 이르는 3인칭 시점 역시 이용자에게 보다 입체적인 공간감을 부여함으로써 공
간으로서의 컴퓨터 게임의 영상의 특징을 강조하는 장치라 할 수 있다.
컴퓨터 게임의 공간적 영상을 굳이 영화 용어를 써서 표현하자면
원 테이크one take 장면과 같이 연속성의 미학을 따르고 있는 것이다. 처
음부터 끝까지 컴퓨터 게임은 3차원 공간에서 연속적인 궤도를 보여 준
다. 영화 영상에서 보이는 것과 같은 몽타주montage가 없기 때문에 컴퓨
터 게임의 영상은 물리 법칙에 의해 보장되는 인간 경험의 연속성을 모
사하는 것이다. 컴퓨터 게임과 같이 다양한 공간이 이음새 없이 하나의
가상 공간으로 혼합되는 디지털 영상은 디지털 영상 미학의 연속성을
보여 주는 좋은 예라 할 수 있다.
* 참고문헌
- 이재현(2004). 모바일 미디어와 모바일사회. 서울: 커뮤니케이션북스
- 송민정(2003). 디지털미디어와 콘텐츠의 이해. 서울: 진한도서
- 주형일(2004). 영상 매체와 사회. 서울: 한울
- 김영석(2000). 디지털 미디어와 사회. 서울: 나남
- 류현주(2000). 하이퍼텍스트 문학. 서울: 김영사
- 이재현(2000). 인터넷과 사이버 사회. 서울: 커뮤니케이션북스
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