목차
* 디지털 내러티브의 텍스트적 특징
Ⅰ. 공간적 구성
Ⅱ. 중층적 텍스트 구조
Ⅲ. 구조적 유동성
* 참고문헌
Ⅰ. 공간적 구성
Ⅱ. 중층적 텍스트 구조
Ⅲ. 구조적 유동성
* 참고문헌
본문내용
는
텍스트 외부자의 위치를 점한다. 반면 가상 현실 유형의 내러티브에서
는 이용자가 직접 허구 세계로 들어가 캐릭터의 역할을 수행한다는 점
에서 하이퍼텍스트 모델과 분명히 다른 시점을 갖는다.
시점의 문제는 디지털 내러티브에서 이야기를 다루는 사건 자체가
이용자에 의해 유발되는지, 이용자는 다만 사건들이 이어지는 시퀀스를
결정하는지와 같은 상호 작용의 본질적인 측면에 대한 것이기도 하다.
또한 이는 디지털 내러터브에서 선형성이 사건들이 이어지는 시퀀스의
고정성에 대한 것인지 아니면 사건들의 시간적 순서에 관한 것인지에
대해서도 문제를 제기한다.
접근성은 이용자가 텍스트의 모든 스크립톤에 항상 접근할 수
있는지에 관한 것이다. 예를 들어, 코텍스 소설의 경우 언제라
도 아무 페이지나 넘겨가며 읽을 수 있다. 즉, 특정한 페이지에서 다른
어떤 페이지로든 접근이 항상 가능하다는 것이다. 그러나 <빅토리 가든
Victory Garden>과 같은 하이퍼텍스트 소설의 경우 어떤 지점에 도달하기
위해서는 특정한 행로를 따라야 하며, 원하는 지점으로 건너뛰어 바로
갈 수 없다.
연결성(linking)은 이용자가 언제나 관련 스크립톤에 연결될 수 있는지
혹은 조건이 충족될 때만 스크립톤에 도달할 수 있는지 , 아니면 연결 자
체가 없는지에 대한 것이다. 예를 들어, 컴퓨터 게임의 경우 이용자가
특정 목표를 수행하지 않으면 스크립톤이 작동하지 않는 등 조건을 만
족시켜야만 스크립톤에 연결될 수 있다.
마지막은 스크립톤이 드러나거나 생성되는 메커니즘에 대한 것으
로, 각 내러티브 유형에서 허용하는 상호 작용의 차이를 말해 준다. 먼저
해석적interpretative 기능은 디지털 내러티브를 비롯한 모든 텍스트에 해당하는 것이며 여기에서의 상호 작용성은 의미 생산 차원에 한한다. 탐사적
explorative 기능은 이용자가 자신의 행로(path)를 결정하는 등 일종의 선택 가능성을 말하며, 하이퍼텍스트 모델이 이에 해당한다. 한편 배치적
ccnjigurathie 기능은 텍스톤을 재정렬함으로써 스크립톤을 생성하는 것으로
컴퓨터 게임의 이야기 구성에서 가장 분명하게 드러난다. 원문형(textonic) 기능은 텍스톤 자체가 이용자에 의해 만들어지는 것으로, 다사용자 온라인
게임에서 구현되는 상호 작용이 가장 근접해 있다. 이 기능은 이용자로
하여금 단순히 경로의 선택이 아니라 보다 엄밀한 의미에서 공등 저자의
역 할을 수행하도록 한다.
디지털 내러티브에서 이야기는 텍스톤에서 생성된 스크립톤에 의
거하여 구성되며, 스크립톤을 드러내거나 생성하는 메커니즘을 구체적
인 표현 방식으로 볼 수 있다. 이 표현 방식은 디지털 내러티브의 시스
템과 이용자에 의해 결정되는 것으로, 내러티브 구성에서 이용자의 관
여 , 즉 상호 작용은 텍스트의 구조에 의해서 제약을 받게 된다.
따라서 텍스톤과 스크립톤의 작용에 대한 논의는 디지털 내러티브
가 기본적으로 갖는 구조적 유동성을 설명해 주는 것이며 , 또한 각 유형
의 내러티브에서 고유하게 나타나는 이야기하기 방식으로서의 상호 작
용성은 어떤 것인지, 즉 디지털 내러티브에서 상호 작용성이 어떻게 텍
스트와 상호 작용하여 이야기를 구성해내는지를 드러내 주는 것이다.
* 참고문헌
- 이재현(2004). 모바일 미디어와 모바일사회. 서울: 커뮤니케이션북스
- 송민정(2003). 디지털미디어와 콘텐츠의 이해. 서울: 진한도서
- 주형일(2004). 영상 매체와 사회. 서울: 한울
- 김영석(2000). 디지털 미디어와 사회. 서울: 나남
- 류현주(2000). 하이퍼텍스트 문학. 서울: 김영사
- 이재현(2000). 인터넷과 사이버 사회. 서울: 커뮤니케이션북스
텍스트 외부자의 위치를 점한다. 반면 가상 현실 유형의 내러티브에서
는 이용자가 직접 허구 세계로 들어가 캐릭터의 역할을 수행한다는 점
에서 하이퍼텍스트 모델과 분명히 다른 시점을 갖는다.
시점의 문제는 디지털 내러티브에서 이야기를 다루는 사건 자체가
이용자에 의해 유발되는지, 이용자는 다만 사건들이 이어지는 시퀀스를
결정하는지와 같은 상호 작용의 본질적인 측면에 대한 것이기도 하다.
또한 이는 디지털 내러터브에서 선형성이 사건들이 이어지는 시퀀스의
고정성에 대한 것인지 아니면 사건들의 시간적 순서에 관한 것인지에
대해서도 문제를 제기한다.
접근성은 이용자가 텍스트의 모든 스크립톤에 항상 접근할 수
있는지에 관한 것이다. 예를 들어, 코텍스 소설의 경우 언제라
도 아무 페이지나 넘겨가며 읽을 수 있다. 즉, 특정한 페이지에서 다른
어떤 페이지로든 접근이 항상 가능하다는 것이다. 그러나 <빅토리 가든
Victory Garden>과 같은 하이퍼텍스트 소설의 경우 어떤 지점에 도달하기
위해서는 특정한 행로를 따라야 하며, 원하는 지점으로 건너뛰어 바로
갈 수 없다.
연결성(linking)은 이용자가 언제나 관련 스크립톤에 연결될 수 있는지
혹은 조건이 충족될 때만 스크립톤에 도달할 수 있는지 , 아니면 연결 자
체가 없는지에 대한 것이다. 예를 들어, 컴퓨터 게임의 경우 이용자가
특정 목표를 수행하지 않으면 스크립톤이 작동하지 않는 등 조건을 만
족시켜야만 스크립톤에 연결될 수 있다.
마지막은 스크립톤이 드러나거나 생성되는 메커니즘에 대한 것으
로, 각 내러티브 유형에서 허용하는 상호 작용의 차이를 말해 준다. 먼저
해석적interpretative 기능은 디지털 내러티브를 비롯한 모든 텍스트에 해당하는 것이며 여기에서의 상호 작용성은 의미 생산 차원에 한한다. 탐사적
explorative 기능은 이용자가 자신의 행로(path)를 결정하는 등 일종의 선택 가능성을 말하며, 하이퍼텍스트 모델이 이에 해당한다. 한편 배치적
ccnjigurathie 기능은 텍스톤을 재정렬함으로써 스크립톤을 생성하는 것으로
컴퓨터 게임의 이야기 구성에서 가장 분명하게 드러난다. 원문형(textonic) 기능은 텍스톤 자체가 이용자에 의해 만들어지는 것으로, 다사용자 온라인
게임에서 구현되는 상호 작용이 가장 근접해 있다. 이 기능은 이용자로
하여금 단순히 경로의 선택이 아니라 보다 엄밀한 의미에서 공등 저자의
역 할을 수행하도록 한다.
디지털 내러티브에서 이야기는 텍스톤에서 생성된 스크립톤에 의
거하여 구성되며, 스크립톤을 드러내거나 생성하는 메커니즘을 구체적
인 표현 방식으로 볼 수 있다. 이 표현 방식은 디지털 내러티브의 시스
템과 이용자에 의해 결정되는 것으로, 내러티브 구성에서 이용자의 관
여 , 즉 상호 작용은 텍스트의 구조에 의해서 제약을 받게 된다.
따라서 텍스톤과 스크립톤의 작용에 대한 논의는 디지털 내러티브
가 기본적으로 갖는 구조적 유동성을 설명해 주는 것이며 , 또한 각 유형
의 내러티브에서 고유하게 나타나는 이야기하기 방식으로서의 상호 작
용성은 어떤 것인지, 즉 디지털 내러티브에서 상호 작용성이 어떻게 텍
스트와 상호 작용하여 이야기를 구성해내는지를 드러내 주는 것이다.
* 참고문헌
- 이재현(2004). 모바일 미디어와 모바일사회. 서울: 커뮤니케이션북스
- 송민정(2003). 디지털미디어와 콘텐츠의 이해. 서울: 진한도서
- 주형일(2004). 영상 매체와 사회. 서울: 한울
- 김영석(2000). 디지털 미디어와 사회. 서울: 나남
- 류현주(2000). 하이퍼텍스트 문학. 서울: 김영사
- 이재현(2000). 인터넷과 사이버 사회. 서울: 커뮤니케이션북스
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